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OpenGL繪制貝塞爾曲線的方法

發(fā)布時(shí)間:2020-08-01 13:56:52 來(lái)源:億速云 閱讀:334 作者:小豬 欄目:編程語(yǔ)言

這篇文章主要講解了OpenGL繪制貝塞爾曲線的方法,內(nèi)容清晰明了,對(duì)此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會(huì)有幫助。

最終效果圖:

通過3個(gè)點(diǎn)形成一條貝塞爾曲線

OpenGL繪制貝塞爾曲線的方法

1. 鼠標(biāo)問題

在使用鼠標(biāo)獲取坐標(biāo)的時(shí)候,要知道鼠標(biāo)獲取的坐標(biāo)和屏幕坐標(biāo)是不同的;

openGL使用右手坐標(biāo)
從左到右,x遞增
從下到上,y遞增
從遠(yuǎn)到近,z遞增

而鼠標(biāo)是從左到右增x,同時(shí)從上到下也是增y

所以在求 y 的時(shí)候,用(屏幕大小-y)來(lái)獲取

2. 繪制

setpoint 用來(lái)繪制點(diǎn)
setline 用來(lái)繪制線
setBezier 用來(lái)繪制貝塞爾曲線

其中公式的意義可以參考百科:

OpenGL繪制貝塞爾曲線的方法

實(shí)際繪制的時(shí)候就是不斷的增加t,求出下一點(diǎn)的值然后將兩個(gè)鏈接起來(lái),然后再將下一個(gè)點(diǎn)作為起點(diǎn),再求出下下一個(gè)點(diǎn)

Api解釋在代碼中

#include "GL\glut.h"
#include <math.h>
#include <Windows.h>

//這是一個(gè)點(diǎn)的類,用于存儲(chǔ)其中點(diǎn)的坐標(biāo)
class Point
{
public:
  int x, y;
  void setxy(int _x, int _y) {
    x = _x;
    y = _y;
  }
};

//點(diǎn)的數(shù)量
static int POINTSNUM = 0;

//用于存儲(chǔ)點(diǎn)的集合,因?yàn)槔L制的都是4個(gè)點(diǎn)的貝塞爾曲線,所以數(shù)組大小為4
static Point points[4];

//初始化函數(shù)
void init(void)
{
  glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0); //設(shè)定背景為黑色
  glColor3f(0.0,0.0,0.0); //繪圖顏色為白色
  glPointSize(2.0); //設(shè)定點(diǎn)的大小為2*2像素的
  glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 設(shè)定合適的矩陣
  glLoadIdentity(); // 是一個(gè)無(wú)參的無(wú)值函數(shù),其功能是用一個(gè)4×4的單位矩陣來(lái)替換當(dāng)前矩陣,實(shí)際上就是對(duì)當(dāng)前矩陣進(jìn)行初始化。也就是說(shuō),無(wú)論以前進(jìn)行了多少次矩陣變換,在該命令執(zhí)行后,當(dāng)前矩陣均恢復(fù)成一個(gè)單位矩陣,即相當(dāng)于沒有進(jìn)行任何矩陣變換狀態(tài)
  gluOrtho2D(0.0,600.0,0.0,480.0); //平行投影,四個(gè)參數(shù)分別是x,y范圍
}

//繪制點(diǎn)
void setPoint(Point p) {
  glBegin(GL_POINTS);
  glVertex2f(p.x, p.y);
  glEnd();
  glFlush();
}

// 繪制直線
void setline(Point p1, Point p2) {
  glBegin(GL_LINES);
  glVertex2f(p1.x,p1.y);
  glVertex2f(p2.x, p2.y);
  glEnd();
  glFlush();
}

// 繪制貝塞爾曲線
Point setBezier(Point p1, Point p2, Point p3, Point p4,double t) {
  Point p;
  double a1 = pow((1 - t), 3);
  double a2 = pow((1 - t), 2) * 3 * t;
  double a3 = 3 * t*t*(1 - t);
  double a4 = t*t*t;
  p.x = a1*p1.x + a2*p2.x + a3*p3.x + a4*p4.x;
  p.y = a1*p1.y + a2*p2.y + a3*p3.y + a4*p4.y;
  return p;
}


//display函數(shù)
void display()
{
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glFlush();
}



// 鼠標(biāo)事件
void mymouseFunction(int button, int state, int x, int y) {
  if (state == GLUT_DOWN) // 如果鼠標(biāo)按下,不區(qū)分左右鍵的
  {
    points[POINTSNUM].setxy(x,480- y); // 這里求鼠標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)的時(shí)候
    // 設(shè)置點(diǎn)的顏色,繪制點(diǎn)
    glColor3f(1.0,0.0,0.0);
    setPoint(points[POINTSNUM]);
    // 設(shè)置線的顏色,繪制線
    glColor3f(1.0,0.0,0.0);
    if(POINTSNUM > 0) setline(points[POINTSNUM-1],points[POINTSNUM]);

    //如果達(dá)到了4個(gè)繪制貝塞爾曲線,并在之后給計(jì)數(shù)器清零
    if (POINTSNUM == 3) { 
      //繪制貝塞爾曲線  
      glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // 設(shè)定貝塞爾曲線的顏色

      Point p_current = points[0]; //設(shè)為起點(diǎn)
      for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.05)
      {
        Point P = setBezier(points[0], points[1], points[2], points[3], t);
        setline(p_current, P);
        p_current = P;
      }

      POINTSNUM = 0; 
    }
    else {
      POINTSNUM++;
    }
  }
}

int main(int argc, char *argv[])
{
  glutInit(&argc, argv); //固定格式
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);  //緩存模式
  glutInitWindowSize(600, 480);  //顯示框的大小
  glutInitWindowPosition(100, 100); //確定顯示框左上角的位置
  glutCreateWindow("第四次作業(yè)");

  init(); // 初始化
  glutMouseFunc(mymouseFunction); // 添加鼠標(biāo)事件
  glutDisplayFunc(display); // 執(zhí)行顯示  
  glutMainLoop(); //進(jìn)人GLUT事件處理循環(huán)
  return 0;
}

看完上述內(nèi)容,是不是對(duì)OpenGL繪制貝塞爾曲線的方法有進(jìn)一步的了解,如果還想學(xué)習(xí)更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。

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