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使用java實(shí)現(xiàn)一個(gè)俄羅斯方塊游戲

發(fā)布時(shí)間:2021-05-24 18:06:22 來源:億速云 閱讀:139 作者:Leah 欄目:編程語言

本篇文章為大家展示了使用java實(shí)現(xiàn)一個(gè)俄羅斯方塊游戲,內(nèi)容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細(xì)介紹希望你能有所收獲。

鍵盤操作:

左鍵:左移; 右鍵:右移;
上鍵:變換造型 下鍵:加速下掉(沒毛病吧,沒有繼續(xù)整)

任意一行的方塊滿格,這一行就消除,消除一行方塊得10分,目前小主我還沒有設(shè)置關(guān)卡,各位喜歡的寶寶們可以自己設(shè)置關(guān)卡哦;

那么那些方塊的造型到底從哪里來的呢,那就是我們自己設(shè)計(jì)的,常見的幾種造型就是:I型,T型,L型,田字格型等等吧,自己個(gè)加唄!
那么到底咋整的咧?其實(shí)啊就是一個(gè)4*4的數(shù)組,當(dāng)然了你開心設(shè)計(jì)n*n也可以,你牛皮你說了算!
那么下面舉了一個(gè)例子,用來告訴你們?yōu)樯赌銈兛匆姷脑煨涂梢宰儞Q的原因就是這樣提前設(shè)計(jì)好,0為空,1為填充格,這樣你就可以在你的游戲里面凹造型了!

使用java實(shí)現(xiàn)一個(gè)俄羅斯方塊游戲

算了:直接放圖先看代碼運(yùn)行結(jié)果吧:

使用java實(shí)現(xiàn)一個(gè)俄羅斯方塊游戲

喜歡嗎?喜歡就直接做吧,可能代碼寫的不夠好,請各位大神多多包涵,我回頭也會(huì)多總結(jié),會(huì)不斷更新代碼的;

GamePanel類:游戲界面類,整個(gè)方塊掉落和顯示,游戲的邏輯斯洛都在這個(gè)類里面實(shí)現(xiàn);

package tetris;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{
 private int mapRow = 21;
 private int mapCol = 12;
 private int mapGame[][] = new int[mapRow][mapCol];//開辟一個(gè)二維數(shù)組空間,用來存放我們的地圖信息

 private Timer timer;
 private int score = 0;//記錄成績
 Random random = new Random();
 private int curShapeType = -1;
 private int curShapeState = -1;//設(shè)置當(dāng)前的形狀類型和當(dāng)前的形狀狀態(tài)
 private int nextShapeType = -1;
 private int nextShapeState = -1;//設(shè)置下一次出現(xiàn)的方塊組的類型和狀態(tài)

 private int posx = 0;
 private int posy = 0;

 private final int shapes[][][] = new int[][][]{
 //T字形按逆時(shí)針的順序存儲(chǔ)
 {
 {0,1,0,0, 1,1,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {0,1,0,0, 1,1,0,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0},
 {1,1,1,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {0,1,0,0, 0,1,1,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0}
 },
 //I字形按逆時(shí)針的順序存儲(chǔ)
 {
 {0,0,0,0, 1,1,1,1, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0},
 {0,0,0,0, 1,1,1,1, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0}
 },
 //倒Z形按逆時(shí)針的順序存儲(chǔ)
 {
 {0,1,1,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {1,0,0,0, 1,1,0,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0},
 {0,1,1,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {1,0,0,0, 1,1,0,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0}
 },
 //Z形按逆時(shí)針的順序存儲(chǔ)
 {
 {1,1,0,0, 0,1,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {0,1,0,0, 1,1,0,0, 1,0,0,0, 0,0,0,0},
 {1,1,0,0, 0,1,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {0,1,0,0, 1,1,0,0, 1,0,0,0, 0,0,0,0}
 },
 //J字形按逆時(shí)針的順序存儲(chǔ)
 {
 {0,1,0,0, 0,1,0,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0},
 {1,1,1,0, 0,0,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {1,1,0,0, 1,0,0,0, 1,0,0,0, 0,0,0,0},
 {1,0,0,0, 1,1,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0}
 },
 //L字形按逆時(shí)針的順序存儲(chǔ)
 {
 {1,0,0,0, 1,0,0,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0},
 {0,0,1,0, 1,1,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {1,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0},
 {1,1,1,0, 1,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0}
 },
 //田字形按逆時(shí)針的順序存儲(chǔ)
 {
 {1,1,0,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {1,1,0,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {1,1,0,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0},
 {1,1,0,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0}
 }
 };
 private int rowRect = 4;
 private int colRect = 4;//這里我們把存儲(chǔ)的圖像看成是一個(gè)4*4的二維數(shù)組,雖然在上面我們采用一維數(shù)組來存儲(chǔ),但實(shí)際還是要看成二維數(shù)組來實(shí)現(xiàn)
 private int RectWidth = 10;

