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到目前為止,看到的所有動畫都使用線性插值從起點(diǎn)到終點(diǎn)。但如果需要創(chuàng)建具有多個分段的動畫和不規(guī)則移動的動畫。例如,可能希望創(chuàng)建一個動畫,快速地將一個元素滑入到視圖中,然后慢慢地將它移到正確位置。可通過創(chuàng)建兩個連續(xù)的動畫,并使用BeginTime屬性在第一個動畫之后開始第二個動畫來實(shí)現(xiàn)這種效果。然而,還有更簡單的方法——可使用關(guān)鍵幀動畫。
關(guān)鍵幀動畫是由許多較短的段構(gòu)成的動畫。每段表示動畫中的初始值,最終值或中間值當(dāng)運(yùn)行動畫時,它平滑地從一個值移到另一個值。
例如,分析下面的將RadialGradientBrush畫刷的中心點(diǎn)從一個位置移到另一個位置的Point動畫:
<PointAnimation Storyboard.TargetName="ellipse" Storyboard.TargetProperty="Fill.GradientOrigin"
From="0.7,0.3" To="0.3,0.7" Duration="0:0:10" AutoReverse="True" RepeatBehavior="Forever">
</PointAnimation>
可使用一個效果相同的PointAnimationUsingKeyFrames對象代替這個PointAnimation對象,如下所示:
復(fù)制代碼
<PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="ellipse" Storyboard.TargetProperty="Fill.GradientOrigin" AutoReverse="True" RepeatBehavior="Forever">
<LinearPointKeyFrame Value="0.7,0.3" KeyTime="0:0:0"></LinearPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.3,0.7" KeyTime="0:0:10"></LinearPointKeyFrame>
</PointAnimationUsingKeyFrames>
復(fù)制代碼
這個動畫包含兩個關(guān)鍵幀。當(dāng)動畫首次啟動時第一個關(guān)鍵幀設(shè)置Point值(如果希望使用在RadialGradientBrush畫刷中設(shè)置的當(dāng)前值,可省略這個關(guān)鍵幀)。第二個關(guān)鍵幀定義結(jié)束值,這是10秒之后達(dá)到的數(shù)值。PointAnimationUsingKeyFrames對象執(zhí)行線性插值。從第一個關(guān)鍵幀平滑移到第二個關(guān)鍵幀,就像PointAnimation對象對From和To值執(zhí)行的操作一樣。
可使用一系列關(guān)鍵幀創(chuàng)建更有趣的示例。下面的動畫通過在不同的時刻到達(dá)的一系列位置經(jīng)歷中心點(diǎn)。中心點(diǎn)的移動速度根據(jù)關(guān)鍵幀之間的持續(xù)時間以及需要移動的距離而改變。
復(fù)制代碼
<PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="ellipse" Storyboard.TargetProperty="Fill.GradientOrigin"
RepeatBehavior="Forever">
<LinearPointKeyFrame Value="0.7,0.3" KeyTime="0:0:0"></LinearPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.3,0.7" KeyTime="0:0:5"></LinearPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.5,0.9" KeyTime="0:0:8"></LinearPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.9,0.6" KeyTime="0:0:10"></LinearPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.8,0.2" KeyTime="0:0:12"></LinearPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.7,0.3" KeyTime="0:0:14"></LinearPointKeyFrame>
