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在python中利用pygame怎么實(shí)現(xiàn)一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲

發(fā)布時(shí)間:2020-11-30 14:40:19 來(lái)源:億速云 閱讀:153 作者:Leah 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

這篇文章給大家介紹在python中利用pygame怎么實(shí)現(xiàn)一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,內(nèi)容非常詳細(xì),感興趣的小伙伴們可以參考借鑒,希望對(duì)大家能有所幫助。

源碼:

"""
功能:飛機(jī)大戰(zhàn)
time:2019/10/3

"""
import os
import pygame
import sys
import time
from pygame.sprite import Sprite, Group

"""
1.定義主界面
2.定義飛船位置
3.邊界及鍵盤(pán)操作
4.記分系統(tǒng)
"""
#1.數(shù)據(jù)區(qū)
#定義一個(gè)參數(shù)類(lèi)
class Settings():
 def __init__(self):
 #屏幕設(shè)置
 self.screen_width = 1100
 self.screen_height = 600
 self.background = (230,230,230)
 self.background_image = pygame.image.load("C:/Users/Administrator/Desktop/xxx.jpg")
 #子彈設(shè)置
 self.bullet_width = 3
 self.bullet_height = 15
 self.bullet_color = 60,60,60
 # 屏幕上子彈的個(gè)數(shù)
 self.bullets_allow = 3
 #外星人設(shè)置
 self.fleet_drop_speed = 10
 self.ship_limit = 3
 #玩家升級(jí)后加快游戲速度
 self.speed_scale = 1.2
 #外星人點(diǎn)數(shù)提高的速度
 self.score_speed = 1.5
 #初始化隨游戲變化的屬性
 self.init_setting()

 #每個(gè)外星人的分?jǐn)?shù)
 self.alien_points = 50
 def init_setting(self): #初始化隨游戲變化的屬性
 self.ship_speed = 1.6
 self.bullet_speed_factor = 2.5
 self.alien_speed_factor = 1

 #設(shè)置左右移動(dòng)的標(biāo)志,1右移,-1左移
 self.fleet_direction =1
 def increase_speed(self):
 #提高速度設(shè)置和外星人點(diǎn)數(shù)
 self.ship_speed *= self.speed_scale
 self.bullet_speed_factor *= self.speed_scale
 self.alien_speed_factor *=self.speed_scale

 self.alien_points = int(self.alien_points*self.score_speed)
 print(self.alien_points) #輸出打印看點(diǎn)數(shù)是否增加

#2.函數(shù)區(qū)
#1)定義一個(gè)屏幕
def update_screen(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets,my_button):
 # 每次循環(huán)時(shí)繪制屏幕
 screen.fill(setting_1.background)
 #在飛船和外星人后面重新繪制子彈
 #screen.blit(setting_1.background_image,(0,0))
 for bullet in bullets.sprites():
 bullet.draw_bullet()
 #顯示得分
 score_b.show_score()
 #讓最近繪制的屏幕可見(jiàn)
 ship.ship_1()
 aliens.draw(screen)
 #如果屏幕屬于非活躍狀態(tài),就繪制play按鈕
 if not stats.game_active:
 my_button.draw_button()
 #讓最近繪制的屏幕可見(jiàn)
 pygame.display.flip()
# 主函數(shù)
def run_deploy():
 pygame.init() #初始化
 setting_1 = Settings() #Settings類(lèi)實(shí)例化
 screen = pygame.display.set_mode((setting_1.screen_width,setting_1.screen_height))
 pygame.display.set_caption("飛機(jī)大戰(zhàn)")
 #創(chuàng)建Play按鈕
 my_button = Button(setting_1,screen,"Play")
 #創(chuàng)建一艘飛船
 ship = Ship(setting_1.ship_speed,screen)
 # 創(chuàng)建一個(gè)存儲(chǔ)子彈的編組
 bullets = Group()
 #創(chuàng)建一個(gè)外星人編組
 aliens = Group()
 #創(chuàng)建存儲(chǔ)游戲統(tǒng)計(jì)信息的實(shí)例
 stats = Game_stats(setting_1)
 #創(chuàng)建記分牌
 score_b = Scoreboard(setting_1,screen,stats)

 #開(kāi)始游戲
 while True:
 events(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets) #事件監(jiān)測(cè)
 if stats.game_active:
  #當(dāng)游戲?yàn)榛钴S狀態(tài)是,更新游戲元素
  ship.moving_1()  #飛船移動(dòng)
  update_bullet(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets) #更新子彈并刪除子彈
  update_aliens(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets)

 update_screen(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets,my_button) #更新屏幕

