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在實際的開發(fā)中,很多時候還會遇到相對比較復雜的需求,比如產品妹紙或UI妹紙在哪看了個讓人興奮的效果,興致高昂的來找你,看了之后目的很明確,當然就是希望你能給她;
在這樣的關鍵時候,身子板就一定得硬了,可千萬別說不行,爺們兒怎么能說不行呢;
好了,為了讓大家都能給妹紙們想要的,后面會逐漸分享一些比較比較不錯的效果,目的只有一個,通過自定義view實現(xiàn)我們所能實現(xiàn)的動效;
今天主要分享水波紋效果:
1.標準正余弦水波紋;
2.非標準圓形液柱水波紋;
雖說都是水波紋,但兩者在實現(xiàn)上差異是比較大的,一個通過正余弦函數模擬水波紋效果,另外一個會運用到圖像的混合模式(PorterDuffXfermode);
先看效果:
自定義View根據實際情況可以選擇繼承自View、TextView、ImageView或其他,我們先只需要了解如何利用Android給我們提供好的利刃去滿足UI妹紙;
這次的實現(xiàn)我們都選擇繼承view,在實現(xiàn)的過程中我們需要關注如下幾個方法:
1.onMeasure():最先回調,用于控件的測量;
2.onSizeChanged():在onMeasure后面回調,可以拿到view的寬高等數據,在橫豎屏切換時也會回調;
3.onDraw():真正的繪制部分,繪制的代碼都寫到這里面;
既然如此,我們先復寫這三個方法,然后來實現(xiàn)如上兩個效果;
一:標準正余弦水波紋
這種水波紋可以用具體函數模擬出具體的軌跡,所以思路基本如下:
1.確定水波函數方程
2.根據函數方程得出每一個波紋上點的坐標;
3.將水波進行平移,即將水波上的點不斷的移動;
4.不斷的重新繪制,生成動態(tài)水波紋;
有了上面的思路,我們一步一步進行實現(xiàn):
正余弦函數方程為:
y = Asin(wx+b)+h ,這個公式里:w影響周期,A影響振幅,h影響y位置,b為初相;
根據上面的方程選取自己覺得中意的波紋效果,確定對應參數的取值;
然后根據確定好的方程得出所有的方程上y的數值,并將所有y值保存在數組里:
// 將周期定為view總寬度 mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth); // 根據view總寬度得出所有對應的y值 for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) { mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y); }
根據得出的所有y值,則可以在onDraw中通過如下代碼繪制兩條靜態(tài)波紋:
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) { // 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個變量,然后動態(tài)改變這個變量,從而形成波紋上升下降效果 // 繪制第一條水波紋 canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i, mTotalHeight, mWavePaint); // 繪制第二條水波紋 canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i, mTotalHeight, mWavePaint); }
這種方式類似于數學里面的細分法,一條波紋,如果橫向以一個像素點為單位進行細分,則形成view總寬度條直線,并且每條直線的起點和終點我們都能知道,在此基礎上我們只需要循環(huán)繪制出所有細分出來的直線(直線都是縱向的),則形成了一條靜態(tài)的水波紋;
接下來我們讓水波紋動起來,之前用了一個數組保存了所有的y值點,有兩條水波紋,再利用兩個同樣大小的數組來保存兩條波紋的y值數據,并不斷的去改變這兩個數組中的數據:
private void resetPositonY() { // mXOneOffset代表當前第一條水波紋要移動的距離 int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset; // 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數據 System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval); System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset); int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset; System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0, yTwoInterval); System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset); }
如此下來只要不斷的改變這兩個數組的數據,然后不斷刷新,即可生成動態(tài)水波紋了;
刷新可以調用invalidate()或postInvalidate(),區(qū)別在于后者可以在子線程中更新UI
整體代碼如下:
public class DynamicWave extends View { // 波紋顏色 private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa; // y = Asin(wx+b)+h private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20; private static final int OFFSET_Y = 0; // 第一條水波移動速度 private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7; // 第二條水波移動速度 private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5; private float mCycleFactorW; private int mTotalWidth, mTotalHeight; private float[] mYPositions; private float[] mResetOneYPositions; private float[] mResetTwoYPositions; private int mXOffsetSpeedOne; private int mXOffsetSpeedTwo; private int mXOneOffset; private int mXTwoOffset; private Paint mWavePaint; private DrawFilter mDrawFilter; public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); // 將dp轉化為px,用于控制不同分辨率上移動速度基本一致 mXOffsetSpeedOne = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE); mXOffsetSpeedTwo = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO); // 初始繪制波紋的畫筆 mWavePaint = new Paint(); // 去除畫筆鋸齒 mWavePaint.setAntiAlias(true); // 設置風格為實線 mWavePaint.setStyle(Style.FILL); // 設置畫筆顏色 mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR); mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 從canvas層面去除繪制時鋸齒 canvas.setDrawFilter(mDrawFilter); resetPositonY(); for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) { // 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個變量,然后動態(tài)改變這個變量,從而形成波紋上升下降效果 // 繪制第一條水波紋 canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i, mTotalHeight, mWavePaint); // 繪制第二條水波紋 canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i, mTotalHeight, mWavePaint); } // 改變兩條波紋的移動點 mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne; mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo; // 如果已經移動到結尾處,則重頭記錄 if (mXOneOffset >= mTotalWidth) { mXOneOffset = 0; } if (mXTwoOffset > mTotalWidth) { mXTwoOffset = 0; } // 引發(fā)view重繪,一般可以考慮延遲20-30ms重繪,空出時間片 postInvalidate(); } private void resetPositonY() { // mXOneOffset代表當前第一條水波紋要移動的距離 int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset; // 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數據 System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval); System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset); int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset; System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0, yTwoInterval); System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset); } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); // 記錄下view的寬高 mTotalWidth = w; mTotalHeight = h; // 用于保存原始波紋的y值 mYPositions = new float[mTotalWidth]; // 用于保存波紋一的y值 mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth]; // 用于保存波紋二的y值 mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth]; // 將周期定為view總寬度 mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth); // 根據view總寬度得出所有對應的y值 for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) { mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y); } }