</PointAnimationUsingKeyFrames>
復(fù)制代碼
這個動畫不是可反轉(zhuǎn)的,但可以重復(fù)。為確保在一次迭代的最后數(shù)據(jù)和下一次迭代的開始數(shù)值之間不會出現(xiàn)跳躍,應(yīng)使動畫的結(jié)束點(diǎn)和開始點(diǎn)位于相同的中心點(diǎn)。
一、離散的關(guān)鍵幀動畫
上面示例中的關(guān)鍵幀動畫使用線性關(guān)鍵幀。所以,它在關(guān)鍵幀值之間平滑地過渡,另一種選擇是使用離散的關(guān)鍵幀。對于這種情況,不進(jìn)行插值。當(dāng)?shù)竭_(dá)關(guān)鍵時間時,屬性突然改變?yōu)樾轮怠?/p>
線性關(guān)鍵幀類使用“Linear+數(shù)據(jù)類型+KeyFrame”的形式進(jìn)行命名。離散關(guān)鍵幀類使用“Discrete+數(shù)據(jù)類型+KeyFrame”的形式命名。下面是RadialGradientBrush畫刷示例的修改版本,在該修改版本中使用的是離散關(guān)鍵幀:
復(fù)制代碼
<PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="ellipse" Storyboard.TargetProperty="Fill.GradientOrigin"
RepeatBehavior="Forever">
<DiscretePointKeyFrame Value="0.7,0.3" KeyTime="0:0:0"></DiscretePointKeyFrame>
<DiscretePointKeyFrame Value="0.3,0.7" KeyTime="0:0:5"></DiscretePointKeyFrame>
<DiscretePointKeyFrame Value="0.5,0.9" KeyTime="0:0:8"></DiscretePointKeyFrame>
<DiscretePointKeyFrame Value="0.9,0.6" KeyTime="0:0:10"></DiscretePointKeyFrame>
<DiscretePointKeyFrame Value="0.8,0.2" KeyTime="0:0:12"></DiscretePointKeyFrame>
<DiscretePointKeyFrame Value="0.7,0.3" KeyTime="0:0:14"></DiscretePointKeyFrame>
</PointAnimationUsingKeyFrames>
復(fù)制代碼
當(dāng)運(yùn)行這個動畫時,中心點(diǎn)在適當(dāng)?shù)臅r間從一個位置跳到下一個位置。這是戲劇性的(但是不平穩(wěn)的)效果。
所有關(guān)鍵幀動畫類都支持離散關(guān)鍵幀,但只有一部分關(guān)鍵幀動畫類支持線性關(guān)鍵幀。這完全取決于數(shù)據(jù)類型。支持線性關(guān)鍵幀的數(shù)據(jù)類型也支持線性插值,并提供了相應(yīng)的DataTypeAnimation類,如Point、Color以及double。不支持線性插值的數(shù)據(jù)類型包括字符串和對象。
二、緩動關(guān)鍵幀
通過“【W(wǎng)PF學(xué)習(xí)】第五十一章 動畫緩動 ”的學(xué)習(xí),看到了如何使用緩動函數(shù)改進(jìn)普通動畫。盡管關(guān)鍵幀動畫被分割成多段,但每段仍使用普遍的、令人厭煩的線性插值。
如果這不是希望的結(jié)果,可使用緩動函數(shù)為每個關(guān)鍵幀添加加速和減速的效果。然而,普通的線性插值關(guān)鍵幀類和離散關(guān)鍵幀類不支持該特征。相反,需要使用緩動關(guān)鍵幀,如EasingDoubleKeyFrame、EasingColorKeyFrame或EasingPointKeyFrame。每個緩動關(guān)鍵幀類和對應(yīng)的線性插值關(guān)鍵幀類的工作方式相同,但是額外提供了EasingFunction屬性。
下面的示例使用動畫緩動為前5秒得關(guān)鍵幀動畫應(yīng)用加速效果:
復(fù)制代碼
<PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="ellipse" Storyboard.TargetProperty="Fill.GradientOrigin"
RepeatBehavior="Forever">
<LinearPointKeyFrame Value="0.7,0.3" KeyTime="0:0:0"></LinearPointKeyFrame>
<EasingPointKeyFrame Value="0.3,0.7" KeyTime="0:0:5">