#2)定義一個(gè)飛船
class Ship(Sprite):
 def __init__(self,setting_1,screen):
 #初始化飛船,并設(shè)置其起始位置
 super(Ship,self).__init__()
 self.screen = screen
 self.ship_speed_setting = setting_1

 #加載飛船并獲取外接矩陣
 self.image = pygame.image.load("../image001/ship.bmp")
 self.rect = self.image.get_rect()
 self.screen_rect = screen.get_rect()
 self.center = float(self.rect.centerx)

 #將圖片放在底部中央
 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
 self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom

 #移動(dòng)標(biāo)志(目的是連續(xù)移動(dòng))
 self.moving_right_fag = False
 self.moving_left_fag = False

 def moving_1(self):
 """根據(jù)移動(dòng)標(biāo)志調(diào)整飛船位置"""
 if self.moving_right_fag and self.rect.right < self.screen_rect.right: # screen_rect.right 表示的為界面的寬度
  self.rect.centerx += self.ship_speed_setting
 if self.moving_left_fag and self.rect.left > 0:
  self.rect.centerx -= self.ship_speed_setting

 def ship_1(self):
 """指定的位置繪制飛船"""
 self.screen.blit(self.image,self.rect)

 def center_ship(self):
 #飛船居中
 self.center =self.screen_rect.centerx

#3)檢測(cè)鍵盤(pán)及鼠標(biāo)響應(yīng)
def check_keydown_events(event,setting_1,screen,ship,bullets):
 """響應(yīng)按鍵"""
 if event.key == pygame.K_RIGHT: #右移
 ship.moving_right_fag = True
 #print(pygame.K_RIGHT)
 elif event.key == pygame.K_LEFT: #左移
 ship.moving_left_fag = True
 elif event.key == pygame.K_SPACE:
 if len(bullets) <= setting_1.bullets_allow: #當(dāng)子彈編組中子彈個(gè)數(shù)小于界面上限制的個(gè)數(shù)時(shí),才會(huì)出現(xiàn)新的 子彈
  #創(chuàng)建一顆子彈,將其放入編組中
  new_bullet = Bullet(setting_1,screen,ship)
  bullets.add(new_bullet)

def check_keyup_events(event,ship):
 if event.key ==pygame.K_RIGHT: #右移
 ship.moving_right_fag = False
 elif event.key == pygame.K_LEFT:
 ship.moving_left_fag = False

def events(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets):
 #設(shè)置監(jiān)聽(tīng)鼠標(biāo)及鍵盤(pán)事件
 for event in pygame.event.get():
  if event.type == pygame.QUIT: #判斷沒(méi)有任何輸入的情況下,返回一個(gè)空列表
  # print(pygame.QUIT)
  # print(pygame.event)
  sys.exit()

  elif event.type == pygame.KEYDOWN: #判斷鍵盤(pán)事件,返回鍵盤(pán)的整數(shù)ID,用于識(shí)別按鍵
  check_keydown_events(event,setting_1,screen,ship,bullets)

  elif event.type == pygame.KEYUP:
  check_keyup_events(event,ship)

  elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #單擊按鈕
  mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
  check_play_button(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y)


def check_fleet_edgs(setting_1,aliens):
 """檢查外星人移動(dòng)到的邊緣,并采取措施"""
 for alien in aliens.sprites():
 if alien.check_edgs():
  change_fleet_direction(setting_1,aliens)
  break

def change_fleet_direction(setting_1,aliens): #采取的措施
 #將整群人下移,并改變方向
 for alien in aliens.sprites():
 alien.rect.y += setting_1.fleet_drop_speed
 setting_1.fleet_direction *= -1

def ship_hit(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):
 """響應(yīng)被外星人撞到的飛船"""
 #將飛船數(shù)減1
 if stats.ship_left > 0:
 print(stats.ship_left)
 #將飛船數(shù)減1
 stats.ship_left -= 1

 #更新記分牌
 score_b.prep_ships()

 #清空外星人和子彈列表
 aliens.empty()
 bullets.empty()

 #創(chuàng)建一群新的外星人,并將飛船放在低端中央

 creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens)
 ship.center_ship()
 #暫停1秒
 time.sleep(1)
 else:
 stats.game_active = False
 pygame.mouse.set_visible(True) #顯示光標(biāo)

def check_aliens_bottom(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):
 """檢查是否有外星人到達(dá)屏幕底部"""
 screen_rect = screen.get_rect()
 for alien in aliens.sprites():
 if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
  # print(2*alien.rect.bottom,"###")
  # print(screen_rect.bottom)

