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本文實(shí)例為大家分享了pygame庫實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊小游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
import random,time,pygame,sys from pygame.locals import *#導(dǎo)pygame內(nèi)定義的一些常量 FPS=25#每秒傳輸幀數(shù)(刷新率),此處一秒內(nèi)在屏幕上連續(xù)投射出24張靜止畫面 WINDOWWIDTH=640#窗口寬 WINDOWHEIGHT=480#窗口高 BOXSIZE=20#游戲框大小 BOARDWIDTH=10#游戲框?qū)挾?BOARDHEIGHT=20#游戲框高度 BLANK='.'#定義方塊形狀模板時(shí),填補(bǔ)空白處的字符 MOVESIDEWAYSFREQ=0.15#玩家一直按下左或右方向鍵,方塊仍是每0.15s才會(huì)移動(dòng)一次 MOVEDOWNFREQ=0.1#玩家一直按下下方向鍵,方塊仍是每0.1s移動(dòng)一次 XMARGIN=(WINDOWWIDTH-BOARDWIDTH*BOXSIZE)/2#游戲界面的寬度 TOPMARGIN=WINDOWHEIGHT-(BOARDHEIGHT*BOXSIZE)-5#游戲界面的高度 #定義RGB顏色變量 WHITE=(255,255,255)#設(shè)置字體顏色 BLACK=(0,0,0)#整個(gè)窗口背景為黑色 GRAY=(185,185,185)#字體陰影灰色 #以下的顏色分別被COLORS和LIGHTCOLORS所引用 RED=(155,0,0) LIGHTRED=(175, 20, 20)#淺紅 GREEN=(0,155,0) LIGHTGREEN=(20,175,20)#淺綠 BLUE=(0,0,155) LIGHTBLUE=(20,20,175)#淺藍(lán) YELLOW=(155,155,0) LIGHTYELLOW=(175,175,20)#淺黃 BORDERCOLOR=BLUE#游戲邊框顏色為藍(lán)色 BGCOLOR=BLACK#背景顏色為黑色 TEXTCOLOR=WHITE#字體為白色,被showTextScreen()引用,用來設(shè)置暫停時(shí)的"Pause"文本字體顏色 TEXTSHADOWCOLOR=GRAY#字體陰影為灰色,被showTextScreen()引用,用來設(shè)置暫停時(shí)的"Pause"文本陰影字體顏色 COLORS=(BLUE,GREEN,RED,YELLOW)#組成方塊的小方塊顏色 LIGHTCOLORS=(LIGHTBLUE,LIGHTGREEN,LIGHTRED,LIGHTYELLOW)#圍繞在小方塊周邊顏色,強(qiáng)調(diào)輪廓 assert len(COLORS)==len(LIGHTCOLORS)#每個(gè)顏色對(duì)應(yīng)其淺色 TEMPLATEWIDTH=5#模板寬 TEMPLATEHEIGHT=5#模板高 #定義方塊形狀模板(順時(shí)針旋轉(zhuǎn)變換),在列表中嵌入了含有字符串的列表來構(gòu)成這個(gè)模板,模板包含了這個(gè)方塊可能變換的所有形狀 S_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '.....', '..00.', '.00..', '.....'], ['.....', '..0..', '..00.', '...0.', '.....']] Z_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '.....', '.00..', '..00.', '.....'], ['.....', '..0..', '.00..', '.0...', '.....']] I_SHAPE_TEMPLATE=[['..0..', '..0..', '..0..', '..0..', '.....'], ['.....', '.....', '0000.', '.....', '.....']] O_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '.....', '.00..', '.00..', '.....']] J_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '.0...', '.000.', '.....', '.....'], ['.....', '..00.', '..0..', '..0..', '.....'], ['.....', '.....', '.000.', '...0.', '.....'], ['.....', '..0..', '..0..', '.00..', '.....']] L_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '...0.', '.000.', '.....', '.....'], ['.....', '..0..', '..0..', '..00.', '.....'], ['.....', '.....', '.000.', '.0...', '.....'], ['.....', '.00..', '..0..', '..0..', '.....']] T_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '..0..', '.000.', '.....', '.....'], ['.....', '..0..', '..00.', '..0..', '.....'], ['.....', '.....', '.000.', '..0..', '.....'], ['.....', '..0..', '.00..', '..0..', '.....']] #定義字典變量PIECES來存儲(chǔ)所有的不同形狀模板(重點(diǎn)是所有),即字典變量PIECES包含了每個(gè)類型的方塊和所有的變換形狀 