<EasingPointKeyFrame.EasingFunction>
<CircleEase></CircleEase>
</EasingPointKeyFrame.EasingFunction>
</EasingPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.5,0.9" KeyTime="0:0:8"></LinearPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.9,0.6" KeyTime="0:0:10"></LinearPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.8,0.2" KeyTime="0:0:12"></LinearPointKeyFrame>
<LinearPointKeyFrame Value="0.7,0.3" KeyTime="0:0:14"></LinearPointKeyFrame>
</PointAnimationUsingKeyFrames>
復(fù)制代碼
結(jié)合使用關(guān)鍵幀和動畫緩動是構(gòu)建復(fù)雜動畫模型的簡便方式,但仍可能無法提供所需的控制。不使用動畫緩動,可創(chuàng)建數(shù)學(xué)公式指示動畫的進(jìn)度。
三、樣條關(guān)鍵幀動畫
還有一種關(guān)鍵幀類型:樣條關(guān)鍵幀。每個支持線性關(guān)鍵幀的類也支持樣條關(guān)鍵幀,它們使用“Spline+數(shù)據(jù)類型+KeyFrame”的形式進(jìn)行命名。
與線性關(guān)鍵幀一樣,樣條關(guān)鍵幀使用插值從一個鍵值平滑地移到另一個鍵值。區(qū)別是每個樣條關(guān)鍵幀都是KeySpline屬性。可使用該屬性定義能影響插值方式的三次貝塞爾曲線。盡管為了得到希望的效果這樣做有些繁瑣,但這種技術(shù)能創(chuàng)建更加連貫的加速和減速以及更逼真的動畫效果。
在前面章節(jié)學(xué)習(xí)過,貝塞爾曲線由起點(diǎn)、終點(diǎn)以及兩個控制點(diǎn)定義。對于關(guān)鍵樣條,起點(diǎn)總是(0,0),終點(diǎn)總是(1,1)。用戶只需要提供兩個控制點(diǎn)。創(chuàng)建的曲線描述了時間(X軸)和動畫值(Y值)之間的關(guān)系。
下面的示例通過對比Canvas面板上兩個橢圓的移動,演示了一個關(guān)鍵幀樣條動畫。第一個橢圓使用DoubleAnimation動畫緩慢勻速地再窗口上移動。第二個橢圓使用具有兩個SplineDoubleKeyFrame對象的DoubleAnimationUsingKeyFrames動畫。兩個橢圓同時到達(dá)目的位置(10秒后),但第二個橢圓在運(yùn)動過程中會有明顯的加速和減速,減速時會超過第一個橢圓而減速時又會落后于第一個橢圓。
復(fù)制代碼
<DoubleAnimationUsingKeyFrames
Storyboard.TargetName="ellipse2" Storyboard.TargetProperty="(Canvas.Left)" >
<SplineDoubleKeyFrame KeyTime="0:0:5" Value="250" KeySpline="0.25,0 0.5,0.7"></SplineDoubleKeyFrame>
<SplineDoubleKeyFrame KeyTime="0:0:10" Value="500" KeySpline="0.25,0.8 0.2,0.4"></SplineDoubleKeyFrame>
</DoubleAnimationUsingKeyFrames>
<DoubleAnimation
Storyboard.TargetName="ellipse1" Storyboard.TargetProperty="(Canvas.Left)"
To="500" Duration="0:0:10">
</DoubleAnimation>
復(fù)制代碼
最快的加速發(fā)生在5秒后不久,也就是當(dāng)進(jìn)入第二個SplineDoubleKeyFrame關(guān)鍵幀時。貝塞爾曲線的第一個控制點(diǎn)將較大的表示動畫進(jìn)度(0.8)的Y軸值與較小的表示時間的X軸值相匹配。所以,在再次減慢速度前,橢圓在一小段距離內(nèi)會增加速度。
下圖以圖形方式顯示了兩條控制橢圓運(yùn)動的曲線。為理解這些曲線,請記住它們從頂部到底部描述了動畫過程。觀察第一條曲線可以發(fā)現(xiàn),它相對均勻地下降,在開始處有較短的暫停,在末尾處平緩下降。然而第二條曲線快速下降,運(yùn)動了一個大段距離,然后對于剩余的動畫部分,曲線緩緩下降。
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