  #向飛船撞到一樣處理
  ship_hit(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets)
  break
def check_play_button(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):
 """單擊按鈕開(kāi)始游戲"""
 button_clicked = my_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
 if button_clicked and not stats.game_active :
 #重置游戲速度
 setting_1.init_setting()
 pygame.mouse.set_visible(False) #隱藏光標(biāo)
 #重置游戲統(tǒng)計(jì)信息
 stats.reset_stats()
 stats.game_active = True

 #重復(fù)記分牌圖形
 score_b.prep_score()
 score_b.prep_high_score()
 score_b.prep_level()
 score_b.prep_ships()

 #清空外星人和子彈列表
 aliens.empty()
 bullets.empty()

 #創(chuàng)建外星人群,然后居中
 creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens)
 ship.center_ship()

def check_high_score(stats,score_b):
 """檢查是否但是了最高得分"""
 if stats.score > stats.high_score:
 stats.high_score = stats.score
 score_b.prep_high_score()



# 3)定義射擊的子彈

class Bullet(Sprite):
 """飛船發(fā)射的子彈類(lèi)"""

 def __init__(self,setting_1,screen,ship):
 """在飛船所處的位置創(chuàng)建一個(gè)子彈對(duì)象"""
 super(Bullet,self).__init__() # 初始化父類(lèi),此處主要初始化的是Sprite類(lèi)
 self.screen = screen
 #根據(jù)pygame的Rect方法繪制子彈矩形 Rect方法跟4個(gè)參數(shù) (x,y,d,h)
 self.rect = pygame.Rect(0,0,setting_1.bullet_width,setting_1.bullet_height)
 self.rect.centerx = ship.rect.centerx
 self.rect.top = ship.rect.top
 self.y = float(self.rect.y)

 self.color = setting_1.bullet_color
 self.speed_factor = setting_1.bullet_speed_factor

 def update(self):
 """向上移動(dòng)子彈"""
 #更新子彈的位置
 self.y -= self.speed_factor
 #更新子彈的rect位置
 self.rect.y = self.y

 def draw_bullet(self):
 """在屏幕上繪制子彈"""
 pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
#創(chuàng)建一個(gè)子彈更新機(jī)制
def update_bullet(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):
 #更新子彈位置,并刪除子彈
 bullets.update()
 #刪除已消失的子彈,原因是由于pygame無(wú)法在屏幕外繪制子彈,而實(shí)際上是存在的,為了減少的內(nèi)存的消耗,和對(duì)性能的影響
 for bullet in bullets.copy():
  if bullet.rect.bottom <=0:
  bullets.remove(bullet)
 check_bullet_alien_collision(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets)

def check_bullet_alien_collision(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):

 #檢查是否有子彈擊中外星人,如果是,就刪除外星人和子彈,直接調(diào)用pygame的groupcollide方法
 collsinos = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
 #擊中外星人后記分
 if collsinos:
  for aliens in collsinos.values(): #為了消除一個(gè)外星人被兩個(gè)子彈擊中,或者1個(gè)子彈擊中多個(gè)外星人
  stats.score += setting_1.alien_points*len(aliens)
  score_b.prep_score()
  check_high_score(stats,score_b)
 #如果消滅了所有外星人,子彈將全部消失,一群外星人重新出現(xiàn)
 if len(aliens) == 0 :
  #刪除現(xiàn)有的子彈,加快游戲節(jié)奏
  bullets.empty()
  setting_1.increase_speed()

  #整群外星人消滅完,等級(jí)提升1級(jí)
  stats.level += 1
  score_b.prep_level()
  creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens)
# 4)定義一個(gè)外星人類(lèi)
class Alien(Sprite):
 """表示單個(gè)外星人的類(lèi)"""
 def __init__(self,setting_1,screen):
 super(Alien,self).__init__() #初始化外星人,并設(shè)置其位置
 self.screen = screen
 self.setting_1 = setting_1

 #加載外星人圖片,設(shè)置rect屬性
 self.image=pygame.image.load("../image001/alien.bmp") # 此處變量為image,不要進(jìn)行變化,如果為images,程序會(huì)報(bào)錯(cuò)
 self.rect = self.image.get_rect()
 #外星人的初始位置
 self.rect.x = self.rect.width
 self.rect.y = self.rect.height

