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介紹
俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發(fā)明,故得此名。俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動(dòng)輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手簡(jiǎn)單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風(fēng)靡世界。
源碼
#include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include <conio.h> #include <windows.h> #ifdef _MSC_VER // M$的編譯器要給予特殊照顧 #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本 #error 你是不是還在用VC6?! #else // VC6以上版本 #if _MSC_VER >= 1600 // 據(jù)說VC10及以上版本有stdint.h了 #include <stdint.h> #else // VC10以下版本,自己定義int8_t和uint16_t typedef signed char int8_t; typedef unsigned short uint16_t; #endif #ifndef __cplusplus // 據(jù)說VC都沒有stdbool.h,不用C++編譯,自己定義bool typedef int bool; #define true 1 #define false 0 #endif #endif #else // 其他的編譯器都好說 #include <stdint.h> #ifndef __cplusplus // 不用C++編譯,需要stdbool.h里的bool #include <stdbool.h> #endif #endif // ============================================================================= // 7種方塊的4旋轉(zhuǎn)狀態(tài)(4位為一行) static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] = { { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型 { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型 { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型 { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型 { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型 { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型 { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型 }; // ============================================================================= // 初始狀態(tài)的游戲池 // 每個(gè)元素表示游戲池的一行,下標(biāo)大的是游戲池底部 // 兩端各置2個(gè)1,底部2全置為1,便于進(jìn)行碰撞檢測(cè) // 這樣一來游戲池的寬度為12列 // 如果想要傳統(tǒng)的10列,只需多填兩個(gè)1即可(0xE007),當(dāng)然顯示相關(guān)部分也要隨之改動(dòng) // 當(dāng)某個(gè)元素為0xFFFFU時(shí),說明該行已被填滿 // 頂部4行用于給方塊,不顯示出來 // 再除去底部2行,顯示出來的游戲池高度為22行 static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] = { 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU }; #define COL_BEGIN 2 #define COL_END 14 #define ROW_BEGIN 4 #define ROW_END 26 // ============================================================================= typedef struct TetrisManager // 這個(gè)結(jié)構(gòu)體存儲(chǔ)游戲相關(guān)數(shù)據(jù) { uint16_t pool[28]; // 游戲池 int8_t x; // 當(dāng)前方塊x坐標(biāo),此處坐標(biāo)為方塊左上角坐標(biāo) int8_t y; // 當(dāng)前方塊y坐標(biāo) int8_t type[3]; // 當(dāng)前、下一個(gè)和下下一個(gè)方塊類型 int8_t orientation[3]; // 當(dāng)前、下一個(gè)和下下一個(gè)方塊旋轉(zhuǎn)狀態(tài) unsigned score; // 得分 unsigned erasedCount[4]; // 消行數(shù) unsigned erasedTotal; // 消行總數(shù) unsigned tetrisCount[7]; // 各方塊數(shù) unsigned tetrisTotal; // 方塊總數(shù) bool dead; // 掛 } TetrisManager; // ============================================================================= typedef struct TetrisControl // 這個(gè)結(jié)構(gòu)體存儲(chǔ)控制相關(guān)數(shù)據(jù) { bool pause; // 暫停 bool clockwise; // 旋轉(zhuǎn)方向:順時(shí)針為true int8_t direction; // 移動(dòng)方向:0向左移動(dòng) 1向右移動(dòng) // 游戲池內(nèi)每格的顏色 // 由于此版本是彩色的,僅用游戲池?cái)?shù)據(jù)無法存儲(chǔ)顏色信息 // 當(dāng)然,如果只實(shí)現(xiàn)單色版的,就沒必要用這個(gè)數(shù)組了 int8_t color[28][16]; } TetrisControl; HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制臺(tái)輸出句柄 // ============================================================================= // 函數(shù)聲明 // 如果使用全局變量方式實(shí)現(xiàn),就沒必要傳參了 void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戲 void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新開始游戲 void giveTetris(TetrisManager *manager); // 給一個(gè)方塊 bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞檢測(cè) void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方塊 void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方塊 void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移動(dòng)方塊 void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移動(dòng)方塊 void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋轉(zhuǎn)方塊 void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方塊直接落地 bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行檢測(cè) void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 鍵按下 void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 設(shè)置顏色 void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位 void printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界 void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 顯示游戲池 void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 顯示當(dāng)前方塊 void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 顯示下一個(gè)和下下一個(gè)方塊 void printScore(const TetrisManager *manager); // 顯示得分信息 void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 運(yùn)行游戲 void printPrompting(); // 顯示提示信息 bool ifPlayAgain(); // 再來一次 // ============================================================================= // 主函數(shù) int main() { TetrisManager tetrisManager; TetrisControl tetrisControl; initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戲 do { printPrompting(); // 顯示提示信息 printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界 runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 運(yùn)行游戲 if (ifPlayAgain()) // 