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flutter窗口初始和繪制的示例分析

發(fā)布時(shí)間:2021-05-19 11:21:19 來(lái)源:億速云 閱讀:112 作者:小新 欄目:移動(dòng)開發(fā)

這篇文章主要介紹了flutter窗口初始和繪制的示例分析,具有一定借鑒價(jià)值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

前言

環(huán)境: flutter sdk v1.7.8+hotfix.3@stable

對(duì)應(yīng) flutter engine: 54ad777f

這里關(guān)注的是C++層面的繪制流程,平臺(tái)怎樣驅(qū)動(dòng)和響應(yīng)繪制與渲染的過(guò)程,并不是Dart部分的渲染。

結(jié)合之前的分析,在虛擬機(jī)實(shí)例的構(gòu)造函數(shù)中調(diào)用了一個(gè)重要方法DartUI::InitForGlobal() , 調(diào)用流程再羅列一下:

DartVMRef::Create
 DartVMRef::DartVMRef
 DartVM::Create
 DartVMData::Create
 DartVM::DartVM
  DartUI::InitForGlobal()

實(shí)現(xiàn)體很明了,注冊(cè)了各種類對(duì)象的方法,也就是說(shuō),這些在dart語(yǔ)言繼承NativeFieldWrapperClass2的類都有一份在C++層的實(shí)現(xiàn),也說(shuō)明了DartSDK是如何提供接口綁定與C++層的實(shí)現(xiàn),相當(dāng)于java語(yǔ)言中的jni。

另外還有針對(duì)Isolate的初始化,不過(guò)只是設(shè)置了一個(gè)可以import的路徑,并不重要:

DartIsolate::CreateRootIsolate
 DartIsolate::CreateDartVMAndEmbedderObjectPair
 DartIsolate::LoadLibraries
 DartUI::InitForIsolate
 Dart_SetNativeResolver

視口設(shè)置

我們知道RuntimeController持有一個(gè)Window實(shí)例,看Window實(shí)例被創(chuàng)建之后做了哪些制作:

RuntimeController::RuntimeController
 Window::Window
 DartIsolate::CreateRootIsolate
 DartIsolate::DartIsolate
 DartIsolate::SetWindow => UIDartState::SetWindow
  WindowClient::UpdateIsolateDescription => RuntimeController::UpdateIsolateDescription
  RuntimeDelegate::UpdateIsolateDescription => Shell::UpdateIsolateDescription
   ServiceProtocol::SetHandlerDescription
 Window::DidCreateIsolate
 library_.Set("dart:ui")
 RuntimeController::FlushRuntimeStateToIsolate
 RuntimeController::SetViewportMetrics
  Window::UpdateWindowMetrics
  library_, _updateWindowMetrics

操作從最里層的Window一直傳遞到了Shell,最重要的一個(gè)作用是初始化了ViewPort(視口:用作畫布的大小,分辨率等尺寸信息),再跟一下ViewPort被初始化后又如何被設(shè)置的:

FlutterView.onSizeChanged
 FlutterView.updateViewportMetrics
 FlutterJNI.setViewportMetrics
  FlutterJNI.nativeSetViewportMetrics
  ::SetViewportMetrics
  AndroidShellHolder::SetViewportMetrics
   [async:ui]Engine::SetViewportMetrics
   RuntimeController::SetViewportMetrics
    Window::UpdateWindowMetrics
   Engine::ScheduleFrame

這里從Java調(diào)用到C++,FlutterView.onSizeChanged這個(gè)操作是在FlutterView實(shí)例創(chuàng)建之后被系統(tǒng)調(diào)用的(而FlutterView的創(chuàng)建發(fā)生在Activity.onCreate時(shí)機(jī)),顯然是響應(yīng)平臺(tái)層的通知,這符合我們的認(rèn)知預(yù)期,因?yàn)楫嫴嫉拇笮】赡芤驗(yàn)橛脩舨僮靼l(fā)生變化,dart層需要被動(dòng)響應(yīng)。

需要注意的是響應(yīng)onSizeChanged在Platform線程,調(diào)用Engine::SetViewportMetrics切到了UI線程,銘記Engine的所有的操作都是在UI線程。

啟動(dòng)畫幀

Engine在通過(guò)RuntimeController設(shè)置了窗口的尺寸之后,調(diào)用了另一個(gè)重要方法ScheduleFrame,于是看它的實(shí)現(xiàn):