 #存儲(chǔ)外星人的位置
 self.x = float(self.rect.x)
 def blitme(self):
 """繪制外星人"""
 self.screen.blit(self.image,self.rect)
 #檢查外星人是否運(yùn)動(dòng)到邊沿
 def check_edgs(self):
 screen_rect =self.screen.get_rect()
 if self.rect.right >= screen_rect.right:
  return True
 elif self.rect.left <= 0:
  return True

 def update(self):
 """向左移或右移外星人"""
 self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction) #注意,此處應(yīng)該乘以左右移動(dòng)標(biāo)志,如果傳錯(cuò)參數(shù),可能會(huì)導(dǎo)致外星人右移后整體消失
 self.rect.x = self.x #更新位置



def get_number_alien_x(setting_1,alien_width): # 計(jì)算每一行可容納的外星人數(shù)
 val_spaces_x = setting_1.screen_width -2*alien_width
 num_alien_x = int(val_spaces_x/(2*alien_width))
 return num_alien_x

def get_number_alien_y(setting_1,ship_height,alien_height):
 avl_spaces_y = (setting_1.screen_height-(3*alien_height)-ship_height)
 number_rows = int(avl_spaces_y/(2*alien_height))
 return number_rows

def creat_aliens(setting_1,screen,aliens,alien_number,row_number):
 """創(chuàng)建一個(gè)外星人,并放在當(dāng)前行"""
 alien = Alien(setting_1,screen)
 alien_width = alien.rect.width
 alien.x = alien_width + 2*alien_width*alien_number
 alien.rect.x = alien.x
 alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height*row_number
 aliens.add(alien) #注意此處添加的單個(gè)外星人,如果添加成aliens,第一行外星人會(huì)不顯示,可以用print進(jìn)行檢查

def creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens):
 """創(chuàng)建外星人人群"""
 alien = Alien(setting_1,screen)
 number_alien_x = get_number_alien_x(setting_1,alien.rect.width)
 number_rows = get_number_alien_y(setting_1,ship.rect.height,alien.rect.height)
 #創(chuàng)建外星人群
 for row_number in range(number_rows):
 #創(chuàng)建第一行外星人
 for alien_number in range(number_alien_x):
  creat_aliens(setting_1,screen,aliens,alien_number,row_number)

def update_aliens(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets):
 check_fleet_edgs(setting_1,aliens)
 aliens.update()

 # 檢查外星人是否與飛船碰撞
 if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
 #print("ship hit")
 ship_hit(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets)
 #檢查是否有外星人到達(dá)底部
 check_aliens_bottom(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets)

#5)射殺外星人
#6) 消滅所有的外星人后,外星人群在重新生成,當(dāng)發(fā)生碰撞,游戲結(jié)束
#7) 限制飛船的個(gè)數(shù)3
class Game_stats():
 """ 統(tǒng)計(jì)游戲信息"""
 def __init__(self,setting_1):
 #初始化
 self.setting_1 =setting_1
 self.reset_stats()
 #游戲活動(dòng)狀態(tài)標(biāo)志,當(dāng)為負(fù)數(shù)時(shí),為False
 self.game_active = False
 #定義在__init__,目的是任何情況下都不重置最高分
 self.high_score = 0
 def reset_stats(self):
 """初始化游戲運(yùn)行期間可能變化的統(tǒng)計(jì)信息"""
 self.ship_left = self.setting_1.ship_limit
 self.score = 0
 self.level = 1 # 等級(jí)

#8)添加啟動(dòng)按鈕和游戲結(jié)束時(shí)方便啟動(dòng)
class Button():
 """添加游戲啟動(dòng)按鈕"""
 def __init__(self,setting_1,screen,msg):
 """初始化按鈕屬性"""
 self.screen = screen
 self.screen_rect = screen.get_rect()

 #設(shè)置按鈕的尺寸及其他屬性
 self.width,self.height = 200,100
 self.button_color = (228,222,213)
 self.text_color = (255,255,255)
 self.font = pygame.font.SysFont(None,100)

 #創(chuàng)建按鈕的rect對(duì)象
 self.rect = pygame.Rect(0,250,self.width,self.height)
 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx

 #按鈕的標(biāo)簽只需創(chuàng)建一次
 self.prep_msg(msg)
 def prep_msg(self,msg):
 """將msg渲染成圖形,然后居中"""
 self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)
 self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
 self.msg_image_rect.center = self.rect.center

 def draw_button(self):
 #繪制一個(gè)按鈕,在繪制文本
 self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
 self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)


#9)記分系統(tǒng)
class Scoreboard():
 """顯示得分信息"""

 def __init__(self,setting_1,screen,stats):
 self.screen = screen
 self.screen_rect = screen.get_rect()
 self.setting_1 = setting_1
 self.stats = stats

 #顯示的分
 self.text_color = (30,30,30)
 self.font = pygame.font.SysFont(None,48)

