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這篇“HTML5中Canvas事件處理的簡介”除了程序員外大部分人都不太理解,今天小編為了讓大家更加理解“HTML5中Canvas事件處理的簡介”,給大家總結(jié)了以下內(nèi)容,具有一定借鑒價值,內(nèi)容詳細(xì)步驟清晰,細(xì)節(jié)處理妥當(dāng),希望大家通過這篇文章有所收獲,下面讓我們一起來看看具體內(nèi)容吧。
1、簡易性:超級文本標(biāo)記語言版本升級采用超集方式,從而更加靈活方便,適合初學(xué)前端開發(fā)者使用。 2、可擴展性:超級文本標(biāo)記語言的廣泛應(yīng)用帶來了加強功能,增加標(biāo)識符等要求,超級文本標(biāo)記語言采取子類元素的方式,為系統(tǒng)擴展帶來保證。 3、平臺無關(guān)性:超級文本標(biāo)記語言能夠在廣泛的平臺上使用,這也是萬維網(wǎng)盛行的一個原因。 4、通用性:HTML是網(wǎng)絡(luò)的通用語言,它允許網(wǎng)頁制作人建立文本與圖片相結(jié)合的復(fù)雜頁面,這些頁面可以被網(wǎng)上任何其他人瀏覽到,無論使用的是什么類型的電腦或瀏覽器。
DOM是Web前端領(lǐng)域非常重要的組成部分,不僅在處理HTML元素時會用到DOM,圖形編程也同樣會用到。比如SVG繪圖,各種圖形都是以DOM節(jié)點的形式插入到頁面中,這就意味著可以使用DOM方法對圖形進(jìn)行操作。比如有一個<path id="p1">元素,可以直接用jquery增加click事件$('#p1').click(function(){…})"。然而這種DOM處理方法在HTML5的Canvas里不再適用,Canvas使用的是另外一套機制,無論在Canvas上繪制多少圖形,Canvas都是一個整體,圖形本身實際都是Canvas的一部分,不可單獨獲取,所以也就無法直接給某個圖形增加JavaScript事件。
Canvas的限制
在Canvas里,所有圖形都繪制在幀上,繪制方法不會將繪制好的圖形元素作為一個返回值輸出,js也無法獲取到已經(jīng)繪制好的圖形元素。比如:
cvs = document.getElementById('mycanvas'); ctx = canvas.getContext('2d'); theRect = ctx.rect(10, 10, 100, 100); ctx.stroke(); console.log(theRect); //undefined
這段代碼在canvas標(biāo)簽里繪制了一個矩形,首先可以看到繪制圖形的rect方法沒有返回值。如果打開瀏覽器的開發(fā)者工具,還可以看到canvas標(biāo)簽內(nèi)部沒有增加任何內(nèi)容,而在js里獲取到的canvas元素以及當(dāng)前的上下文,也都沒有任何表示新增圖形的內(nèi)容。
所以,前端常用的dom方法在canvas里是不適用的。比如點擊上面Canvas里的矩形,實際點擊的是整個Canvas元素。
給Canvas元素綁定事件
由于事件只能達(dá)到Canvas元素這一層,所以,如果想進(jìn)一步深入,識別點擊發(fā)生在Canvas內(nèi)部的哪一個圖形上,就需要增加代碼來進(jìn)行處理?;舅悸肥牵航oCanvas元素綁定事件,當(dāng)事件發(fā)生時,檢查事件對象的位置,然后檢查哪些圖形覆蓋了該位置。比如上面的例子里畫過一個矩形,該矩形覆蓋x軸10-110、y軸10-110的范圍。只要鼠標(biāo)點擊在這個范圍里,就可以視為點擊了該矩形,也就可以手動觸發(fā)矩形需要處理的點擊事件。思路其實比較簡單,但是實現(xiàn)起來還是稍微有點復(fù)雜。不僅要考慮這個判斷過程的效率,有些地方還需要重新判斷事件類型,設(shè)置要重新定義一個Canvas內(nèi)部的捕獲和冒泡機制。
首先要做的,是給Canvas元素綁定事件,比如Canvas內(nèi)部某個圖形要綁定點擊事件,就需要通過Canvas元素代理該事件:
cvs = document.getElementById('mycanvas'); cvs.addEventListener('click', function(e){ //... }, false);
接下來需要判斷事件對象發(fā)生的位置,事件對象e的layerX和layerY屬性表示Canvas內(nèi)部坐標(biāo)系中的坐標(biāo)。但是這個屬性O(shè)pera不支持,Safari也打算移除,所以要做一些兼容寫法:
function getEventPosition(ev){ var x, y; if (ev.layerX || ev.layerX == 0) { x = ev.layerX; y = ev.layerY; } else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera x = ev.offsetX; y = ev.offsetY; } return {x: x, y: y}; }
//注:使用上面這個函數(shù),需要給Canvas元素的position設(shè)為absolute。
現(xiàn)在有了事件對象的坐標(biāo)位置,下面就要判斷Canvas里的圖形,有哪些覆蓋了這個坐標(biāo)。
isPointInPath方法
Canvas的isPointInPath方法可以判斷當(dāng)前上下文的圖形是否覆蓋了某個坐標(biāo),比如:
cvs = document.getElementById('mycanvas'); ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.rect(10, 10, 100, 100); ctx.stroke(); ctx.isPointInPath(50, 50); //true ctx.isPointInPath(5, 5); //false
接下來增加一個事件判斷,就可以判斷一個點擊事件是否發(fā)生在矩形上:
cvs.addEventListener('click', function(e){ p = getEventPosition(e); if(ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){ //點擊了矩形 } }, false);
以上就是處理Canvas事件的基本方法,但是上面的代碼還有局限,由于isPointInPath方法僅判斷當(dāng)前上下文環(huán)境中的路徑,所以當(dāng)Canvas里已經(jīng)繪制了多個圖形時,僅能以最后一個圖形的上下文環(huán)境來判斷事件,比如
cvs = document.getElementById('mycanvas'); ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.beginPath(); ctx.rect(10, 10, 100, 100); ctx.stroke(); ctx.isPointInPath(20, 20); //true ctx.beginPath(); ctx.rect(110, 110, 100, 100); ctx.stroke(); ctx.isPointInPath(150, 150); //true ctx.isPointInPath(20, 20); //false
從上面這段代碼可以看到,isPointInPath方法僅能識別當(dāng)前上下文環(huán)境里的圖形路徑,而之前繪制的路徑,無法回溯判斷。這種問題的解決方法是:當(dāng)點擊事件發(fā)生時,重繪所有圖形,每繪制一個就使用isPointInPath方法,判斷事件坐標(biāo)是否在該圖形覆蓋范圍內(nèi)。
循環(huán)重繪和事件冒泡
為了實現(xiàn)循環(huán)重繪,所以就要將圖形的基本參數(shù)事先保存下來:
arr = [ {x:10, y:10, width:100, height:100}, {x:110, y:110, width:100, height:100} ]; cvs = document.getElementById('mycanvas'); ctx = canvas.getContext('2d'); draw(); function draw(){ ctx.clearRech(0, 0, cvs.width, cvs.height); arr.forEach(function(v){ ctx.beginPath(); ctx.rect(v.x, v.y, v.width, v.height); ctx.stroke(); }); }
上面的代碼事先將兩個矩形的基本參數(shù)保存下來,每次調(diào)用draw方法,就會循環(huán)調(diào)用這些基本參數(shù),用于繪制兩個矩形。這里還使用了clearRect方法,用于在重繪時清空畫布。接下來要做的是增加事件代理,以及在重繪時對每一個上下文環(huán)境使用isPointInPath方法:
cvs.addEventListener('click', function(e){ p = getEventPosition(e); draw(p); }, false);
事件發(fā)生時,將事件對象的坐標(biāo)傳給draw方法處理。這里還需要對draw方法做一些小改動:
function draw(p){ var who = []; ctx.clearRech(0, 0, cvs.width, cvs.height); arr.forEach(function(v, i){ ctx.beginPath(); ctx.rect(v.x, v.y, v.width, v.height); ctx.stroke(); if(p && ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){ //如果傳入了事件坐標(biāo),就用isPointInPath判斷一下 //如果當(dāng)前環(huán)境覆蓋了該坐標(biāo),就將當(dāng)前環(huán)境的index值放到數(shù)組里 who.push(i); } }); //根據(jù)數(shù)組中的index值,可以到arr數(shù)組中找到相應(yīng)的元素。 return who; }
在上面代碼中,點擊事件發(fā)生時draw方法會執(zhí)行一次重繪,并在重繪過程中檢查每一個圖形是否覆蓋了事件坐標(biāo),如果判斷為真,則視為點擊了該圖形,并將該圖形的index值放入數(shù)組,最后將數(shù)組作為draw方法的返回值。在這種處理機制下,如果Canvas里有N個圖形,它們有一部分是重疊的,而點擊事件恰巧發(fā)生在這個重疊區(qū)域上,那么draw方法的返回數(shù)組里會有N個成員。這時就有點類似事件冒泡的情況,數(shù)組的最后一個成員處于Canvas最上層,而第一個成員則在最下層,我們可以視為最上層的成員是e.target,而其他成員則是冒泡過程中傳遞到的節(jié)點。當(dāng)然這只是最簡單的一種處理方法,如果真要模擬DOM處理,還要給圖形設(shè)置父子級關(guān)系。
以上就是Canvas事件處理的基本方法。在實際運用時,如何緩存圖形參數(shù),如何進(jìn)行循環(huán)重繪,以及如何處理事件冒泡,都還需要根據(jù)實際情況花一些心思去處理。另外,click是一個比較好處理的事件,相對麻煩的是mouseover、mouseout和mousemove這些事件,由于鼠標(biāo)一旦進(jìn)入Canvas元素,始終發(fā)生的都是mousemove事件,所以如果要給某個圖形單獨設(shè)置mouseover或mouseout,還需要記錄鼠標(biāo)移動的路線,給圖形設(shè)置進(jìn)出狀態(tài)。由于處理的步驟變得復(fù)雜起來,必須對性能問題提高關(guān)注。
感謝你的閱讀,希望你對“HTML5中Canvas事件處理的簡介”這一關(guān)鍵問題有了一定的理解,具體使用情況還需要大家自己動手實驗使用過才能領(lǐng)會,快去試試吧,如果想閱讀更多相關(guān)知識點的文章,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
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