 public GamePanel()//構(gòu)造函數(shù)----創(chuàng)建好地圖
 {
 CreateRect();
 initMap();//初始化這個(gè)地圖
 SetWall();//設(shè)置墻
// CreateRect();
 timer = new Timer(500,new TimerListener());
 timer.start();
 }

 class TimerListener implements ActionListener{
 public void actionPerformed(ActionEvent e)
 {
 MoveDown();
 }
 }

 public void SetWall()//第0列和第11列都是墻,第20行也是墻
 {
 for(int i = 0; i < mapRow; i++)//先畫列
 {
 mapGame[i][0] = 2;
 mapGame[i][11] = 2;
 }
 for(int j = 1; j < mapCol-1; j++)//畫最后一行
 {
 mapGame[20][j] = 2;
 }
 }

 public void initMap()//初始化這個(gè)地圖,墻的ID是2,空格的ID是0,方塊的ID是1
 {
 for(int i = 0; i < mapRow; i++)
 {
 for(int j = 0; j < mapCol; j++)
 {
 mapGame[i][j] = 0;
 }
 }
 }

 public void CreateRect()//創(chuàng)建方塊---如果當(dāng)前的方塊類型和狀態(tài)都存在就設(shè)置下一次的,如果不存在就設(shè)置當(dāng)前的并且設(shè)置下一次的狀態(tài)和類型
 {
 if(curShapeType == -1 && curShapeState == -1)//當(dāng)前的方塊狀態(tài)都為1,表示游戲才開始
 {
 curShapeType = random.nextInt(shapes.length);
 curShapeState = random.nextInt(shapes[0].length);
 }
 else
 {
 curShapeType = nextShapeType;
 curShapeState = nextShapeState;
 }
 nextShapeType = random.nextInt(shapes.length);
 nextShapeState = random.nextInt(shapes[0].length);
 posx = 0; 
 posy = 1;//墻的左上角創(chuàng)建方塊
 if(GameOver(posx,posy,curShapeType,curShapeState))
 {
 JOptionPane.showConfirmDialog(null, "游戲結(jié)束!", "提示", JOptionPane.OK_OPTION);
 System.exit(0);
 }
 }


 public boolean GameOver(int x, int y, int ShapeType, int ShapeState)//判斷游戲是否結(jié)束
 {
 if(IsOrNoMove(x,y,ShapeType,ShapeState))
 {
 return false;
 }
 return true;
 }

 public boolean IsOrNoMove(int x, int y, int ShapeType, int ShapeState)//判斷當(dāng)前的這個(gè)圖形是否可以移動(dòng),這里重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)x,y的坐標(biāo)是指4*4的二維數(shù)組(描述圖形的那個(gè)數(shù)組)的左上角目標(biāo)
 {
 for(int i = 0; i < rowRect ; i++)
 {
 for(int j = 0; j < colRect; j++)
 {
 if(shapes[ShapeType][ShapeState][i*colRect+j] == 1 && mapGame[x+i][y+j] == 1
 || shapes[ShapeType][ShapeState][i*colRect+j] == 1 && mapGame[x+i][y+j] == 2)
 {
  return false;
 }
 }
 }
 return true;
 }


