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python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì)的示例分析

發(fā)布時(shí)間:2021-08-03 12:48:12 來源:億速云 閱讀:151 作者:小新 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章主要介紹python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì)的示例分析,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

目標(biāo)

背景交替滾動(dòng)的思路確定

  • 顯示游戲背景

01. 背景交替滾動(dòng)的思路確定

運(yùn)行 備課代碼,觀察 背景圖像的顯示效果:

  • 游戲啟動(dòng)后,背景圖像 會(huì) 連續(xù)不斷地 向下方 移動(dòng)

  • 在 視覺上 產(chǎn)生英雄的飛機(jī)不斷向上方飛行的 錯(cuò)覺 —— 在很多跑酷類游戲中常用的套路

    • 游戲的背景 不斷變化

    • 游戲的主角 位置保持不變

1.1 實(shí)現(xiàn)思路分析

python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì)的示例分析
解決辦法

  1. 創(chuàng)建兩張背景圖像精靈

    • 第 1 張 完全和屏幕重合

    • 第 2 張?jiān)?屏幕的正上方

  2. 兩張圖像 一起向下方運(yùn)動(dòng)

    • self.rect.y += self.speed

  3. 當(dāng) 任意背景精靈 的 rect.y >= 屏幕的高度 說明已經(jīng) 移動(dòng)到屏幕下方

  4. 將 移動(dòng)到屏幕下方的這張圖像 設(shè)置到 屏幕的正上方

    • rect.y = -rect.height

1.2 設(shè)計(jì)背景類

python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì)的示例分析

  • 初始化方法

    • False 表示 第一張圖像,需要與屏幕重合

    • True 表示 另一張圖像,在屏幕的正上方

    • 直接指定 背景圖片

    • is_alt 判斷是否是另一張圖像

  • update() 方法

    • 判斷 是否移動(dòng)出屏幕,如果是,將圖像設(shè)置到 屏幕的正上方,從而實(shí)現(xiàn) 交替滾動(dòng)

繼承 如果父類提供的方法,不能滿足子類的需求:

  • 派生一個(gè)子類

  • 在子類中針對特有的需求,重寫父類方法,并且進(jìn)行擴(kuò)展

02. 顯示游戲背景

2.1 背景精靈的基本實(shí)現(xiàn)

  • 在 plane_sprites 新建 Background 繼承自 GameSprite

class Background(GameSprite):
  """游戲背景精靈"""

  def update(self):

    # 1. 調(diào)用父類的方法實(shí)現(xiàn)
    super().update()

    # 2. 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設(shè)置到屏幕的上方
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
      self.rect.y = -self.rect.height

2.2 在 plane_main.py 中顯示背景精靈

  1. 在 __create_sprites 方法中創(chuàng)建 精靈 和 精靈組

  2. 在 __update_sprites 方法中,讓 精靈組 調(diào)用 update() 和 draw() 方法

__create_sprites 方法

def __create_sprites(self):

  # 創(chuàng)建背景精靈和精靈組
  bg1 = Background("./images/background.png")
  bg2 = Background("./images/background.png")
  bg2.rect.y = -bg2.rect.height
  
  self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

__update_sprites 方法

def __update_sprites(self):

  self.back_group.update()
  self.back_group.draw(self.screen)

2.3 利用初始化方法,簡化背景精靈創(chuàng)建

思考 —— 上一小結(jié)完成的代碼存在什么樣的問題?能否簡化?

  • 在主程序中,創(chuàng)建的兩個(gè)背景精靈,傳入了相同的圖像文件路徑

  • 創(chuàng)建 第二個(gè) 背景精靈 時(shí),在主程序中,設(shè)置背景精靈的圖像位置

思考 —— 精靈 初始位置 的設(shè)置,應(yīng)該 由主程序負(fù)責(zé)?還是 由精靈自己負(fù)責(zé)?

答案 —— 由精靈自己負(fù)責(zé)

  • 根據(jù)面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)原則,應(yīng)該將對象的職責(zé),封裝到類的代碼內(nèi)部

  • 盡量簡化程序調(diào)用一方的代碼調(diào)用

python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì)的示例分析

  • 初始化方法

    • False 表示 第一張圖像,需要與屏幕重合

    • True 表示 另一張圖像,在屏幕的正上方

    • 直接指定 背景圖片

    • is_alt 判斷是否是另一張圖像

在 plane_sprites.py 中實(shí)現(xiàn) Background 的 初始化方法

def __init__(self, is_alt=False):

  image_name = "./images/background.png"
  super().__init__(image_name)
    
  # 判斷是否交替圖片,如果是,將圖片設(shè)置到屏幕頂部
  if is_alt:
    self.rect.y = -self.rect.height

修改 plane_main 的 __create_sprites 方法

# 創(chuàng)建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)

self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

以上是“python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì)的示例分析”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!希望分享的內(nèi)容對大家有幫助,更多相關(guān)知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!

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