PIECES={'S':S_SHAPE_TEMPLATE, 'Z':Z_SHAPE_TEMPLATE, 'I':I_SHAPE_TEMPLATE, 'O':O_SHAPE_TEMPLATE, 'J':J_SHAPE_TEMPLATE, 'L':L_SHAPE_TEMPLATE, 'T':T_SHAPE_TEMPLATE} #主函數(shù)用于創(chuàng)建一些全局變量并在游戲開始之前顯示一個(gè)初始畫面 def main(): global FPSCLOCK,DISPLAYSURF,BASICFONT,BIGFONT pygame.init()#初始化pygame相關(guān)模塊,為使用硬件做準(zhǔn)備 FPSCLOCK=pygame.time.Clock()#創(chuàng)建一個(gè)新對(duì)象,可以使用時(shí)鐘跟蹤的時(shí)間量。該時(shí)鐘還提供多種功能以幫助控制游戲的幀率。返回一個(gè)Clock對(duì)象 DISPLAYSURF=pygame.display.set_mode((WINDOWWIDTH,WINDOWHEIGHT))#顯示窗口(返回一個(gè)Surface對(duì)象) BASICFONT=pygame.font.Font('freesansbold.ttf',18)#用來設(shè)置暫停時(shí)"Press a key to play."字體顏色,被showTextScreen()引用 BIGFONT=pygame.font.Font('freesansbold.ttf',100)#用來設(shè)置暫停時(shí)"Pause"文本及其陰影文本字體大小,被showTextScreen()引用 pygame.display.set_caption('俄羅斯方塊') while True: #隨機(jī)播放背景音樂,mid音樂格式由MIDI繼承而來。MID文件并不是一段錄制好的音樂,而是記錄 #聲音的信息,然后告訴聲卡如何再現(xiàn)音樂的一組指令,所以音樂播放的好壞因不同機(jī)器的聲卡而不同 if random.randint(0,1)==0:#加入異常語句,沒有mid音樂也可直接運(yùn)行 try: pygame.mixer.music.load('QQ火拼泡泡龍復(fù)原BGM---無損[游戲中].mid') except: pass else: try: pygame.mixer.music.load('蛇蛇爭霸.mid') except: pass try: pygame.mixer.music.play(-1,0.0)#參數(shù)依次為無限循環(huán)播放,從音樂開頭播放 except: pass runGame() try: pygame.mixer.music.stop() except: pass showTextScreen('Game Over') def runGame(): """啟動(dòng)運(yùn)行游戲函數(shù)""" board=getBlankBoard()#返回一個(gè)新的空白板數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) lastMoveDownTime=time.time() lastMoveSidewaysTime=time.time() lastFallTime=time.time() #按下方向鍵會(huì)將以下三個(gè)變量設(shè)置為None,上移變量用于翻轉(zhuǎn)方塊,故沒有上移變量 movingDown=False movingLeft=False movingRight=False score=0 level,fallFreq=calculateLevelAndFallFreq(score) fallingPiece=getNewPiece()#當(dāng)前掉落的方塊 nextPiece=getNewPiece()#游戲玩家可以在屏幕的NEXT區(qū)域看見的下一個(gè)方塊 while True:#開始游戲循環(huán) if fallingPiece==None: fallingPiece=nextPiece#沒有下降的一塊在運(yùn)動(dòng),所以開始一個(gè)新的一塊在頂部,把nextPiece變量中的下一個(gè)方塊賦值給fallingPiece變量 nextPiece=getNewPiece() lastFallTime=time.time()#重置lastFallTime變量,賦值為當(dāng)前時(shí)間,這樣就可以通過變量fallFreq控制方塊下落頻率 if not isValidPosition(board, fallingPiece):#不能在游戲框中放下新的方塊,游戲結(jié)束,Valid:有效的,Position:位置 return#返回runGame函數(shù)調(diào)用處 checkForQuit()#不斷檢查是否要退出 for event in pygame.event.get():#事件處理循環(huán) if event.type==KEYUP: if event.key==K_p:#暫停游戲 DISPLAYSURF.fill(BGCOLOR)#將DISPLAYSURF(窗口Surface對(duì)象)重新填充為黑色 showTextScreen('Paused')#DISPLAYSURF(窗口Surface對(duì)象)顯示暫停字樣 lastMoveDownTime = time.time() lastMoveSidewaysTime = time.time() lastFallTime = time.time() elif event.key==K_LEFT or event.key==K_a: movingLeft=False elif event.key==K_RIGHT or event.key==K_d: movingRight=False elif event.key==K_DOWN or event.key==K_s: movingDown=False elif event.type==KEYDOWN:#將方塊側(cè)向移動(dòng) if event.key==K_LEFT or event.key==K_a and isValidPosition(board,fallingPiece,adjX=-1): fallingPiece['x']-=1 movingLeft=True movingRight=False lastMoveSidewaysTime=time.time() elif event.key==K_RIGHT or event.key==K_d and isValidPosition(board,fallingPiece,adjX=1): fallingPiece['x']+=1 movingRight=True movingLeft=False lastMoveSidewaysTime=time.time() elif event.key==K_UP or event.key==K_w:#按向上鍵,旋轉(zhuǎn)方塊(如果有空間的話) fallingPiece['rotation']=(fallingPiece['rotation']+1)%len(PIECES[fallingPiece['shape']]) if not isValidPosition(board,fallingPiece): fallingPiece['rotation']=(fallingPiece['rotation']-1)%len(PIECES[fallingPiece['shape']]) elif event.key==K_q:#按q鍵,按相反方向旋轉(zhuǎn) fallingPiece['rotation']=(fallingPiece['rotation']-1)%len(PIECES[fallingPiece['shape']]) if not isValidPosition(board,fallingPiece): fallingPiece['rotation'] = (fallingPiece['rotation'] + 1) % len(PIECES[fallingPiece['shape']]) elif event.key==K_DOWN or event.key==K_s:#按下向下鍵,使得方塊下落得更快,fallingPiece['y']+=1使方塊下落一個(gè)格子, #前提是這是一個(gè)有效下落,把movingDown設(shè)置為True,把lastMoveDownTime變量 #設(shè)置為當(dāng)前時(shí)間.當(dāng)向下方向鍵一直pp按下時(shí),以后將會(huì)檢查這個(gè)變量保證方塊以一個(gè)較快速率下降 movingDown=True if isValidPosition(board,fallingPiece,adjY=1): fallingPiece['y']+=1 lastMoveDownTime=time.time() elif event.key==K_SPACE:#如果按下的是空格,則將方塊一步到底部。程序首先需要找出它著落需要下降多少個(gè)格子,有關(guān)moving的3個(gè)變量都要 #設(shè)置為False,用以保證程序后面部分代碼知道游戲玩家已經(jīng)按下所有方向鍵。 movingDown=False movingLeft=False movingRight=False for i in range(1,BOARDHEIGHT): if not isValidPosition(board,fallingPiece,adjY=i): break fallingPiece['y']+=i-1 if (movingLeft or movingRight) and (time.time()-lastMoveSidewaysTime) > MOVESIDEWAYSFREQ:#如果用戶按住按鍵超過0.15s,那么該表達(dá)式返回True,便可使得方塊左或右移一個(gè)格子 #因?yàn)槿绻脩糁貜?fù)按下方向鍵讓方塊移動(dòng)多個(gè)格子是很煩人的。好的做法便是用戶按下 #方向鍵讓方塊保持移動(dòng),直到松開鍵為止 if movingLeft and isValidPosition(board,fallingPiece,adjX=-1): fallingPiece['x']-=1 elif movingRight and isValidPosition(board,fallingPiece,adjX=1): fallingPiece['x']+=1 lastMoveSidewaysTime=time.time() if movingDown and time.time()-lastMoveDownTime>MOVEDOWNFREQ and isValidPosition(board,fallingPiece,adjY=1): fallingPiece['y']+=1 lastMoveDownTime=time.time() if time.time()-lastFallTime>fallFreq:#讓方塊自動(dòng)落下如果它到了下落的時(shí)候 #判斷方塊是否落地 if not isValidPosition(board,fallingPiece,adjY=1):#方塊已落地 addToBoard(board,fallingPiece)#將落地的方塊添加到游戲框中 