 #準(zhǔn)備初始得分圖形
 self.prep_score()
 self.prep_high_score()
 self.prep_level()
 self.prep_ships()
 def prep_score(self):

 """得分圖形渲染"""
 round_score = int(round(self.stats.score,-1)) # round 四舍五入 ,圓整到10、100、1000的整數(shù)倍
 score_str = "{:,}".format(round_score) #輸出的格式
 self.score_image = self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.setting_1.background)

 #將得分顯示在左上角
 self.score_rect = self.score_image.get_rect()
 self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20
 self.screen_rect.top = 20

 def prep_high_score(self): #顯示最高得分
 #將最高分的圖形渲染
 high_score = int(round(self.stats.high_score,-1)) # round 四舍五入 ,圓整到10、100、1000的整數(shù)倍
 high_score_str = "{:,}".format(high_score) #輸出的格式
 self.hight_score_image = self.font.render(high_score_str,True,self.text_color,self.setting_1.background)

 #將得分顯示在中間角
 self.high_score_rect = self.hight_score_image.get_rect()
 self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
 self.high_score_rect.top = self.score_rect.top
 def prep_level(self): #顯示等級(jí)
 """等級(jí)渲染圖形"""
 self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level),True,self.text_color,self.setting_1.background)

 #將等級(jí)顯示在得分的下方

 self.level_rect = self.level_image.get_rect()
 self.level_rect.right = self.score_rect.right
 self.level_rect.top = self.score_rect.bottom +10
 def prep_ships(self): #顯示剩余的飛船數(shù)
  self.ships = Group()
  for ship_number in range(self.stats.ship_left):
  ship = Ship(self.setting_1,self.screen)
  ship.rect.x = 10 + ship_number*ship.rect.width
  ship.rect.y = 10
  self.ships.add(ship)


 def show_score(self):
 """在屏幕上顯示得分"""
 self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)
 self.screen.blit(self.hight_score_image,self.high_score_rect)
 self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
 self.ships.draw(self.screen)

#3.調(diào)用區(qū)
if __name__ == "__main__":
 run_deploy()

所遇到的有5個(gè)坑:

坑1:在繪制子彈的時(shí)候,執(zhí)行代碼中報(bào)錯(cuò)AttributeError: ‘pygame.Surface' object has no attribute ‘bullet_width',分析了大半天,原因是由于形參傳錯(cuò)導(dǎo)致的。一定要在程序中保持形參的一致性。

在python中利用pygame怎么實(shí)現(xiàn)一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲

坑2:我在定義讀取飛船和外星人的圖片時(shí),定義了images參數(shù),我定義了兩個(gè)images參數(shù),起初在讀取圖片時(shí),飛船和外星人都能顯示在界面上,而當(dāng)我對(duì)外星人進(jìn)行事件操作,時(shí),程序發(fā)生錯(cuò)誤 AttributeError: ‘Alien' object has no attribute ‘image'。糾結(jié)了好半天,才發(fā)現(xiàn)此處的參數(shù)應(yīng)該為image,修改完之后問(wèn)題解決。飛船的images下面再說(shuō)

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坑3:在定義的外星人的左右移動(dòng)時(shí),我誤將移動(dòng)標(biāo)志fleet_direction寫(xiě)成其他值,導(dǎo)致外星人右移消失不見(jiàn),由于程序未發(fā)生報(bào)錯(cuò),于是我采用了print語(yǔ)句,最后才發(fā)現(xiàn)是由于移動(dòng)標(biāo)志出錯(cuò)導(dǎo)致的。
self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction)

坑4:在對(duì)外星人碰到飛船和碰到界面底部導(dǎo)致游戲結(jié)束時(shí),由于的飛船碰到底部邏輯定義有誤,導(dǎo)致在最后一個(gè)飛船(定義了3個(gè))觸碰到界面底部無(wú)法終止游戲。由于程序中也沒(méi)有報(bào)錯(cuò),只能慢慢分析,最終原因是由于對(duì)游戲活動(dòng)狀態(tài)判斷有誤,最終將活動(dòng)狀態(tài)有True改為False解決<

坑5:第2坑中提到的飛船images參數(shù),導(dǎo)致畫(huà)剩余的3個(gè)飛船是報(bào)錯(cuò)(前面繪制的飛船都沒(méi)有問(wèn)題) AttributeError: ‘Ship' object has no attribute 'image

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小技巧:在對(duì)圖片上色值采取時(shí),可以在網(wǎng)上在線提取圖片中的色值。

性能:在用圖片和背景色作為界面的背景時(shí),圖片大大降低了游戲的性能。

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