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這篇文章主要介紹了C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)水波紋效果,具有一定借鑒價(jià)值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
本文實(shí)例為大家分享了C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)水波紋效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
#include <graphics.h> #include <conio.h> #include <stdio.h> #define PIC_HEIGHT 600 #define PIC_WIDTH 800 void FrameFun(); // 幀邏輯函數(shù),處理每一幀的邏輯 void RenderFun(); // 幀渲染函數(shù),輸出每一幀到顯示設(shè)備 IMAGE src_img; // 原位圖 IMAGE dest_img(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT); // 處理后顯示的位圖 DWORD *img_ptr1; // 原圖片片內(nèi)存指針 DWORD *img_ptr2; // 處理后顯示的位圖內(nèi)存指針 // 以下兩個(gè) buf 為每一個(gè)點(diǎn)的波幅,前者為當(dāng)前波幅,后者為下一個(gè)時(shí)刻的波幅。 short *buf = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH]; short *buf2 = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH]; void main() { // 初始化設(shè)備,加載圖片 initgraph(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT); SetWindowText(GetHWnd(), "Wave-水波紋效果(點(diǎn)擊產(chǎn)生一個(gè)水波紋。移動(dòng)鼠標(biāo)連續(xù)產(chǎn)生水波紋)"); loadimage(&src_img, "water.jpg"); // 加載圖片,大?。?00*600 setbkmode(TRANSPARENT); settextcolor(BLACK); setfont(25, 0, "Arial"); // 獲得內(nèi)存指針 img_ptr1 = GetImageBuffer(&src_img); img_ptr2 = GetImageBuffer(&dest_img); // 初始化波幅數(shù)組 memset(buf, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH) * sizeof(short)); memset(buf2, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH) * sizeof(short)); // Let's Go! BeginBatchDraw(); // 雙緩沖,閃屏?xí)r需要 while(true) { FrameFun(); RenderFun(); FlushBatchDraw(); Sleep(1); } EndBatchDraw(); } // 計(jì)算出下一個(gè)時(shí)刻所有點(diǎn)的波幅 void nextFrame() { for(int i = PIC_WIDTH; i < PIC_HEIGHT*(PIC_WIDTH-1); i++) { // 公式:X0'= (X1+X2+X3+X4) / 2 - X0 buf2[i] = ((buf[i-PIC_WIDTH] + buf[i+PIC_WIDTH] + buf[i-1] + buf[i+1]) >> 1) - buf2[i]; // 波能衰減 buf2[i] -= buf2[i] >> 5; } short *ptmp = buf; buf = buf2; buf2 = ptmp; } // 處理當(dāng)前時(shí)刻波幅影響之后的位圖,保存在 dest_img 中 void RenderRipple() { int i = 0; for (int y = 0; y < PIC_HEIGHT; y++) { for (int x = 0; x < PIC_WIDTH; x++) { short data = 1024 - buf[i]; // 偏移 int a = ((x - PIC_WIDTH / 2) * data / 1024) + PIC_WIDTH / 2; int b = ((y - PIC_HEIGHT / 2) * data / 1024) + PIC_HEIGHT / 2; // 邊界處理 if (a >= PIC_WIDTH) a = PIC_WIDTH - 1; if (a < 0) a = 0; if (b >= PIC_HEIGHT) b = PIC_HEIGHT - 1; if (b < 0) b = 0; // 處理偏移 img_ptr2[i] = img_ptr1[a + (b * PIC_WIDTH)]; i++; } } } // 鼠標(biāo)模擬投石頭 // 參數(shù)說(shuō)明: // (x, y): 鼠標(biāo)坐標(biāo) // stonesize: “石頭”的大小 // stoneweight: 投“石頭”的力度 // Ps: 如果產(chǎn)生錯(cuò)誤,一般就是數(shù)組越界所致,請(qǐng)酌情調(diào)整“石頭”的大小和“石頭”的力度 void disturb(int x, int y, int stonesize, int stoneweight) { // 突破邊界不處理 if ((x >= PIC_WIDTH - stonesize) || (x < stonesize) || (y >= PIC_HEIGHT - stonesize) || (y < stonesize)) return; for (int posx=x-stonesize; posx<x+stonesize; posx++) { for (int posy=y-stonesize; posy<y+stonesize; posy++) { if ((posx-x)*(posx-x) + (posy-y)*(posy-y) < stonesize*stonesize) { buf[PIC_WIDTH*posy+posx] += stoneweight; } } } } // 計(jì)算fps float getFps() { #define FPS_COUNT 8 static i = 0; static oldTime = GetTickCount(); static float fps; if (i > FPS_COUNT) { i = 0; int newTime = GetTickCount(); int elapsedTime = newTime - oldTime; fps = FPS_COUNT / (elapsedTime / 1000.0f); oldTime = newTime; } i++; return fps; } // 渲染 void RenderFun() { RenderRipple(); putimage(0, 0, &dest_img); char s[5]; sprintf(s, "%.1f", getFps()); outtextxy(0, 0, s); } // 邏輯 void FrameFun() { // 鼠標(biāo) if(MouseHit()) { MOUSEMSG msg = GetMouseMsg(); if(msg.uMsg == WM_MOUSEMOVE) { disturb(msg.x, msg.y, 3, 256); } else if(msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) { disturb(msg.x, msg.y, 3, 2560); } FlushMouseMsgBuffer(); } // 計(jì)算下一幀的波幅 nextFrame(); }
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