再來一次 { SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7); system("cls"); // 清屏 restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新開始游戲 } else { break; } } while (1); gotoxyWithFullwidth(0, 0); CloseHandle(g_hConsoleOutput); return 0; } // ============================================================================= // 初始化游戲 void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) { CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光標(biāo)信息 g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 獲取控制臺(tái)輸出句柄 SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 設(shè)置光標(biāo)隱藏 SetConsoleTitleA("俄羅斯方塊控制臺(tái)版——By: NEWPLAN"); restartGame(manager, control); } // ============================================================================= // 重新開始游戲 void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) { memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0 // 初始化游戲池 memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28])); srand((unsigned)time(NULL)); // 設(shè)置隨機(jī)種子 manager->type[1] = rand() % 7; // 下一個(gè) manager->orientation[1] = rand() & 3; manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一個(gè) manager->orientation[2] = rand() & 3; memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0 giveTetris(manager); // 給下一個(gè)方塊 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色 } // ============================================================================= // 給一個(gè)方塊 void giveTetris(TetrisManager *manager) { uint16_t tetris; manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一個(gè)方塊置為當(dāng)前 manager->orientation[0] = manager->orientation[1]; manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一個(gè)置方塊為下一個(gè) manager->orientation[1] = manager->orientation[2]; manager->type[2] = rand() % 7;// 隨機(jī)生成下下一個(gè)方塊 manager->orientation[2] = rand() & 3; tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 當(dāng)前方塊 // 設(shè)置當(dāng)前方塊y坐標(biāo),保證剛給出時(shí)只顯示方塊最下面一行 // 這種實(shí)現(xiàn)使得玩家可以以很快的速度將方塊落在不顯示出來的頂部4行內(nèi) if (tetris & 0xF000) { manager->y = 0; } else { manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2; } manager->x = 6; // 設(shè)置當(dāng)前方塊x坐標(biāo) if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞 { manager->dead = true; // 標(biāo)記游戲結(jié)束 } else // 未檢測(cè)到碰撞 { insertTetris(manager); // 將當(dāng)前方塊加入游戲池 } ++manager->tetrisTotal; // 方塊總數(shù) ++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相應(yīng)方塊數(shù) printNextTetris(manager); // 顯示下一個(gè)方塊 printScore(manager); // 顯示得分信息 } // ============================================================================= // 碰撞檢測(cè) bool checkCollision(const TetrisManager *manager) { // 當(dāng)前方塊 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; uint16_t dest = 0; // 獲取當(dāng)前方塊在游戲池中的區(qū)域: // 游戲池坐標(biāo)x y處小方格信息,按低到高存放在16位無符號(hào)數(shù)中 dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F); dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0); dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00); dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000); // 若當(dāng)前方塊與目標(biāo)區(qū)域存在重疊(碰撞),則位與的結(jié)果不為0 return ((dest & tetris) != 0); } // ============================================================================= // 插入方塊 void insertTetris(TetrisManager *manager) { // 當(dāng)前方塊 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 當(dāng)前方塊每4位取出,位或到游戲池相應(yīng)位置,即完成插入方塊 manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x); manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x); manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x); manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x); } // ============================================================================= // 移除方塊 void removeTetris(TetrisManager *manager) { // 當(dāng)前方塊 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 當(dāng)前方塊每4位取出,按位取反后位與到游戲池相應(yīng)位置,即完成移除方塊 manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x); manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x); manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x); manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x); } // ============================================================================= // 設(shè)置顏色 void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control) { // 由于顯示游戲池時(shí),先要在游戲池里判斷某一方格有方塊才顯示相應(yīng)方格的顏色 // 這里只作設(shè)置即可,沒必要清除 // 當(dāng)移動(dòng)方塊或給一個(gè)方塊時(shí)調(diào)用 int8_t i, x, y; // 當(dāng)前方塊 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; for (i = 0; i < 16; ++i) { y = (i >> 2) + manager->y; // 待設(shè)置的列 if (y > ROW_END) // 超過底部限制 { break; } x = (i & 3) + manager->x; // 待設(shè)置的行 if ((tetris >> i) & 1) // 檢測(cè)的到小方格屬于當(dāng)前方塊區(qū)域 { control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 設(shè)置顏色 } } } // ============================================================================= // 旋轉(zhuǎn)方塊 void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) { int8_t ori = manager->orientation[0]; // 記錄原旋轉(zhuǎn)狀態(tài) removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊 // 順/逆時(shí)針旋轉(zhuǎn) manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3); if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞 { manager->orientation[0] = ori; // 恢復(fù)為原旋轉(zhuǎn)狀態(tài) insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊。由于狀態(tài)沒改變,不需要設(shè)置顏色 } else { insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色 printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當(dāng)前方塊 } } // ============================================================================= // 水平移動(dòng)方塊 void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) { int x = manager->x; // 記錄原列位置 removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊 control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移動(dòng) if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞 { manager->x = x; // 恢復(fù)為原列位置 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊。由于位置沒改變,不需要設(shè)置顏色 } else { insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色 printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當(dāng)前方塊 } } // ============================================================================= // 向下移動(dòng)方塊 void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) { int8_t y = manager->y; // 記錄原行位置 removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊 ++manager->y; // 向下移動(dòng) if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞 { manager->y = y; // 恢復(fù)為原行位置 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊。由于位置沒改變,不需要設(shè)置顏色 if (checkErasing(manager, control)) // 檢測(cè)到消行 { printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池 } } else { insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色 printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當(dāng)前方塊 } } // ============================================================================= // 方塊直接落地 void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) { removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊 for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 從上往下 { if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞 { break; } } --manager->y; // 上移一格當(dāng)然沒有碰撞 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色 checkErasing(manager, control); // 檢測(cè)消行 printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池 } // ============================================================================= // 消行檢測(cè) bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) { static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分 int8_t count = 0; int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 從下往上檢測(cè) do { if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效區(qū)域內(nèi)且一行已填滿 { ++count; // 消除一行方塊 memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y); // 顏色數(shù)組的元素隨之移動(dòng) memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y); } else { --y; ++k; } } while (y >= manager->y && k < 4); manager->erasedTotal += count; // 消行總數(shù) manager->score += scores[count]; // 得分 if (count > 0) { ++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行 } giveTetris(manager); // 給下一個(gè)方塊 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色 return (count > 0); } // ============================================================================= // 鍵按下 void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key) { if (key == 13) // 暫停/解除暫停 { control->pause = !control->pause; } if (control->pause) // 暫停狀態(tài),不作處理 { return; } switch (key) { case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上 control->clockwise = true; // 順時(shí)針旋轉(zhuǎn) rotateTetris(manager, control); // 旋轉(zhuǎn)方塊 break; case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左 control->direction = 0; // 向左移動(dòng) horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動(dòng)方塊 break; case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右 control->direction = 1; // 向右移動(dòng) horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動(dòng)方塊 break; case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下 moveDownTetris(manager, control); // 向下移動(dòng)方塊 break; case ' ': // 直接落地 dropDownTetris(manager, control); break; case '0': // 反轉(zhuǎn) control->clockwise = false; // 逆時(shí)針旋轉(zhuǎn) rotateTetris(manager, control); // 旋轉(zhuǎn)方塊 break; default: break; } } // ============================================================================= // 以全角定位 void gotoxyWithFullwidth(short x, short y) { static COORD cd; cd.X = (short)(x << 1); cd.Y = y; SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd); } // ============================================================================= // 顯示游戲池邊界 void printPoolBorder() { int8_t y; SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0); for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行 { gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); printf("%2s", ""); gotoxyWithFullwidth(23, y - 3); printf("%2s", ""); } gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部邊界 printf("%28s", ""); } // 定位到游戲池中的方格 #define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3) // ============================================================================= // 