score+=removeCompleteLines(board)#判斷游戲框中的每一行是否填滿,刪除填滿的一行,返回填滿數(shù) level,fallFreq=calculateLevelAndFallFreq(score)#計(jì)算游戲等級(jí)以及下落頻率 fallingPiece=None#將當(dāng)前下落的方塊設(shè)置為空對(duì)象,然后在函數(shù)開頭重新賦值nextPiece else:#方塊沒有落地,只是把方塊移下來 fallingPiece['y']+=1 lastFallTime=time.time() #把所有東西畫在屏幕上 DISPLAYSURF.fill(BGCOLOR)#設(shè)置窗口背景顏色 drawBoard(board)#將空白數(shù)據(jù)模板繪畫到窗口 drawStatus(score,level)#將狀態(tài)欄繪畫到窗口 drawNextPiece(nextPiece)#將下一個(gè)方塊顯示欄畫到窗口 if fallingPiece != None: drawPiece(fallingPiece) pygame.display.update() FPSCLOCK.tick(FPS) def getBlankBoard(): """創(chuàng)建并返回一個(gè)新的空白板數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),board列表為如下形式: [['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.']] 與BOARDWIDTH=10#游戲框?qū)挾?,BOARDHEIGHT=20#游戲框高度對(duì)應(yīng) """ board=[] for i in range(BOARDWIDTH): board.append([BLANK]*BOARDHEIGHT) return board def calculateLevelAndFallFreq(score): """根據(jù)分?jǐn)?shù),返回玩家所處的關(guān)卡,以及掉落的棋子掉落到一個(gè)空格前的時(shí)間間隔。""" level=int(score/10)+1#等級(jí) fallFreq=0.27-(level*0.02)#下落頻率(frequence) return level,fallFreq def getNewPiece(): """以隨機(jī)旋轉(zhuǎn)和顏色返回隨機(jī)的新塊""" shape=random.choice(list(PIECES.keys()))#shape為S,Z,I.... newPiece={'shape':shape, 'rotation':random.randint(0,len(PIECES[shape])-1),#PIECES[shape]為S_SHAPE_TEMPLATE,Z_SHAPE_TEMPLATE,I_SHAPE_TEMPLATE.此處指一類方塊的可旋轉(zhuǎn)次數(shù) 'x':int(BOARDWIDTH/2)-int(TEMPLATEWIDTH/2), 'y':-2, 'color':random.randint(0,len(COLORS)-1)} return newPiece def checkForQuit(): """檢查退出事件""" for event in pygame.event.get(QUIT):#獲取所有退出事件 terminate()#如果存在任何退出事件,則調(diào)用終止函數(shù) for event in pygame.event.get(KEYUP):#獲取所有的放開鍵事件 if event.key==K_ESCAPE:#如果KEYUP事件是針對(duì)Esc鍵的 terminate()#終止 pygame.event.post(event)#將其他KEYUP(非Esc鍵放開)事件對(duì)象放回事件隊(duì)列 def terminate(): """退出函數(shù)""" pygame.quit() sys.exit() def showTextScreen(text): """在窗口Surface對(duì)象的中央顯示大文本,直到按下一個(gè)鍵。用于繪制文本投影,注意:pygame沒有提供直接在現(xiàn)有 表面繪制文本的方法:相反,您必須使用Font.render()來創(chuàng)建文本的圖像(表面),然后將此圖像blit到另一個(gè)表面。 """ #做出陰影效果 titleSurf,titleRect=makeTextObjs(text,BIGFONT,TEXTSHADOWCOLOR)#BIGFONT為main函數(shù)中定義,TEXTSHADOWCOLOR為模塊中定義,此處文本顏色TEXTSHADOWCOLOR(灰色),下面是TEXTCOLOR(白色) titleRect.center=(int(WINDOWWIDTH/2),int(WINDOWHEIGHT / 2))#設(shè)置矩形容器的位置,此處需要注意titleRect指的是每個(gè)文本Surface對(duì)象與其對(duì)應(yīng)的全覆蓋矩形容器,此容器在這里不可見 DISPLAYSURF.blit(titleSurf,titleRect)#在窗口Surface對(duì)象畫文本Surface對(duì)象和與其對(duì)應(yīng)的矩形Surface對(duì)象,做出blit這個(gè)動(dòng)作的人是一個(gè)Surface類的實(shí)例 #實(shí)體文本整體向左上移動(dòng)3個(gè)單位,與上面的陰影效果唯一不同的就是傳入的顏色參數(shù) titleSurf,titleRect=makeTextObjs(text,BIGFONT,TEXTCOLOR) titleRect.center=(int(WINDOWWIDTH/2)-3,int(WINDOWHEIGHT/2)-3) DISPLAYSURF.blit(titleSurf,titleRect) #繪制"Paused"文本下附加的"Press a key to play."