您好,登錄后才能下訂單哦!
這篇文章給大家分享的是有關(guān)three.js如何使用gpu選取物體并計(jì)算交點(diǎn)位置的內(nèi)容。小編覺(jué)得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧。
光線投射法
使用three.js自帶的光線投射器(Raycaster)選取物體非常簡(jiǎn)單,代碼如下所示:
var raycaster = new THREE.Raycaster();var mouse = new THREE.Vector2();function onMouseMove(event) { // 計(jì)算鼠標(biāo)所在位置的設(shè)備坐標(biāo) // 三個(gè)坐標(biāo)分量都是-1到1 mouse.x = event.clientX / window.innerWidth * 2 - 1; mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;}function pick() { // 使用相機(jī)和鼠標(biāo)位置更新選取光線 raycaster.setFromCamera(mouse, camera); // 計(jì)算與選取光線相交的物體 var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);}
它是采用包圍盒過(guò)濾,計(jì)算投射光線與每個(gè)三角面元是否相交實(shí)現(xiàn)的。
但是,當(dāng)模型非常大,比如說(shuō)有40萬(wàn)個(gè)面,通過(guò)遍歷的方法選取物體和計(jì)算碰撞點(diǎn)位置將非常慢,用戶體驗(yàn)不好。
但是使用gpu選取物體不存在這個(gè)問(wèn)題。無(wú)論場(chǎng)景和模型有多大,都可以在一幀內(nèi)獲取到鼠標(biāo)所在點(diǎn)的物體和交點(diǎn)的位置。
使用GPU選取物體
實(shí)現(xiàn)方法很簡(jiǎn)單:
1. 創(chuàng)建選取材質(zhì),將場(chǎng)景中的每個(gè)模型的材質(zhì)替換成不同的顏色。
2. 讀取鼠標(biāo)位置像素顏色,根據(jù)顏色判斷鼠標(biāo)位置的物體。
具體實(shí)現(xiàn)代碼:
1. 創(chuàng)建選取材質(zhì),遍歷場(chǎng)景,將場(chǎng)景中每個(gè)模型替換為不同的顏色。
let maxHexColor = 1;// 更換選取材質(zhì)scene.traverseVisible(n => { if (!(n instanceof THREE.Mesh)) { return; } n.oldMaterial = n.material; if (n.pickMaterial) { // 已經(jīng)創(chuàng)建過(guò)選取材質(zhì)了 n.material = n.pickMaterial; return; } let material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: PickVertexShader, fragmentShader: PickFragmentShader, uniforms: { pickColor: { value: new THREE.Color(maxHexColor) } } }); n.pickColor = maxHexColor; maxHexColor++; n.material = n.pickMaterial = material;}); PickVertexShader:void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);} PickFragmentShader:uniform vec3 pickColor;void main() { gl_FragColor = vec4(pickColor, 1.0);}
2. 將場(chǎng)景繪制在WebGLRenderTarget上,讀取鼠標(biāo)所在位置的顏色,判斷選取的物體。
let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);let pixel = new Uint8Array(4);// 繪制并讀取像素renderer.setRenderTarget(renderTarget);renderer.clear();renderer.render(scene, camera);renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel); // 讀取鼠標(biāo)所在位置顏色// 還原原來(lái)材質(zhì),并獲取選中物體const currentColor = pixel[0] * 0xffff + pixel[1] * 0xff + pixel[2];let selected = null;scene.traverseVisible(n => { if (!(n instanceof THREE.Mesh)) { return; } if (n.pickMaterial && n.pickColor === currentColor) { // 顏色相同 selected = n; // 鼠標(biāo)所在位置的物體 } if (n.oldMaterial) { n.material = n.oldMaterial; delete n.oldMaterial; }});
說(shuō)明:offsetX和offsetY是鼠標(biāo)位置,height是畫布高度。readRenderTargetPixels一行的含義是選取鼠標(biāo)所在位置(offsetX, height - offsetY),寬度為1,高度為1的像素的顏色。
pixel是Uint8Array(4),分別保存rgba顏色的四個(gè)通道,每個(gè)通道取值范圍是0~255。
完整實(shí)現(xiàn)代碼:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js
使用GPU獲取交點(diǎn)位置
實(shí)現(xiàn)方法也很簡(jiǎn)單:
1. 創(chuàng)建深度著色器材質(zhì),將場(chǎng)景深度渲染到WebGLRenderTarget上。
2. 計(jì)算鼠標(biāo)所在位置的深度,根據(jù)鼠標(biāo)位置和深度計(jì)算交點(diǎn)位置。
具體實(shí)現(xiàn)代碼:
1. 創(chuàng)建深度著色器材質(zhì),將深度信息以一定的方式編碼,渲染到WebGLRenderTarget上。
深度材質(zhì):
const depthMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: DepthVertexShader, fragmentShader: DepthFragmentShader, uniforms: { far: { value: camera.far } }});DepthVertexShader:precision highp float;uniform float far;varying float depth;void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); depth = gl_Position.z / far;}DepthFragmentShader:precision highp float;varying float depth;void main() { float hex = abs(depth) * 16777215.0; // 0xffffff float r = floor(hex / 65535.0); float g = floor((hex - r * 65535.0) / 255.0); float b = floor(hex - r * 65535.0 - g * 255.0); float a = sign(depth) >= 0.0 ? 1.0 : 0.0; // depth大于等于0,為1.0;小于0,為0.0。 gl_FragColor = vec4(r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0, a);}
重要說(shuō)明:
a. gl_Position.z是相機(jī)空間中的深度,是線性的,范圍從cameraNear到cameraFar。可以直接使用著色器varying變量進(jìn)行插值。
b. gl_Position.z / far的原因是,將值轉(zhuǎn)換到0~1范圍內(nèi),便于作為顏色輸出。