顯示游戲池 void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control) { int8_t x, y; for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行 { gotoxyInPool(2, y); // 定點(diǎn)到游戲池中的方格 for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不顯示左右邊界 { if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊 { // 用相應(yīng)顏色,顯示一個(gè)實(shí)心方塊 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]); printf("■"); } else // 沒有方塊,顯示空白 { SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0); printf("%2s", ""); } } } } // ============================================================================= // 顯示當(dāng)前方塊 void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control) { int8_t x, y; // 顯示當(dāng)前方塊是在移動(dòng)后調(diào)用的,為擦去移動(dòng)前的方塊,需要擴(kuò)展顯示區(qū)域 // 由于不可能向上移動(dòng),故不需要向下擴(kuò)展 y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上擴(kuò)展一格 for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y) { x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左擴(kuò)展一格 for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右擴(kuò)展一格 { gotoxyInPool(x, y); // 定點(diǎn)到游戲池中的方格 if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊 { // 用相應(yīng)顏色,顯示一個(gè)實(shí)心方塊 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]); printf("■"); } else // 沒有方塊,顯示空白 { SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0); printf("%2s", ""); } } } } // ============================================================================= // 顯示下一個(gè)和下下一個(gè)方塊 void printNextTetris(const TetrisManager *manager) { int8_t i; uint16_t tetris; // 邊框 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF); gotoxyWithFullwidth(26, 1); printf("┏━━━━┳━━━━┓"); gotoxyWithFullwidth(26, 2); printf("┃%8s┃%8s┃", "", ""); gotoxyWithFullwidth(26, 3); printf("┃%8s┃%8s┃", "", ""); gotoxyWithFullwidth(26, 4); printf("┃%8s┃%8s┃", "", ""); gotoxyWithFullwidth(26, 5); printf("┃%8s┃%8s┃", "", ""); gotoxyWithFullwidth(26, 6); printf("┗━━━━┻━━━━┛"); // 下一個(gè),用相應(yīng)顏色顯示 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]]; SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8); for (i = 0; i < 16; ++i) { gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2); ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", ""); } // 下下一個(gè),不顯示彩色 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]]; SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8); for (i = 0; i < 16; ++i) { gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2); ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", ""); } } // ============================================================================= // 顯示得分信息 void printScore(const TetrisManager *manager) { static const char *tetrisName = "ITLJZSO"; int8_t i; SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE); gotoxyWithFullwidth(2, 2); printf("■得分:%u", manager->score); gotoxyWithFullwidth(1, 6); printf("■消行總數(shù):%u", manager->erasedTotal); for (i = 0; i < 4; ++i) { gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i); printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]); } gotoxyWithFullwidth(1, 15); printf("■方塊總數(shù):%u", manager->tetrisTotal); for (i = 0; i < 7; ++i) { gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i); printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]); } } // ============================================================================= // 顯示提示信息 void printPrompting() { SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB); gotoxyWithFullwidth(26, 10); printf("■控制:"); gotoxyWithFullwidth(27, 12); printf("□向左移動(dòng):← A 4"); gotoxyWithFullwidth(27, 13); printf("□向右移動(dòng):→ D 6"); gotoxyWithFullwidth(27, 14); printf("□向下移動(dòng):↓ S 2"); gotoxyWithFullwidth(27, 15); printf("□順時(shí)針轉(zhuǎn):↑ W 8"); gotoxyWithFullwidth(27, 16); printf("□逆時(shí)針轉(zhuǎn):0"); gotoxyWithFullwidth(27, 17); printf("□直接落地:空格"); gotoxyWithFullwidth(27, 18); printf("□暫停游戲:回車"); gotoxyWithFullwidth(25, 23); printf("■By: NEWPLAN @ UESTC"); } // ============================================================================= // 運(yùn)行游戲 void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) { clock_t clockLast, clockNow; clockLast = clock(); // 計(jì)時(shí) printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池 while (!manager->dead) // 沒掛 { while (_kbhit()) // 有鍵按下 { keydownControl(manager, control, _getch()); // 處理按鍵 } if (!control->pause) // 未暫停 { clockNow = clock(); // 計(jì)時(shí) // 兩次記時(shí)的間隔超過0.45秒 if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC) { clockLast = clockNow; keydownControl(manager, control, 80); // 方塊往下移 } } } } // ============================================================================= // 再來一次 bool ifPlayAgain() { int ch; SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0); gotoxyWithFullwidth(15, 10); printf("游戲結(jié)束"); gotoxyWithFullwidth(13, 11); printf("按Y重玩,按N退出"); do { ch = _getch(); if (ch == 'Y' || ch == 'y') { return true; } else if (ch == 'N' || ch == 'n') { return false; } } while (1); }
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