文本 pressKeySurf,pressKeyRect=makeTextObjs('Press a key to play.',BASICFONT,TEXTCOLOR) pressKeyRect.center=(int(WINDOWWIDTH/2),int(WINDOWHEIGHT/2)+100) DISPLAYSURF.blit(pressKeySurf,pressKeyRect) while checkForKeyPress()==None: pygame.display.update() FPSCLOCK.tick()#這種方法應(yīng)該被調(diào)用一次。它將計(jì)算多少毫秒被調(diào)用。如果可選的幀率參數(shù)的函數(shù)以將延遲保持在低于給 #定游戲運(yùn)行時(shí)每秒滴答。這有助于限制運(yùn)行游戲的速度。通過調(diào)用clock.tick每幀一次地(40),該程序不會(huì)運(yùn)行超過40幀/秒。 def makeTextObjs(text,font,color): """這將創(chuàng)建一個(gè)新Surface對(duì)象,并在其上呈現(xiàn)指定的文本。""" surf=font.render(text,True,color)#參數(shù)依次為:要寫的文本,布爾值(是否開啟抗鋸齒功能,True字體較為平滑,),字體顏色,背景色 return surf,surf.get_rect()#返回一個(gè)覆蓋整個(gè)表面的新矩形(Rect對(duì)象,一個(gè)矩形的靈活容器) def isValidPosition(board,piece,adjX=0,adjY=0): """如果塊在板內(nèi)且沒有碰撞,則返回True,該函數(shù)我暫時(shí)不理解""" for x in range(TEMPLATEWIDTH): for y in range(TEMPLATEHEIGHT): isAboveBoard=y+piece['y']+adjY<0 if isAboveBoard or PIECES[piece['shape']][piece['rotation']][y][x]==BLANK: continue if not isOnBoard(x+piece['x']+adjX,y+piece['y']+adjY): return False if board[x+piece['x']+adjX][y+piece['y']+adjY]!=BLANK: return False return True def isOnBoard(x,y): return x>=0 and x<BOARDWIDTH and y<BOARDHEIGHT def addToBoard(board,piece): """根據(jù)方塊的位置,形狀,旋轉(zhuǎn)填充的游戲框中""" for x in range(TEMPLATEWIDTH): for y in range(TEMPLATEHEIGHT): if PIECES[piece['shape']][piece['rotation']][y][x]!=BLANK: board[x+piece['x']][y+piece['y']]=piece['color'] def removeCompleteLines(board): """刪除游戲框中所有已完成(Completed)的行,將上面的所有內(nèi)容向下移動(dòng),并返回完整行數(shù)。""" numLinesRemoved=0#記錄刪除的行數(shù) y=BOARDHEIGHT-1#從游戲框底部開始 while y>=0: if isCompleteLine(board,y):#如果填充了這一行,則移開這條線,把所有方塊往下一拉 for pullDownY in range(y,0,-1): for x in range(BOARDWIDTH): board[x][pullDownY]=board[x][pullDownY-1] for x in range(BOARDWIDTH):#將最上面一行設(shè)置為空白 board[x][0]=BLANK numLinesRemoved+=1 else: y-=1#繼續(xù)查看下一行 return numLinesRemoved def isCompleteLine(board,y): """如果行中填充了沒有空格的框,則返回True""" for x in range(BOARDWIDTH): if board[x][y]==BLANK: return False return True def calculateLevelAndFallFreq(score): """基于分?jǐn)?shù),返回玩家所在的關(guān)卡。""" level=int(score/10)+1 fallFreq=0.27-(level*0.02)#根據(jù)level變量計(jì)算方塊每下落一個(gè)空間所需要的秒數(shù) return level,fallFreq def drawBoard(board): """將空白數(shù)據(jù)模板畫到窗口Surface對(duì)象上""" pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, BORDERCOLOR, (XMARGIN - 3, TOPMARGIN - 7, (BOARDWIDTH * BOXSIZE) + 8, (BOARDHEIGHT * BOXSIZE) + 8), 5) # fill the background of the board #填充空白數(shù)據(jù)模板背景顏色 pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, BGCOLOR, (XMARGIN, TOPMARGIN, BOXSIZE * BOARDWIDTH, BOXSIZE * BOARDHEIGHT)) # draw the individual boxes on the board #在空白數(shù)據(jù)模板上畫出各個(gè)盒子 for x in range(BOARDWIDTH): for y in range(BOARDHEIGHT): drawBox(x, y, board[x][y]) def drawStatus(score,level): """在Surface窗口對(duì)象上畫在游戲框旁邊的狀態(tài)欄""" #繪制分?jǐn)?shù)文本 scoreSurf=BASICFONT.render("Score:%s"%score,True,TEXTCOLOR)#TEXTCOLOR為白色 scoreRect=scoreSurf.get_rect() scoreRect.topleft = (WINDOWWIDTH - 150, 20) DISPLAYSURF.blit(scoreSurf, scoreRect) #繪制等級(jí)文本 levelSurf = BASICFONT.render('Level: %s' % level, True, TEXTCOLOR) levelRect = levelSurf.get_rect() levelRect.topleft = (WINDOWWIDTH - 150, 50) DISPLAYSURF.blit(levelSurf, levelRect) def drawNextPiece(piece): #繪制"下一個(gè)"文本 nextSurf=BASICFONT.render("Next:",True,TEXTCOLOR) nextRect=nextSurf.get_rect() nextRect.topleft=(WINDOWWIDTH-120,80) DISPLAYSURF.blit(nextSurf, nextRect) #繪制下一個(gè)"方塊",pixel中文為像素 drawPiece(piece,pixelx=WINDOWWIDTH-120, pixely=100) def drawPiece(piece,pixelx=None, pixely=None): shapeToDraw=PIECES[piece['shape']][piece['rotation']] if pixelx==None and pixely==None: pixelx,pixely=convertToPixelCoords(piece['x'], piece['y'])#如果沒有指定pixelx & pixely,則使用存儲(chǔ)在片段數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的位置 #畫出組成這個(gè)方塊的每一個(gè)小方塊 for x in range(TEMPLATEWIDTH): for y in range(TEMPLATEHEIGHT): if shapeToDraw[y][x] != BLANK: drawBox(None,None,piece['color'],pixelx + (x * BOXSIZE), pixely + (y * BOXSIZE)) def convertToPixelCoords(boxx,boxy): """將board上給定的xy坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為屏幕上位置的xy坐標(biāo),convert:轉(zhuǎn)換,pixel:像素,coords:坐標(biāo)""" return (XMARGIN+(boxx*BOXSIZE)),(TOPMARGIN+(boxy * BOXSIZE)) def drawBox(boxx,boxy,color,pixelx=None,pixely=None): """在黑板上的xy坐標(biāo)處畫一個(gè)盒子(每個(gè)四重奏有四個(gè)盒子)?;蛘?,如果指定了pixelx & pixely,則繪制到存儲(chǔ)在pixelx & pixely中的像素坐標(biāo)(這用于“下一個(gè)”塊)""" if color==BLANK: return if pixelx==None and pixely==None: pixelx, pixely = convertToPixelCoords(boxx, boxy) pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, COLORS[color], (pixelx + 1, pixely + 1, BOXSIZE - 1, BOXSIZE - 1)) pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, LIGHTCOLORS[color], (pixelx + 1, pixely + 1, BOXSIZE - 4, BOXSIZE - 4)) def checkForKeyPress(): """遍歷事件隊(duì)列,尋找KEYUP事件,獲取KEYDOWN事件,將它們從事件隊(duì)列中刪除""" checkForQuit() for event in pygame.event.get([KEYDOWN, KEYUP]): if event.type!=KEYDOWN: continue return event.key return None if __name__=='__main__': main()
運(yùn)行結(jié)果:
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