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iOS如何將CALayer旋轉(zhuǎn)360

發(fā)布時間:2021-07-21 09:31:21 來源:億速云 閱讀:122 作者:小新 欄目:移動開發(fā)

這篇文章給大家分享的是有關(guān)iOS如何將CALayer旋轉(zhuǎn)360的內(nèi)容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。

什么是CALayer

* 在iOS系統(tǒng)中,你能看得見摸得著的東西基本上都是UIView,比如一個按鈕、一個文本標(biāo)簽、一個文本輸入框、一個圖標(biāo)等等,這些都是UIView。

* 其實UIView之所以能顯示在屏幕上,完全是因為它內(nèi)部的一個層。

* 在創(chuàng)建UIView對象時,UIView內(nèi)部會自動創(chuàng)建一個層(即CALayer對象),通過UIView的layer屬性可以訪問這個層。當(dāng)UIView需要顯示到屏幕上時,會調(diào)用 drawRect:方法進行繪圖,并且會將所有內(nèi)容繪制在自己的層上,繪圖完畢后,系統(tǒng)會將層拷貝到屏幕上,于是就完成了UIView的顯示。

* 換句話說,UIView本身不具備顯示的功能,是它內(nèi)部的層才有顯示功能。

引言

不知你是否遇到過將CALayer旋轉(zhuǎn)360度的需求,如果有的話,你也許會嘗試使用transform做旋轉(zhuǎn)動畫,然后發(fā)現(xiàn)。。。CALayer根本就不動。本文將深入解釋并解決這個問題。

transform.rotation

CABasicAnimation支持transform.rotation這個keyPath,你可以將這個值從0改變到2pi進行動畫。transform.rotation是繞z軸旋轉(zhuǎn)。當(dāng)然你也可以指定繞哪個軸旋轉(zhuǎn),比如x軸就是transform.rotation.x。這個可動畫屬性能夠完美的實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)360度的需求。那么問題來了,既然它可以,為什么我這么寫就不可以呢?我也是從0度的transform到360度的transform呀。

CATransform3D start = CATransform3DMakeRotation(0 * M_PI / 180.0, 0, 0, 1);
CATransform3D end = CATransform3DMakeRotation(2 * M_PI / 180.0, 0, 0, 1);
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
animation.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:start];
animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:end];
animation.duration = 3.3;

動畫插值

我們知道動畫要想平滑,就得在我們給的from和to之間進行插值然后渲染這些插值情況下的幀。那么這些值是怎么插的呢?我們可以自定義一個Animatable的屬性看看。下面是自定義Animatable的rotateX屬性需要的代碼。

@implementation HTCardLayer
- (void)setRotateX:(CGFloat)rotateX {
 _rotateX = rotateX;
 CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
 transform.m34 = 1.0 / -300.0;
 self.transform = CATransform3DRotate(transform, rotateX, 1, 0, 0);
}
- (void)display {
 CGFloat rotateX = [(HTCardLayer *)self.presentationLayer rotateX];
 NSLog(@"%lf", rotateX);
 CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
 transform.m34 = 1.0 / -300.0;
 self.transform = CATransform3DRotate(transform, rotateX, 1, 0, 0);
}
+ (BOOL)needsDisplayForKey:(NSString *)key {
 if ([key isEqualToString:@"rotateX"]) {
 return YES;
 }
 return [super needsDisplayForKey:key];
}
@end

needsDisplayForKey告訴系統(tǒng)rotateX修改后需要刷新顯示,display則負責(zé)刷新顯示,因為被動畫的屬性值都在presentationLayer中,所以我們從presentationLayer中取rotateX的最新值。下面是動畫過程中打印出來的rotateX的值?;揪褪且粋€線性的變化過程,因為我沒有設(shè)置任何時間函數(shù)。rotateX是一個CGFloat,那如果是CATransform3D呢?會怎么變化?

0.352071
0.730180
1.101104
1.477982
1.833467
2.189324
2.550581
2.915682
3.273214
3.649389
4.013420
4.376663
4.740999
5.113640
5.483836
5.861515
6.234217

CATransform3D的插值

我新增了一個Animatable的屬性customMatrix來查看CATransform3D類型的屬性是如何插值的。CATransform3D其實是一個4x4的矩陣。

- (void)display {
 CGFloat rotateX = [(HTCardLayer *)self.presentationLayer rotateX];
 CATransform3D customMatrix = [(HTCardLayer *)self.presentationLayer customMatrix];
// NSLog(@"%lf", rotateX);
 NSLog(@"%lf, %lf, %lf, %lf", customMatrix.m11, customMatrix.m12, customMatrix.m13, customMatrix.m14);
 NSLog(@"%lf, %lf, %lf, %lf", customMatrix.m21, customMatrix.m22, customMatrix.m23, customMatrix.m24);
 NSLog(@"%lf, %lf, %lf, %lf", customMatrix.m31, customMatrix.m32, customMatrix.m33, customMatrix.m34);
 NSLog(@"%lf, %lf, %lf, %lf", customMatrix.m41, customMatrix.m42, customMatrix.m43, customMatrix.m44);
 NSLog(@"---------");
 CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
 transform.m34 = 1.0 / -300.0;
 self.transform = CATransform3DRotate(transform, rotateX, 1, 0, 0);
}
+ (BOOL)needsDisplayForKey:(NSString *)key {
 if ([key isEqualToString:@"rotateX"]) {
  return YES;
 }
 if ([key isEqualToString:@"customMatrix"]) {
  return YES;
 }
 return [super needsDisplayForKey:key];
}

下面是部分?jǐn)?shù)據(jù),我用的是繞z軸旋轉(zhuǎn)的矩陣,所以只有m11,m12,m21,m22有數(shù)據(jù),其他都是Identity矩陣的基本數(shù)值??梢钥闯鰉11,m12,m21,m22也是各自呈線性變化。

0.982547, -0.186012, 0.000000, 0.000000
0.186012, 0.982547, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
0.930553, -0.366158, 0.000000, 0.000000
0.366158, 0.930553, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
0.830170, -0.557510, 0.000000, 0.000000
0.557510, 0.830170, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
0.700345, -0.713804, 0.000000, 0.000000
0.713804, 0.700345, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
0.560556, -0.828117, 0.000000, 0.000000
0.828117, 0.560556, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
0.403126, -0.915145, 0.000000, 0.000000
0.915145, 0.403126, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
0.221203, -0.975228, 0.000000, 0.000000
0.975228, 0.221203, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
0.030679, -0.999529, 0.000000, 0.000000
0.999529, 0.030679, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
-0.158010, -0.987438, 0.000000, 0.000000
0.987438, -0.158010, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
-0.347984, -0.937500, 0.000000, 0.000000
0.937500, -0.347984, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
-0.517222, -0.855851, 0.000000, 0.000000
0.855851, -0.517222, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
-0.672144, -0.740421, 0.000000, 0.000000
0.740421, -0.672144, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
-0.812617, -0.582798, 0.000000, 0.000000
0.582798, -0.812617, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
-0.905049, -0.425307, 0.000000, 0.000000
0.425307, -0.905049, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
-0.969663, -0.244444, 0.000000, 0.000000
0.244444, -0.969663, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------
-0.998409, -0.056390, 0.000000, 0.000000
0.056390, -0.998409, 0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
---------

這也就解釋了為什么0到360度的動畫直接不執(zhí)行了,因為0和360度的矩陣一模一樣,也就無法計算出任何插值。

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