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這篇文章主要介紹Unity如何實現(xiàn)大轉盤,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
具體內(nèi)容如下
1、unity中要實現(xiàn)旋轉一個gameobject,我們需要改變它的transform下對應的Rotation,由于我們的大轉盤是2D的視角,所以我們首先需要明確大轉盤旋轉的方向是旋轉Rotation的Z。
2、如何實現(xiàn)大轉盤由旋轉快到慢,再到旋轉指定為位置停下。查看了unity的腳本可以找到如下方法實現(xiàn)旋轉大轉盤如下:
public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);
應用一個歐拉角的旋轉角度,eulerAngles.z度圍繞z軸,eulerAngles.x度圍繞x軸,eulerAngles.y度圍繞y軸(這樣的順序)。
public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);
按照angle度圍繞axis軸旋轉變換。
public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);
簡單的說,按照多少度在世界坐標的某位置軸旋轉物體
3、對于旋轉查看unity腳本知道以上方法都是需要在void Update();方法先實現(xiàn)的。所以我們在void Update()方法實現(xiàn):
//是否點擊開始按鈕 if (m_isStart == true) { m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;//當前開始按鈕狀態(tài)為禁用 m_fTime += Time.deltaTime;//時間計時器累加 m_fVelocity = k / m_fTime;//播放速度(我們使用反比例函數(shù)可以實現(xiàn)速度的由快到慢的效果) if (m_fVelocity<=1) { float value = (m_iID*36.0f);//此處為我的項目指定的停止的地方 float diff = m_gRatePin.transform.eulerAngles.z - value;//當前旋轉gameobject的歐拉角 if (Mathf.Abs(diff)<=50)//如果旋轉的gameobject和指定的停止位置小于50度則開始緩慢的減速 { //使用球形插值可以讓旋轉的gameobject緩慢的轉到制定位置 Quaternion quaternion = m_gRatePin.transform.rotation; m_gRatePin.transform.rotation = Quaternion.Slerp(quaternion, Quaternion.Euler(0, 0, value), Time.deltaTime); if (m_gRatePin.transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 0, value)) { m_isStart = false; m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal; m_fTime = 0; m_fVelocity = 36.0f; } } else { //旋轉(-1表示方向為右) m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity); } } else { //旋轉(-1表示方向為右) m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity); } }
4、除了使用旋轉gameobject達到實現(xiàn)大轉盤旋轉的我們還可以使用動畫實現(xiàn)如下:
if (m_isStart == true) //是否點擊開始抽獎按鈕 { m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable; m_fTime += Time.deltaTime; //計時器 if (m_fTime > 1 / m_fVelocity) //判斷當前時間是否到達了播放一幀的時間 { m_fTime -= 1 / m_fVelocity; if (m_fVelocity<=8f) //判斷速度是否小于某個值(根據(jù)自己的需要設定) { if (index == m_iID) //判斷當前播放的幀是否為后臺控制數(shù)據(jù),如果是則停止播放并且清空數(shù)據(jù) { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[m_iID]; m_isStart = false; m_fVelocity = 60.0f; m_fTime = 0.0f; m_fTimeMeter = 0.0f; m_iCount = 0; m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal; } else { //1 / m_fVelocity表示播放一幀需要多少時間 if (index == m_sSprites.Length - 1) //如果當前幀數(shù)索引為最后一幀,說明播放的下一幀為第一幀 { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0]; index = 0; //重置索引 m_iCount++; //統(tǒng)計圈數(shù) m_fVelocity /= 2; //減緩播放幀速度 } else { //如果不是的話就繼續(xù)播放下一幀 m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index]; } } } else//沒有達到指定圈則繼續(xù)播放下一幀 { if (index == m_sSprites.Length - 1) { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0]; index = 0; m_iCount++; m_fVelocity /= 2; } else { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index]; } } } }
5、其實還有蠻多的方法例如使用unity自己帶的動畫系統(tǒng)也是可以實現(xiàn)的,筆記總結到此。
以上是“Unity如何實現(xiàn)大轉盤”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!希望分享的內(nèi)容對大家有幫助,更多相關知識,歡迎關注億速云行業(yè)資訊頻道!
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