 public void Turn()//旋轉(zhuǎn)
 {
 int temp = curShapeState;
 curShapeState = (curShapeState+1) % shapes[0].length;
 if(IsOrNoMove(posx,posy,curShapeType,curShapeState))
 {
 }
 else
 {
 curShapeState = temp;
 }
 repaint();
 }

 public void MoveDown()//向下移動(dòng)
 {
 if(IsOrNoMove(posx+1,posy,curShapeType,curShapeState))
 {
 posx++;
 }
 else
 {
 AddToMap();//將此行固定在地圖中
 CheckLine();
 CreateRect();//重新創(chuàng)建一個(gè)新的方塊
 }
 repaint();
 }

 public void MoveLeft()//向左移動(dòng)
 {
 if(IsOrNoMove(posx,posy-1,curShapeType,curShapeState))
 {
 posy--;
 }
 repaint();
 }

 public void MoveRight()//向右移動(dòng)
 {
 if(IsOrNoMove(posx,posy+1,curShapeType,curShapeState))
 {
 posy++;
 }
 repaint();
 }

 public void AddToMap()//固定掉下來的這一圖像到地圖中
 {
 for(int i = 0; i < rowRect; i++)
 {
 for(int j = 0; j < colRect; j++)
 {
 if(shapes[curShapeType][curShapeState][i*colRect+j] == 1)
 {
  mapGame[posx+i][posy+j] = shapes[curShapeType][curShapeState][i*colRect+j];
 }
 }
 }
 }

 public void CheckLine()//檢查一下這些行中是否有滿行的
 {
 int count = 0;
 for(int i = mapRow-2; i >= 0; i--)
 {
 count = 0;
 for(int j = 1; j < mapCol-1; j++)
 {
 if(mapGame[i][j] == 1)
 {
  count++;
 }
 else
  break;
 }
 if(count >= mapCol-2)
 {
 for(int k = i; k > 0; k--)
 {
  for(int p = 1; p < mapCol-1; p++)
  {
  mapGame[k][p] = mapGame[k-1][p];
  }
 }
 score += 10;
 i++;
 }
 }
 }

 public void paint(Graphics g)//重新繪制窗口
 {
 super.paint(g);
 for(int i = 0; i < rowRect; i++)//繪制正在下落的方塊
 {
 for(int j = 0; j < colRect; j++)
 {
 if(shapes[curShapeType][curShapeState][i*colRect+j] == 1)
 {
  g.fillRect((posy+j+1)*RectWidth, (posx+i+1)*RectWidth, RectWidth, RectWidth);
 }
 }
 }
 for(int i = 0; i < mapRow; i++)//繪制地圖上面已經(jīng)固定好的方塊信息
 {
 for(int j = 0; j < mapCol; j++)
 {
 if(mapGame[i][j] == 2)//畫墻
 {
  g.drawRect((j+1)*RectWidth, (i+1)*RectWidth, RectWidth, RectWidth);
 }
 if(mapGame[i][j] == 1)//畫小方格
 {
  g.fillRect((j+1)*RectWidth, (i+1)*RectWidth, RectWidth, RectWidth);
 }
 }
 }
 g.drawString("score = "+ score, 225, 15);
 g.drawString("下一個(gè)方塊:", 225, 50);
 for(int i = 0; i < rowRect; i++)
 {
 for(int j = 0; j < colRect; j++)
 {
 if(shapes[nextShapeType][nextShapeState][i*colRect+j] == 1)
 {
  g.fillRect(225+(j*RectWidth), 100+(i*RectWidth), RectWidth, RectWidth);
 }
 }
 }
 }

 public void NewGame()//游戲重新開始
 {
 score = 0;
 initMap();
 SetWall();
 CreateRect();
 repaint();
 }

