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three.js怎么用

發(fā)布時間:2021-08-19 09:43:45 來源:億速云 閱讀:167 作者:小新 欄目:web開發(fā)

這篇文章主要介紹了three.js怎么用,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

Three.js的核心五步就是:

1.設置three.js渲染器

2.設置攝像機camera

3.設置場景scene

4.設置光源light

5.設置物體object

1.設置three.js渲染器

三維空間里的物體映射到二維平面的過程被稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染操作的軟件叫做渲染器。 具體來說要進行下面這些處理。

var renderer;
function initThree(){
 width = document.getElementById("box").clientWidth;
 height = document.getElementById("box").clientHeight;
 /**
 //聲明渲染器對象:WebGLRenderer 
 renderer=new THREE.WebGLRenderer({ 
  antialias:true, //是否開啟反鋸齒 
  precision:"highp", //著色精度選擇 
  alpha:true,  //是否可以設置背景色透明 
  premultipliedAlpha:false, 
  stencil:false, 
  preserveDrawingBuffer:true, //是否保存繪圖緩沖 
  maxLights:1  //maxLights:最大燈光數(shù) 
 }); 
 */
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias:true
 });/*生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果為設置有效)*/
 renderer.setSize(width,height);
 document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement);
 /*設置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0);
}

2.設置攝像機camera

OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機。

  a.透視投影:從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。

  b.正投影:不管物體和視點距離,都按照統(tǒng)一的大小進行繪制、在建筑和設計等領域需要從各個角度來繪制物體,因此這種投影被廣泛應用。在Three.js也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。 本文按照以下的步驟設置透視投影方式。

    (1) 聲明全局的變量(對象);

    (2) 設置透視投影的相機;

    (3) 設置相機的位置坐標;

    (4) 設置相機的上為「z」軸方向;

    (5) 設置視野的中心坐標。

var camera;
function initCamera(){
 /*PerspectiveCamera的四個參數(shù)
 參數(shù)1:為視野角 ,
 參數(shù)2:縱橫比。這參數(shù)幾乎總是使用的元素的寬度除以高度,否則你會看到像老電影中的那樣,圖像被壓扁了.
 參數(shù)3:相機允許離物體的最近距離.
 參數(shù)4;相機允許離物體的最遠距離.默認情況之下,相機的上方向為Y軸,右方向為X軸,向里為Z軸.*/
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000);
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 1000;
 camera.position.z = 0;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 0;
 camera.up.z = 1;
 camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //設置視野的中心坐標 
}

3.設置場景

var scene;
function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
}

4.設置光源light

OpenGL(WebGL)的三維空間中,存在點光源和聚光燈兩種類型。 而且,作為點光源的一種特例還存在平行光源(無線遠光源)。另外,作為光源的參數(shù)還可以進行 [環(huán)境光] 等設置。 作為對應, Three.js中可以設置 [點光源(Point Light)][聚光燈(Spot Light)][平行光源(Direction Light)],和 [環(huán)境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一樣、在一個場景中可以設置多個光源。 基本上,都是環(huán)境光和其他幾種光源進行組合。 如果不設置環(huán)境光,那么光線照射不到的面會變得過于黑暗。 本文中首先按照下面的步驟設置平行光源,在這之后還會追加環(huán)境光。

  (1) 聲明全局變量(對象)

  (2) 設置平行光源

  (3) 設置光源向量

  (4) 追加光源到場景

/*** 光照(light) ***/
new THREE.AmbientLight(顏色);                          // 環(huán)境光
new THREE.PointLight(顏色, 強度, 距離);                // 點光源
new THREE.DirectionalLight(顏色, 亮度);                // 平行光
new THREE.SpotLight(顏色, 強度, 距離, 夾角, 衰減指數(shù)); // 聚光燈

var light;
function initLight(){
 light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); //平行光
 light.position.set(100, 100, 200); //設置光源位置
 scene.add(light); //將官員添加到場景
}

5.設置物體

//幾何形狀
        CubeGeometry(長, 寬, 高, 長的分割, 寬的分割, 高的分割);                           // 立方體
        PlanGeometry(長,寬, 長的分割, 寬的分割);                                          // 平面
        SphereGeometry(半徑, 經度切片, 緯度分割, 經度分割, 經度跨過, 緯度開始, 緯度跨過); // 球體
        CircleGeometry(半徑, 切片數(shù), 開始, 跨過角度);                                     // 圓形
        CylinderGeometry(頂部面積, 底部面積, 高, 圓分割, 高分割, 是否沒有頂面和底面);     // 圓臺
        TetrahedronGeometry(半徑, 細節(jié));  // 正四邊形
        OctahedronGeometry(半徑, 細節(jié));   // 正八邊形
        IconsahedronGeometry(半徑, 細節(jié)); // 正十二邊形
        TorusGeometry(半徑, 管道半徑, 緯度分割, 經度分割, 圓環(huán)面的弧度); // 圓環(huán)面

var sphere;
function initObject(){
 sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*設置球體的大小*/,new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})/*設置球體的材質*/); //材質設定 
 scene.add(sphere); 
 sphere.position.set(0,0,0); /*設置物體位置*/
}

6.執(zhí)行

function threeExcute(){ 
 initThree(); 
 initCamera(); 
 initScene(); 
 initLight(); 
 initObject(); 
 renderer.clear(); 
 renderer.render(scene,camera); 
}

完整代碼

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Document</title>
 <script src="http://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.min.js"></script>
</head>
 <!-- Three.js的核心五步就是:
 1.設置three.js渲染器
 2.設置攝像機camera
 3.設置場景scene
 4.設置光源light
 5.設置物體object 
 -->
 <script>
 // 1.設置three.js渲染器
 var renderer;
 function initThree(){
 width = document.getElementById("box").clientWidth;
 height = document.getElementById("box").clientHeight;
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias:true
 });/*生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果為設置有效)*/
 renderer.setSize(width,height);
 document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement);
 /*設置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0);
 }
 // 2.設置攝像機camera
 var camera;
 function initCamera(){
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000);
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 1000;
 camera.position.z = 0;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 0;
 camera.up.z = 1;
 camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //設置視野的中心坐標 
 }
 // 3.設置場景
 var scene;
 function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
 }
 // 4.設置光源light
 var light;
 function initLight(){
 light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); //平行光
 light.position.set(100, 100, 200); //設置光源位置
 scene.add(light); //將官員添加到場景
 }
 //5.設置物體 
 var sphere;
 function initObject(){
 sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*設置球體的大小*/,new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})/*設置球體的材質*/); //材質設定 
  scene.add(sphere); 
  sphere.position.set(0,0,0); /*設置物體位置*/
 } 
 //6.執(zhí)行 
 function threeExcute(){ 
  initThree(); 
  initCamera(); 
  initScene(); 
  initLight(); 
  initObject(); 
  renderer.clear(); 
  renderer.render(scene,camera); 
 } 
 </script>
 <style type="text/css">
 div#box{
  border: none;
  cursor: move;
  width: 1400px;
  height: 600px;
  background-color: #EEEEEE;
  }
 </style>
 <body onload="threeExcute();">
 <div id="box"></div>
 </body>
</html>

感謝你能夠認真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“three.js怎么用”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關知識等著你來學習!

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