您好,登錄后才能下訂單哦!
小編給大家分享一下WebGL中three.js怎么實(shí)現(xiàn)物體的陰影動畫效果,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
實(shí)現(xiàn)物體的旋轉(zhuǎn)、跳動以及場景陰影的開啟與優(yōu)化
本程序?qū)?chuàng)建一個(gè)場景,并實(shí)現(xiàn)物體的動畫效果
運(yùn)行的結(jié)果如圖:
運(yùn)行結(jié)果
完整代碼如下:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three.js</title> <script src="../../../Import/three.js"></script> <script src="../../../Import/stats.js"></script> <script src="../../../Import/Setting.js"></script> <script src="../../../Import/OrbitControls.js"></script> <script src="../../../Import/dat.gui.min.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 850px; background-color: #333333; } </style> </head> <body onload="threeStart()"> <div id="canvas-frame"></div> <script> //控制面板中需要的兩個(gè)數(shù)據(jù) let control = new function () { this.rotationSpeed = 0.01; this.jumpSpeed = 0.03; }; let renderer, camera, scene; let controller; let width,height; //初始化渲染器 function initThree() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });//定義渲染器 renderer.setSize(width, height);//設(shè)置渲染的寬度和高度 document.getElementById("canvas-frame").appendChild(renderer.domElement);//將渲染器加在html中的div里面 renderer.setClearColor(0x333333, 1.0);//渲染的顏色設(shè)置 renderer.shadowMapEnabled = true;//開啟陰影,默認(rèn)是關(guān)閉的,太影響性能 renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;//陰影的一個(gè)類型,可以不設(shè)置對比看效果 } //初始化攝像機(jī) function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);//perspective是透視攝像機(jī),這種攝像機(jī)看上去畫面有3D效果 //攝像機(jī)的位置 camera.position.x = 50; camera.position.y = 50; camera.position.z = 50; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1;//攝像機(jī)的上方向是Y軸 camera.up.z = 0; camera.lookAt(0, 0, 0);//攝像機(jī)對焦的位置 //這三個(gè)參數(shù)共同作用才能決定畫面 } //初始化場景 function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //攝像機(jī)的控制,可以采用鼠標(biāo)拖動來控制視野 function cameraControl() { controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controller.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0); } //一個(gè)很方便的控制面板,方便更改程序的參數(shù) function datGUI() { let gui = new dat.GUI(); //可以設(shè)置可以調(diào)動的范圍 gui.add(control, "rotationSpeed", 0, 0.05); gui.add(control, "jumpSpeed", 0, 0.08); } //初始化燈光 function initLight() { let light = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1.0, 0);//點(diǎn)光源 light.position.set(-40, 60, -10); light.castShadow = true;//開啟陰影 light.shadowMapWidth = 8192;//陰影的分辨率 light.shadowMapHeight = 8192; scene.add(light); light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.2);//環(huán)境光,如果不加,點(diǎn)光源照不到的地方就完全是黑色的 scene.add(light); } let cube; let sphere; //初始化物體 function initObject() { //定義了一個(gè)地面 let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 1, 1); let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xcccccc, }); let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; plane.position.x = 15; plane.receiveShadow = true;//開啟地面的接收陰影 scene.add(plane);//添加到場景中 //定義了一個(gè)方塊 let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4); let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff1111, }); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = -4; cube.position.y = 3; cube.position.z = 0; cube.castShadow = true;//開啟陰影 scene.add(cube); //定義了一個(gè)球體 let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 100, 100); let sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xba7890, }); sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.x = 20; sphere.position.y = 4; sphere.position.z = 2; sphere.castShadow = true;//開啟陰影 scene.add(sphere); } //方塊的自動旋轉(zhuǎn) function cubeRotation() { cube.rotation.x += control.rotationSpeed; cube.rotation.y += control.rotationSpeed; cube.rotation.z += control.rotationSpeed; } let step = 0; //球體的拋物線運(yùn)動軌跡 function boxJump() { step += control.jumpSpeed; sphere.position.x = 20 + 10 * (Math.cos(step)); sphere.position.y = 4 + 10 * (Math.abs(Math.sin(step))); } //定義的一個(gè)功能文件 function initSetting() { loadAutoScreen(camera,renderer); loadFullScreen(); loadStats(); } //主函數(shù) function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); cameraControl(); datGUI(); initSetting(); animation(); } //動畫 function animation() { cubeRotation();//方塊旋轉(zhuǎn)函數(shù) boxJump();//球體運(yùn)動函數(shù) stats.update();//更新性能檢測器 renderer.clear(); renderer.render(scene, camera);//開始渲染 requestAnimationFrame(animation);//重復(fù)執(zhí)行此函數(shù),不停的渲染,達(dá)到動畫的效果 } </script> </body> </html>
其中OrbitControls.js
和dat.gui.min.js
這兩個(gè)文件都是Three.js自帶的兩個(gè)很好用的工具,第一個(gè)是可以讓攝像機(jī)有軌道地進(jìn)行移動,而不用再自己寫函數(shù)去實(shí)現(xiàn),第二個(gè)是一個(gè)輕量級的圖形用戶界面庫(GUI 組件),使用這個(gè)庫可以很容易地創(chuàng)建出能夠改變代碼變量的界面組件,方便我們測試程序。
另外如果想要在程序中開啟陰影的話首先需要把renderer.shadowMapEnabled設(shè)置為true,默認(rèn)是關(guān)閉的,因?yàn)閷?shí)現(xiàn)陰影的效果是比較消耗性能的。同時(shí)要把light的投擲陰影開啟light.castShadow = true,但是并不是所有的燈光都可以開啟,比如環(huán)境光就不可以。每一個(gè)需要產(chǎn)生陰影的物體也要開啟陰影,我們需要用地面來接收陰影,所以也需要開啟地面的接收
plane.receiveShadow = true; cube.castShadow = true; sphere.castShadow = true;
現(xiàn)在的效果是這樣的:
可以看到,陰影是比較難看的,所以設(shè)置一些陰影的類型,PCFSoftShadowMap能讓邊緣柔和,但只是基于像素顆粒的邊緣柔和。我們可以先使用此類型,然后再提高陰影的分辨率
light.shadowMapWidth = 8192; light.shadowMapHeight = 8192;
默認(rèn)的值應(yīng)該是1024。
此時(shí)的陰影效果是這樣的
優(yōu)化后陰影
至此,我們的場景還有物體的動畫效果就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。
以上是“WebGL中three.js怎么實(shí)現(xiàn)物體的陰影動畫效果”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。