c. 不能使用屏幕空間中的深度,透視投影后,深度變?yōu)?1~1,大部分非常接近1(0.9多),不是線性的,幾乎不變,輸出的顏色幾乎不變,非常不準(zhǔn)確。
d. 在片元著色器中獲取深度方法:相機(jī)空間深度為gl_FragCoord.z,屏幕空間深度為gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w。
e. 上述描述都是針對(duì)透視投影,正投影中g(shù)l_Position.w為1,使用相機(jī)空間和屏幕空間深度都是一樣的。
f. 為了盡可能準(zhǔn)確輸出深度,采用rgb三個(gè)分量輸出深度。gl_Position.z/far范圍在0~1,乘以0xffffff,轉(zhuǎn)換為一個(gè)rgb顏色值,r分量1表示65535,g分量1表示255,b分量1表示1。
完整實(shí)現(xiàn)代碼:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js
2. 讀取鼠標(biāo)所在位置的顏色,將讀取到的顏色值還原為相機(jī)空間深度值。
a. 將“加密”處理后的深度繪制在WebGLRenderTarget上。讀取顏色方法
let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);let pixel = new Uint8Array(4);scene.overrideMaterial = this.depthMaterial;renderer.setRenderTarget(renderTarget);renderer.clear();renderer.render(scene, camera);renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel);
說(shuō)明:offsetX和offsetY是鼠標(biāo)位置,height是畫布高度。readRenderTargetPixels一行的含義是選取鼠標(biāo)所在位置(offsetX, height - offsetY),寬度為1,高度為1的像素的顏色。
pixel是Uint8Array(4),分別保存rgba顏色的四個(gè)通道,每個(gè)通道取值范圍是0~255。
b. 將“加密”后的相機(jī)空間深度值“解密”,得到正確的相機(jī)空間深度值。
if (pixel[2] !== 0 || pixel[1] !== 0 || pixel[0] !== 0) { let hex = (this.pixel[0] * 65535 + this.pixel[1] * 255 + this.pixel[2]) / 0xffffff; if (this.pixel[3] === 0) { hex = -hex; } cameraDepth = -hex * camera.far; // 相機(jī)坐標(biāo)系中鼠標(biāo)所在點(diǎn)的深度(注意:相機(jī)坐標(biāo)系中的深度值為負(fù)值)}
3. 根據(jù)鼠標(biāo)在屏幕上的位置和相機(jī)空間深度,插值反算交點(diǎn)世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo)。
let nearPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠標(biāo)屏幕位置在near處的相機(jī)坐標(biāo)系中的坐標(biāo)let farPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠標(biāo)屏幕位置在far處的相機(jī)坐標(biāo)系中的坐標(biāo)let world = new THREE.Vector3(); // 通過(guò)插值計(jì)算世界坐標(biāo)// 設(shè)備坐標(biāo)const deviceX = this.offsetX / width * 2 - 1;const deviceY = - this.offsetY / height * 2 + 1;// 近點(diǎn)nearPosition.set(deviceX, deviceY, 1); // 屏幕坐標(biāo)系:(0, 0, 1)nearPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相機(jī)坐標(biāo)系:(0, 0, -far)// 遠(yuǎn)點(diǎn)farPosition.set(deviceX, deviceY, -1); // 屏幕坐標(biāo)系:(0, 0, -1)farPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相機(jī)坐標(biāo)系:(0, 0, -near)// 在相機(jī)空間,根據(jù)深度,按比例計(jì)算出相機(jī)空間x和y值。const t = (cameraDepth - nearPosition.z) / (farPosition.z - nearPosition.z);// 將交點(diǎn)從相機(jī)空間中的坐標(biāo),轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系坐標(biāo)。world.set( nearPosition.x + (farPosition.x - nearPosition.x) * t, nearPosition.y + (farPosition.y - nearPosition.y) * t, cameraDepth);world.applyMatrix4(camera.matrixWorld);
相關(guān)應(yīng)用
使用gpu選取物體并計(jì)算交點(diǎn)位置,多用于需要性能非常高的情況。例如:
1. 鼠標(biāo)移動(dòng)到三維模型上的hover效果。
2. 添加模型時(shí),模型隨著鼠標(biāo)移動(dòng),實(shí)時(shí)預(yù)覽模型放到場(chǎng)景中的效果。
3. 距離測(cè)量、面積測(cè)量等工具,線條和多邊形隨著鼠標(biāo)在平面上移動(dòng),實(shí)時(shí)預(yù)覽效果,并計(jì)算長(zhǎng)度和面積。
4. 場(chǎng)景和模型非常大,光線投射法選取速度很慢,用戶體驗(yàn)非常不好。
這里給一個(gè)使用gpu選取物體和實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)hover效果的圖片。紅色邊框是選取效果,黃色半透明效果是鼠標(biāo)hover效果。
看不明白?可能你不太熟悉three.js中的各種投影運(yùn)算。下面給出three.js中的投影運(yùn)算公式。
three.js中的投影運(yùn)算
1. modelViewMatrix = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld
2. viewMatrix = camera.matrixWorldInverse
3. modelMatrix = object.matrixWorld
4. project = applyMatrix4( camera.matrixWorldInverse ).applyMatrix4( camera.projectionMatrix )
5. unproject = applyMatrix4( camera.projectionMatrixInverse ).applyMatrix4( camera.matrixWorld )
6. gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position
= projectionMatrix * camera.matrixWorldInverse * matrixWorld * position
= projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * position
感謝各位的閱讀!關(guān)于“three.js如何使用gpu選取物體并計(jì)算交點(diǎn)位置”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識(shí),如果覺(jué)得文章不錯(cuò),可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如果涉及侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系站長(zhǎng)郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。