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怎么在JavaScript中使用canvas實現(xiàn)一個掃雷小游戲

發(fā)布時間:2021-04-16 17:39:04 來源:億速云 閱讀:160 作者:Leah 欄目:web開發(fā)

怎么在JavaScript中使用canvas實現(xiàn)一個掃雷小游戲?針對這個問題,這篇文章詳細(xì)介紹了相對應(yīng)的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個問題的小伙伴找到更簡單易行的方法。

具體的游戲操作如下

1.可以通過鼠標(biāo)左鍵打開隱藏的方塊,打開后若不是雷,則會向四個方向擴(kuò)展

2.可以通過鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊未打開的方塊來標(biāo)記雷,第二次點(diǎn)擊取消標(biāo)記

3.可以通過鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊已打開且有數(shù)字的方塊來檢查當(dāng)前方塊四周的標(biāo)記是否正確

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
 <title>Document</title>
 <style>
 #canvas {
 display: block;
 margin: 0 auto;
 }
 </style>
</head>
 
<body>
 <div id="play">
 <canvas id="canvas"></canvas>
 </div>
 <script src="js/game.js"></script>
</body>
 
</html>

接下來我們來初始化一些內(nèi)容。包括canvas畫布的寬高,游戲共有幾行幾列,幾個雷,每個格子的大小。

//獲取canvas畫布
var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
canvas.width = 480;
canvas.height = 480;
 
//定義各屬性
let R = 3; //格子圓角半徑
let L = 15; //每個格子實際長
let P = 16; //每個格子占長
let row = 30; //行數(shù)
let col = 30; //列數(shù)
let N = 50; //雷數(shù)

為了后面的操作,我要用幾個數(shù)組來儲存一些位置,一個方塊是否為雷的數(shù)組,該數(shù)組用于描繪出整個畫面每個方塊對應(yīng)的內(nèi)容;一個數(shù)組用于描述方塊狀態(tài),即是否打開或者被標(biāo)記;一個數(shù)組用來記載生成的雷的位置;一個數(shù)組用來記載標(biāo)記的位置。

var wholeArr = drawInitialize(row, col, N, R, L, P);
var gameArr = wholeArr[0] //位置數(shù)組
var bombArr = wholeArr[1] //雷的位置數(shù)組
var statusArr = zoneInitialize(row, col); //狀態(tài)數(shù)組 0為未打開且未標(biāo)記 1為打開 2為標(biāo)記
var signArr = []; //標(biāo)記數(shù)組
 
//畫出初始界面
function drawInitialize(row, col, n, R, L, P) {
 let arr = initialize(row, col, n);
 for (let r = 0; r < row; r++) {
 for (let c = 0; c < col; c++) {
 drawRct(r * P, c * P, L, R, 'rgb(102,102,102)', context);//該方法用于繪制整個畫面,下面會寫出聲明
 }
 }
 return arr;
}
 
//初始化
function initialize(row, col, n) {
 let gameArr = zoneInitialize(row, col); //生成沒有標(biāo)記雷的矩陣
 let bomb = bombProduce(n, gameArr, row, col);
 gameArr = signArrNum(bomb[0], bomb[1], n, row, col);
 return [gameArr, bomb[1]];
}
 
//界面矩陣初始化
function zoneInitialize(row, col) { //生成row行col列的矩陣
 let cArr = new Array(col);
 let rArr = new Array(row);
 cArr = cArr.fill(0); //將行的每個位置用0填充
 for (let i = 0; i < row; i++)
 rArr[i] = [...cArr];
 return rArr;
}
 
//隨機(jī)生成雷
function bombProduce(n, arr, row, col) { //隨機(jī)生成n個雷
 let count = 0;
 let bombArr = [];
 
 while (true) {
 if (count === n)
 break;
 let r = Math.floor(Math.random() * row);
 let c = Math.floor(Math.random() * col);
 if (arr[c][r] === 0) {
 arr[c][r] = -1;
 bombArr[count] = strProduce(c, r);
 count++;
 }
 }
 return [arr, bombArr];
}
 