 public void StopGame()//游戲暫停
 {
 timer.stop();
 }

 public void ContinueGame()
 {
 timer.start();
 }

 @Override
 public void keyTyped(KeyEvent e) {

 }

 @Override
 public void keyPressed(KeyEvent e) {
 switch(e.getKeyCode())
 {
 case KeyEvent.VK_UP://上----旋轉(zhuǎn)
 Turn();
 break;
 case KeyEvent.VK_DOWN://下----向下移動(dòng)
 MoveDown();
 break;
 case KeyEvent.VK_LEFT://左----向左移動(dòng)
 MoveLeft();
 break;
 case KeyEvent.VK_RIGHT://右----向右移動(dòng)
 MoveRight();
 break;
 }

 }

 @Override
 public void keyReleased(KeyEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }

}

GameFrame類:整個(gè)游戲的進(jìn)入口,好吧,說白了就是有main()函數(shù)的類,這個(gè)類里面實(shí)現(xiàn)游戲界面的一些設(shè)計(jì),你可以理解為一個(gè)小小小小的UI;

package tetris;

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;

public class GameFrame extends JFrame implements ActionListener{
 private int widthFrame = 500;
 private int heightFrame = 600;
 private JMenu menuone = new JMenu("游戲");//創(chuàng)建一個(gè)菜單
 private JMenuItem newGame = menuone.add("重新開始");//創(chuàng)建一個(gè)內(nèi)置菜單選項(xiàng)
 private JMenuItem exitGame = menuone.add("游戲退出");
 private JMenuItem stopGame = menuone.add("游戲暫停");
 private JMenuItem goOnGame = menuone.add("游戲繼續(xù)");

 private JMenu menutwo = new JMenu("幫助");//創(chuàng)建第二個(gè)菜單
 private JMenuItem aboutGame = menutwo.add("關(guān)于游戲");
 GamePanel gamepanel = new GamePanel();

 public GameFrame()//構(gòu)造函數(shù)
 {
 addKeyListener(gamepanel);
 newGame.addActionListener(this);
 exitGame.addActionListener(this);
 stopGame.addActionListener(this);
 goOnGame.addActionListener(this);
 aboutGame.addActionListener(this);

 this.add(gamepanel);

 JMenuBar menu = new JMenuBar();
 menu.add(menuone);
 menu.add(menutwo);
 this.setJMenuBar(menu);

 this.setTitle("俄羅斯方塊");
 this.setBounds(50, 10, widthFrame, heightFrame);
 this.setVisible(true);
 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

 }

 public void actionPerformed(ActionEvent e)
 {
 if(e.getSource() == newGame)//游戲重新開始
 {
 gamepanel.NewGame();
 }
 if(e.getSource() == exitGame)//游戲退出
 {
 System.exit(0);
 }
 if(e.getSource() == stopGame)//游戲暫停
 {
 gamepanel.StopGame();
 }
 if(e.getSource() == goOnGame)//游戲繼續(xù)
 {
 gamepanel.ContinueGame();
 }
 if(e.getSource() == aboutGame)//關(guān)于游戲信息
 {
 JOptionPane.showMessageDialog(null, "左右鍵移動(dòng),向上建旋轉(zhuǎn)", "提示", JOptionPane.OK_OPTION);
 }
 }


 public static void main(String[] args) {
 new GameFrame();
 }
}

Java有哪些集合類

Java中的集合主要分為四類:1、List列表:有序的,可重復(fù)的;2、Queue隊(duì)列:有序,可重復(fù)的;3、Set集合:不可重復(fù);4、Map映射:無序,鍵唯一,值不唯一。

上述內(nèi)容就是使用java實(shí)現(xiàn)一個(gè)俄羅斯方塊游戲,你們學(xué)到知識(shí)或技能了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或者豐富自己的知識(shí)儲(chǔ)備,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。

向AI問一下細(xì)節(jié)

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