Engine::ScheduleFrame
 Animator::RequestFrame
 [async:ui]Animator::AwaitVSync
  VsyncWaiter::AsyncWaitForVsync
  callback_= {Animator::BeginFrame}
  VsyncWaiter::AwaitVSync => VsyncWaiterAndroid::AwaitVSync
   [async:platform]FlutterJNI.asyncWaitForVsync
   AsyncWaitForVsyncDelegate.asyncWaitForVsync => VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
    Choreographer.getInstance().postFrameCallback
  Delegate::OnAnimatorNotifyIdle => Shell::OnAnimatorNotifyIdle
  Engine::NotifyIdle

通知VSync

這里操作有些凌亂,首先切到UI線程,又切到Platform線程,其實(shí)就是為了調(diào)用平臺(tái)接口,搞清這個(gè)最終目的。
終于涉及到了繪制圖像所需要的關(guān)鍵類Animator 和VSyncWaiter :

  1. 在UI線程等待VSync信號(hào),表示信號(hào)到達(dá)后執(zhí)行Animator::BeginFrame方法;

  2. 如何設(shè)置VSync信號(hào)?通過(guò)調(diào)用平臺(tái)接口,平臺(tái)操作必須都在Platform線程,于是從UI線程切到Platform線程,目的是去調(diào)用android的Choreographer.postFrameCallback,這樣又執(zhí)行了一串從C++調(diào)到j(luò)ava的過(guò)程。

響應(yīng)VSync

因?yàn)槭窃趈ava層調(diào)用的VSync回調(diào),只能先在Java層響應(yīng)于是有:

FrameCallback.doFrame <= VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
 FlutterJNI.nativeOnVsync
 VsyncWaiterAndroid::OnNativeVsync
  VsyncWaiterAndroid::ConsumePendingCallback
 VsyncWaiter::FireCallback
  [async:ui]callback() => Animator::BeginFrame

在VSync信號(hào)到達(dá)之后,最終在UI線程響應(yīng)了Animator::BeginFrame,且看其實(shí)現(xiàn):

Animator::BeginFrame
 Animator::Delegate::OnAnimatorBeginFrame => Shell::
 Engine::BeginFrame
  Window::BeginFrame
  library_."_beginFrame" => hooks.dart:_beginFrame
   UIDartState::FlushMicrotasksNow
   tonic::DartMicrotaskQueue::RunMicrotasks
  library_."_drawFrame" => hooks.dart:_drawFrame

最終的最終回到了dart層,并調(diào)用了其兩個(gè)重要方法:_beginFrame和_drawFrame,完成了幀的繪制。

VSync創(chuàng)建

另外羅列一下VSyncWaiter創(chuàng)建時(shí)機(jī):

Shell::CreateShellOnPlatformThread
 PlatformView::CreateVSyncWaiter => PlatformViewAndroid::CreateVSyncWaiter
 VsyncWaiterAndroid()
 Animator::Animator
 Engine::Engine

它是與創(chuàng)建Shell同樣的時(shí)機(jī),也就是說(shuō)在Platform線程由PlatformView::CreateVSyncWaiter創(chuàng)建的,并被Animator持有,而Animator又是被Engine持有。VSyncWaiter與Engine一樣,所有的操作都必須在UI線程中執(zhí)行

窗口渲染

窗口的渲染是由Dart層的Window完成的,其實(shí)調(diào)用了C++層的實(shí)現(xiàn):

("Window_render", Render)
 Render() (window.cc:30)
 Scene=
 WindowClient::Render
  Scene::takeLayerTree
  RuntimeDelegate::Render => Engine::Render
  ProducerContinuation::Complete(layer_tree)
  Animator::Delegate::OnAnimatorDraw => Shell::OnAnimatorDraw(layer_tree_pipeline_)
  [async:gpu]Rasterizer::Draw => android_shell_holder.cc:76
   Rasterizer::DoDraw
   Rasterizer::DrawToSurface
    Surface::AcquireFrame
    ExternalViewEmbedder::BeginFrame
    CompositorContext::AcquireFrame
    ScopedFrame::Raster
    SurfaceFrame::Submit
    ExternalViewEmbedder::SubmitFrame
    FireNextFrameCallbackIfPresent
   Rasterizer::Delegate::OnFrameRasterized

"Window_scheduleFrame", ScheduleFrame

這里涉及的對(duì)象更多了,而且緊密的與Dart層的繪制與渲染機(jī)制關(guān)聯(lián)。值得注意的是具體的繪制操作(光柵化)是在GPU線程進(jìn)行。

另外Dart層的Window也需要主動(dòng)的調(diào)度幀,因此也綁定了ScheduleFrame方法。

感謝你能夠認(rèn)真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“flutter窗口初始和繪制的示例分析”這篇文章對(duì)大家有幫助,同時(shí)也希望大家多多支持億速云,關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關(guān)知識(shí)等著你來(lái)學(xué)習(xí)!

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