//標(biāo)記數(shù)字
function signArrNum(gArr, bArr, n, row, col) {
 for (let i = 0; i < n; i++) { //為每個雷的四周的非雷的數(shù)字標(biāo)記加一
 let r = parseInt(analyseStr(bArr[i]).row);
 let c = parseInt(analyseStr(bArr[i]).col);
 if (r > 0 && gArr[c][r - 1] != -1)//判斷該位置是否為雷,是則不進(jìn)行操作
 gArr[c][r - 1]++;
 if (r < row - 1 && gArr[c][r + 1] !== -1)
 gArr[c][r + 1]++;
 if (c > 0 && gArr[c - 1][r] !== -1)
 gArr[c - 1][r]++;
 if (c < col - 1 && gArr[c + 1][r] !== -1)
 gArr[c + 1][r]++;
 if (r > 0 && c > 0 && gArr[c - 1][r - 1] != -1)
 gArr[c - 1][r - 1]++;
 if (r < row - 1 && c < col - 1 && gArr[c + 1][r + 1] != -1)
 gArr[c + 1][r + 1]++;
 if (r > 0 && c < col - 1 && gArr[c + 1][r - 1] != -1)
 gArr[c + 1][r - 1]++;
 if (r < row - 1 && c > 0 && gArr[c - 1][r + 1] != -1)
 gArr[c - 1][r + 1]++;
 }
 return gArr;
}
 
//生成字符串
function strProduce(r, c) {
 return `row:${c}|col:${r}`;
}
 
//解析雷數(shù)組字符串
function analyseStr(str) {
 str = str.split('|');
 str[0] = str[0].split(':');
 str[1] = str[1].split(':');
 return { row: str[0][1], col: str[1][1] };
}

接下來將繪制的方法寫出來,這里我使用紅色的方塊來代表雷

//畫出單個方塊
function drawRct(x, y, l, r, color, container = context) {//x,y為繪制的位置,l為方塊的邊長,r為方塊圓角半徑,color為方塊的填充顏色
 container.beginPath();
 container.moveTo(x + r, y);
 container.lineTo(x + l - r, y);
 container.arcTo(x + l, y, x + l, y + r, r);
 container.lineTo(x + l, y + l - r);
 container.arcTo(x + l, y + l, x + l - r, y + l, r);
 container.lineTo(x + r, y + l);
 container.arcTo(x, y + l, x, y + l - r, r);
 container.lineTo(x, y + r);
 container.arcTo(x, y, x + r, y, r);
 container.fillStyle = color;
 container.closePath();
 container.fill();
 container.stroke();
}
 
//畫出方塊上對應(yīng)的數(shù)字
function drawNum(x, y, l, r, alPha, color = 'rgb(0,0,0)', container = context) {//參數(shù)含義與上面的方法一樣,alPha為要寫的數(shù)字
 if (alPha === 0)
 alPha = "";
 container.beginPath();
 container.fillStyle = color;
 container.textAlign = 'center';
 container.textBaseline = 'middle';
 container.font = '8Px Adobe Ming Std';
 container.fillText(alPha, x + l / 2, y + l / 2);
 container.closePath();
}
 
//畫出游戲結(jié)束界面
function drawEnd(row, col, R, L, P) {
 for (let r = 0; r < row; r++) {
 for (let c = 0; c < col; c++) {//將整個界面繪制出來
 let num = gameArr[r][c];
 let color;
 if (num === -1)
 color = 'rgb(255,0,0)';
 else
 color = 'rgb(255,255,255)';
 drawRct(r * P, c * P, L, R, color, context);
 drawNum(r * P, c * P, L, R, num);
 }
 }
}

接下來寫出點(diǎn)擊事件的處理,這里對于點(diǎn)擊后的向四個方向擴(kuò)展,我采用了以下圖片所示的擴(kuò)展

怎么在JavaScript中使用canvas實現(xiàn)一個掃雷小游戲

如上圖片,在點(diǎn)擊時在點(diǎn)擊位置往四周擴(kuò)散,之后上下的按上下方向繼續(xù)擴(kuò)散,左右的除本方向外還有往上下方向擴(kuò)散,在遇到數(shù)字時停下。

canvas.onclick = function(e) {
 e = e || window.e;
 let x = e.clientX - canvas.offsetLeft;
 let y = e.clientY - canvas.offsetTop; //獲取鼠標(biāo)在canvas畫布上的坐標(biāo)
 let posX = Math.floor(x / P);
 let posY = Math.floor(y / P);//將坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為數(shù)組下標(biāo)
 if (gameArr[posX][posY] === -1 && statusArr[posX][posY] !== 2) { //點(diǎn)到雷
 alert('error');
 drawEnd(row, col, R, L, P);
 } else if (statusArr[posX][posY] === 0) {
 this.style.cursor = "auto";
 statusArr[posX][posY] = 1;//重置狀態(tài)
 drawRct(posX * P, posY * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum(posX * P, posY * P, L, R, gameArr[posX][posY]);
 outNum(gameArr, posY, posX, row, col, 'middle');
 }
 gameComplete();//游戲成功,在下面代碼定義
}
 
