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這篇文章主要介紹three.js如何加載obj模型,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
three.js是一款webGL框架,由于其易用性被廣泛應(yīng)用。如果你要學(xué)習(xí)webGL,拋棄那些復(fù)雜的原生接口從這款框架入手是一個不錯的選擇。好了,下面通過一段代碼給大家介紹three.js加載obj模型,具體代碼如下所示:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="libs/OBJLoader.js"></script> <script type="text/javascript"> var scene = null; var camera = null; var renderer = null; var mesh = null; var id = null; function init() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({//渲染器 canvas: document.getElementById('mainCanvas')//畫布 }); renderer.setClearColor(0x000000);//畫布顏色 scene = new THREE.Scene();//創(chuàng)建場景 camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100);//正交投影照相機(jī) camera.position.set(15, 25, 25);//相機(jī)位置 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 2, 0));//lookAt()設(shè)置相機(jī)所看的位置 scene.add(camera);//把相機(jī)添加到場景中 var loader = new THREE.OBJLoader();//在init函數(shù)中,創(chuàng)建loader變量,用于導(dǎo)入模型 loader.load('libs/port.obj', function(obj) {//第一個表示模型路徑,第二個表示完成導(dǎo)入后的回調(diào)函數(shù),一般我們需要在這個回調(diào)函數(shù)中將導(dǎo)入的模型添加到場景中 obj.traverse(function(child) { if (child instanceof THREE.Mesh) { child.material.side = THREE.DoubleSide; } }); mesh = obj;//儲存到全局變量中 scene.add(obj);//將導(dǎo)入的模型添加到場景中 }); var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);//光源顏色 light.position.set(20, 10, 5);//光源位置 scene.add(light);//光源添加到場景中 id = setInterval(draw, 20);//每隔20s重繪一次 } function draw() {//們在重繪函數(shù)中讓茶壺旋轉(zhuǎn): renderer.render(scene, camera);//調(diào)用WebGLRenderer的render函數(shù)刷新場景 mesh.rotation.y += 0.01;//添加動畫 if (mesh.rotation.y > Math.PI * 2) { mesh.rotation.y -= Math.PI * 2; } } </script> </head> <body onload="init()"> <canvas id="mainCanvas" width="800px" height="600px" ></canvas> </body> </html>
下面看下如何使用Three.js加載obj和mtl文件
OBJ和MTL是3D模型的幾何模型文件和材料文件。
在最新的three.js版本(r78)中,以前的OBJMTLLoader類已廢棄。
現(xiàn)在要加載OBJ和MTL文件,需要結(jié)合OBJLoader和MTLLoader兩個類來實(shí)現(xiàn),這也提供了操作的靈活性。
下述代碼中首先使用MTLLoader加載egg.mtl材料文件,然后把該材料設(shè)置給一個OBJLoader對象,以便在加載obj模型的時候進(jìn)行應(yīng)用。
onProgress是加載過程回調(diào)函數(shù),onError是錯誤處理函數(shù)。
// model var onProgress = function(xhr) { if (xhr.lengthComputable) { var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100; console.log(Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded'); } }; var onError = function(xhr) {}; THREE.Loader.Handlers.add(/\.dds$/i, new THREE.DDSLoader()); var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.setPath('/uploads/160601/obj/'); mtlLoader.load('egg.mtl', function(materials) { materials.preload(); var objLoader = new THREE.OBJLoader(); objLoader.setMaterials(materials); objLoader.setPath('/uploads/160601/obj/'); objLoader.load('egg.obj', function(object) { object.position.y = -0.5; scene.add(object); }, onProgress, onError); });
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