二:非標準圓形液柱水波紋
前面的波形使用函數模擬,這個我們換種方式,采用圖進行實現(xiàn),先用PS整張不像波紋的波紋圖;
為了銜接緊密,首尾都比較平,并高度一致;
思路:
1.使用一個圓形圖作為遮罩過濾波形圖;
2.平移波紋圖,即不斷改變繪制的波紋圖的區(qū)域,即srcRect;
3.當一個周期繪制完,則從波紋圖的最前面重新計算;
首先初始化bitmap:
private void initBitmap() { mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)) .getBitmap(); mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( R.drawable.circle_500)) .getBitmap(); }
使用drawable獲取的方式,全局只會生成一份,并且系統(tǒng)會進行管理,而BitmapFactory.decode()出來的則decode多少次生成多少張,務必自己進行recycle;
然后繪制波浪和遮罩圖,繪制時設置對應的混合模式:
/* * 將繪制操作保存到新的圖層 */ int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG); // 設定要繪制的波紋部分 mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight); // 繪制波紋部分 canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint); // 設置圖像的混合模式 mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode); // 繪制遮罩圓 canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect, mBitmapPaint); mBitmapPaint.setXfermode(null); canvas.restoreToCount(sc);
為了形成動態(tài)的波浪效果,單開一個線程動態(tài)更新要繪制的波浪的位置:
new Thread() { public void run() { while (true) { // 不斷改變繪制的波浪的位置 mCurrentPosition += mSpeed; if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) { mCurrentPosition = 0; } try { // 為了保證效果的同時,盡可能將cpu空出來,供其他部分使用 Thread.sleep(30); } catch (InterruptedException e) { } postInvalidate(); } }; }.start();
主要過程就以上這些,全部代碼如下:
public class PorterDuffXfermodeView extends View { private static final int WAVE_TRANS_SPEED = 4; private Paint mBitmapPaint, mPicPaint; private int mTotalWidth, mTotalHeight; private int mCenterX, mCenterY; private int mSpeed; private Bitmap mSrcBitmap; private Rect mSrcRect, mDestRect; private PorterDuffXfermode mPorterDuffXfermode; private Bitmap mMaskBitmap; private Rect mMaskSrcRect, mMaskDestRect; private PaintFlagsDrawFilter mDrawFilter; private int mCurrentPosition; public PorterDuffXfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initPaint(); initBitmap(); mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN); mSpeed = UIUtils.dipToPx(mContext, WAVE_TRANS_SPEED); mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG, Paint.DITHER_FLAG); new Thread() { public void run() { while (true) { // 不斷改變繪制的波浪的位置 mCurrentPosition += mSpeed; if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) { mCurrentPosition = 0; } try { // 為了保證效果的同時,盡可能將cpu空出來,供其他部分使用 Thread.sleep(30); } catch (InterruptedException e) { } postInvalidate(); } }; }.start(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 從canvas層面去除鋸齒 canvas.setDrawFilter(mDrawFilter); canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT); /* * 將繪制操作保存到新的圖層 */ int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG); // 設定要繪制的波紋部分 mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight); // 繪制波紋部分 canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint); // 設置圖像的混合模式 mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode); // 繪制遮罩圓 canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect, mBitmapPaint); mBitmapPaint.setXfermode(null); canvas.restoreToCount(sc); } // 初始化bitmap private void initBitmap() { mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)) .getBitmap(); mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( R.drawable.circle_500)) .getBitmap(); } // 初始化畫筆paint private void initPaint() { mBitmapPaint = new Paint(); // 防抖動 mBitmapPaint.setDither(true); // 開啟圖像過濾 mBitmapPaint.setFilterBitmap(true); mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mPicPaint.setDither(true); mPicPaint.setColor(Color.RED); } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mTotalWidth = w; mTotalHeight = h; mCenterX = mTotalWidth / 2; mCenterY = mTotalHeight / 2; mSrcRect = new Rect(); mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight); int maskWidth = mMaskBitmap.getWidth(); int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight(); mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight); mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight); } }
源碼下載地址:http://xiazai.jb51.net/201701/yuanma/androidsbw(jb51.net)
以上所述是小編給大家介紹的Android 自定義view實現(xiàn)水波紋動畫效果,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復大家的。在此也非常感謝大家對億速云網站的支持!
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