//右鍵標(biāo)記雷,取消標(biāo)記,檢查四周
canvas.oncontextmenu = function(e) {
 e = e || window.e;
 let x = e.clientX - canvas.offsetLeft;
 let y = e.clientY - canvas.offsetTop; //獲取鼠標(biāo)在canvas畫布上的坐標(biāo)
 let posX = Math.floor(x / P);
 let posY = Math.floor(y / P);
 let str = strProduce(posX, posY);
 if (gameArr[posX][posY] > 0 && statusArr[posX][posY] === 1) //檢查四周雷數(shù)
 checkBomb(posX, posY);
 if (statusArr[posX][posY] === 0) { //標(biāo)記雷
 drawRct(posX * P, posY * P, L, L / 2, 'rgb(255,0,0)');
 statusArr[posX][posY] = 2;
 signArr[signArr.length] = str;
 } else if (statusArr[posX][posY] === 2) { //取消標(biāo)記
 drawRct(posX * P, posY * P, L, R, 'rgb(102,102,102)');
 statusArr[posX][posY] = 0;
 signArr = signArr.filter(item => {//使用過濾器方法將當(dāng)前位置的坐標(biāo)標(biāo)記清除
 if (item === str)
 return false;
 return true;
 })
 }
 gameComplete();
 return false; //阻止事件冒泡
}
 
//自動跳出數(shù)字
function outNum(arr, x, y, row, col, status) {//arr為傳入的數(shù)組,x,y為處理的位置,row,col為游戲的行列,status用于儲存擴(kuò)展的方向
 if (status === 'middle') {
 outNumHandle(arr, x - 1, y, row, col, 'left');
 outNumHandle(arr, x + 1, y, row, col, 'right');
 outNumHandle(arr, x, y - 1, row, col, 'top');
 outNumHandle(arr, x, y + 1, row, col, 'down');
 } else if (status === 'left') {
 outNumHandle(arr, x - 1, y, row, col, 'left');
 outNumHandle(arr, x, y - 1, row, col, 'top');
 outNumHandle(arr, x, y + 1, row, col, 'down');
 } else if (status === 'right') {
 outNumHandle(arr, x + 1, y, row, col, 'right');
 outNumHandle(arr, x, y - 1, row, col, 'top');
 outNumHandle(arr, x, y + 1, row, col, 'down');
 } else if (status === 'top') {
 outNumHandle(arr, x, y - 1, row, col, 'top');
 } else {
 outNumHandle(arr, x, y + 1, row, col, 'down');
 }
}
 
//跳出數(shù)字具體操作
function outNumHandle(arr, x, y, row, col, status) {
 if (x < 0 || x > row - 1 || y < 0 || y > col - 1) //超出邊界的情況
 return;
 if (arr[y][x] !== 0) {
 if (arr[y][x] !== -1) {
 drawRct(y * P, x * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum(y * P, x * P, L, R, arr[y][x]);
 statusArr[y][x] = 1;
 }
 return;
 }
 drawRct(y * P, x * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum(y * P, x * P, L, R, arr[y][x]);
 statusArr[y][x] = 1;
 outNum(arr, x, y, row, col, status);
}
 
//檢查數(shù)字四周的雷的標(biāo)記并操作
function checkBomb(r, c) {
 //1.檢查四周是否有被標(biāo)記確定的位置
 //2.記下標(biāo)記的位置數(shù)count
 //3.若count為0,則return;若count大于0,檢查是否標(biāo)記正確
 //4.如果標(biāo)記錯誤,提示游戲失敗,若標(biāo)記正確但數(shù)量不夠,則return跳出,若標(biāo)記正確且數(shù)量正確,將其余位置顯示出來
 let bombNum = gameArr[r][c];
 let count = 0;
 if (r > 0 && statusArr[r - 1][c] === 2) {
 if (!(bombArr.includes(strProduce(r - 1, c)))) {
 alert('error');
 drawEnd(row, col, R, L, P);
 return;
 }
 count++;
 }
 if (r < row - 1 && statusArr[r + 1][c] === 2) {
 if (!(bombArr.includes(strProduce(r + 1, c)))) {
 alert('error');
 drawEnd(row, col, R, L, P);
 return;
 }
 count++;
 }
 if (c > 0 && statusArr[r][c - 1] === 2) {
 if (!(bombArr.includes(strProduce(r, c - 1)))) {
 alert('error');
 drawEnd(row, col, R, L, P);
 return;
 }
 count++;
 }
 if (c < col - 1 && statusArr[r][c + 1] === 2) {
 if (!(bombArr.includes(strProduce(r, c + 1)))) {
 alert('error');
 drawEnd(row, col, R, L, P);
 return;
 }
 count++;
 }
 if (r > 0 && c > 0 && statusArr[r - 1][c - 1] === 2) {
 if (!(bombArr.includes(strProduce(r - 1, c - 1)))) {
 alert('error');
 drawEnd(row, col, R, L, P);
 return;
 }
 count++;
 }
 if (r < row - 1 && c < col - 1 && statusArr[r + 1][c + 1] === 2) {
 if (!(bombArr.includes(strProduce(r + 1, c + 1)))) {
 alert('error');
 drawEnd(row, col, R, L, P);
 return;
 }
 count++;
 }
 if (r > 0 && c < col - 1 && statusArr[r - 1][c + 1] === 2) {
 if (!(bombArr.includes(strProduce(r - 1, c + 1)))) {
 alert('error');
 drawEnd(row, col, R, L, P);
 return;
 }
 count++;
 }
 if (r < row - 1 && c > 0 && statusArr[r + 1][c - 1] === 2) {
 if (!(bombArr.includes(strProduce(r + 1, c - 1)))) {
 alert('error');
 drawEnd(row, col, R, L, P);
 return;
 }
 count++;
 }
 
 if (count !== bombNum)
 return;
 else {
 
 outNotBomb(c, r);
 }
}
 
 
//跳出四周非雷的方塊
function outNotBomb(c, r) {
 if (r > 0 && statusArr[r - 1][c] === 0) {
 drawRct((r - 1) * P, c * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum((r - 1) * P, c * P, L, R, gameArr[r - 1][c]);
 statusArr[r - 1][c] = 1;
 }
 if (r < row - 1 && statusArr[r + 1][c] === 0) {
 drawRct((r + 1) * P, c * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum((r + 1) * P, c * P, L, R, gameArr[r + 1][c]);
 statusArr[r + 1][c] = 1;
 }
 if (c > 0 && statusArr[r][c - 1] === 0) {
 drawRct(r * P, (c - 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum(r * P, (c - 1) * P, L, R, gameArr[r][c - 1]);
 statusArr[r][c - 1] = 1;
 }
 if (c < col - 1 && statusArr[r][c + 1] === 0) {
 drawRct(r * P, (c + 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum(r * P, (c + 1) * P, L, R, gameArr[r][c + 1]);
 statusArr[r][c + 1] = 1;
 }
 if (r > 0 && c > 0 && statusArr[r - 1][c - 1] === 0) {
 drawRct((r - 1) * P, (c - 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum((r - 1) * P, (c - 1) * P, L, R, gameArr[r - 1][c - 1]);
 statusArr[r - 1][c - 1] = 1;
 }
 if (r < row - 1 && c < col - 1 && statusArr[r + 1][c + 1] === 0) {
 drawRct((r + 1) * P, (c + 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum((r + 1) * P, (c + 1) * P, L, R, gameArr[r + 1][c + 1]);
 statusArr[r + 1][c + 1] = 1;
 }
 if (r > 0 && c < col - 1 && statusArr[r - 1][c + 1] === 0) {
 drawRct((r - 1) * P, (c + 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum((r - 1) * P, (c + 1) * P, L, R, gameArr[r - 1][c + 1]);
 statusArr[r - 1][c + 1] = 1;
 }
 if (r < row - 1 && c > 0 && statusArr[r + 1][c - 1] === 0) {
 drawRct((r + 1) * P, (c - 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context);
 drawNum((r + 1) * P, (c - 1) * P, L, R, gameArr[r + 1][c - 1]);
 statusArr[r + 1][c - 1] = 1;
 }
}

接著寫出找到所有雷的情況,即游戲成功通關(guān)

//成功找出所有的雷
function gameComplete() {
 var count = new Set(signArr).size;
 if (count != bombArr.length) //雷的數(shù)量不對
 {
 return false;
 }
 for (let i of signArr) { //雷的位置不對
 if (!(bombArr.includes(i))) {
 return false;
 }
 }
 for (let i of statusArr) {
 if (i.includes(0)) {
 return false;
 }
 }
 alert('恭喜你成功了');
 canvas.onclick = null;
 canvas.onmouseover = null;
 canvas.oncontextmenu = null;
}

最后調(diào)用方法畫出游戲界面,這個調(diào)用要放在數(shù)組聲明之前,因為數(shù)組那里也有繪制的方法,這個方法會覆蓋繪制方塊的畫面。

drawRct(0, 0, 800, 0, 'rgb(0,0,0)', context);

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