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有限元法最初的概念源自用結構力學的方法解決彈性力學的問題,后來擴展到各種用微分方程描述的學科。最初的有限單元法多用于工程計算,隨著計算機性能的不斷增強以及對圖形表現(xiàn)真實性的進一步需求,有限單元法也逐漸應用到了圖形的領域。
在圖形學中,可變形的物體通常建模為連續(xù)介質的三維物體,其中最重要的三個量是:位移,應力,應變。
對于一維的情況,如下圖:
由Hooke's law 很容易得到:
其中E是楊氏模量,描述的是材料的剛度。引入應力和應變,則式子可簡化為:
下面來定義一些符號。
一個三維可變形物體主要由一個未變行狀態(tài)的體(undeformed shape, rest shape,initial shape)和一些材料屬性來定義.Rest shape為一個連續(xù)的三維空間子集,記為,其中的點稱為點的材質坐標(material coordinates)。
當有力施加到rest shape 上的時候,x的位置移動到 p(x),因為 p(x) 定義為所有材質上的點,那么 p(x)為上的一個向量空間,記向量空間 u(x) = p(x) - x 為位移域(displacement field).
為了在三維空間中使用Hooke 定律,需要用新的方法來表示。在大部分情況下,變形體內的應變都不是一樣的。比如一個一端固定的懸臂梁,上側是受拉,下側則是受壓。則應變其實是材料坐標的函數(shù),記為,如果物體未發(fā)生形變,應變就是0,單純的空間位移無法引起形變,所以應變也為0,因此應力其實是由位移域決定的。在三維空間中,位移域有三個部分:,每一個分量都可以對x,y,z方向微分。應變就不是一個單值了,這個非常重要,因為在一個三維物體中的一個點,可以在一個方向受壓的同時,在另一個方向受拉。
應變可以表示為一個 3*3 空間上的張量(tensor):
有兩種從位移域計算應變張量的方法:
前者稱為格林非線性應變張量,后者是科希線性應變張量??葡埩可倭撕竺娴亩尾糠?,無法獲取旋轉量。位移域的梯度矩陣如下:
逗號后面的字母表示對其你偏導,求出梯度矩陣后很容易得到應變張量。
應力 Stress
應力指的是單位面積的受力,和應變一樣,應力也可用一個3階張量表示:
求得應力之后,想要求得某個面上的手里,則還需要知道這個面的法向,然后通過下面的公式求得:
本構關系
本構關系表示的應力和應變之間的關系。在三維空間中,Hooke 定律表示為:
在這里應力和應變都是3階的張量,對與各向同性的材料(isotropic materials),Hooke 定律有:
這里的 v 是楊氏模量,取值范圍是[0...1/2), 描述固體材料抵抗形變能力的物理量。
將牛頓第二定律運用到彈性材料中的質點,有
由于我們不知道整個物體的質量,對與一個單位體積的立方體dxdydz,化為單位體積質量(也就是密度)的形式:
這里的 f(x) 指的是作用在x的 內力+外力合。
現(xiàn)在要做的是計算內力。對于一個變形體內的一個單位立方體dxdydz,垂直X方向的應力如下
應力是單位面積的力,則應力乘以面積就可以得到內力,再除以體積則得到x方向內力合為:
逗號表示 空間導數(shù)。
則由內部應力產生的內力合可表示為:
則完整的偏微分方程可以化為:
通過這個方程,我們就可以通過求出內力外力和,繼而求出加速度,然后更新位置。
整理一下這個求解方法的pipeline:
1.密度和外力已知;
2.定義材料坐標 X 和世界坐標 P;
3.計算位移域 u =p-x;
4.計算位移域梯度,然后應變張量就可以獲得(格林應變張量或者柯希應變張量);
5.根據(jù)Hooke's law 計算應力域;
6.根據(jù)牛頓第二定律計算出加速度;
7.利用顯示或者隱式積分,更新P(x)。
這里還有兩個概念需要說明一下。
材料線性:材料的應力和應變關系符合簡單的Hooken law.(線性關系)
幾何線性:應變張量使用的是柯希張量。
材料線性+集合線性得到的結果是動力學偏微分方程線性,偏微分方程線性的好處就是好求解。在deformate object 模擬中,大部分都是假設成線性的,這樣能夠使計算簡單,獲得更快的計算速度,但是對于大變形或者旋轉,集合上的線性簡化會引起一些很怪異的現(xiàn)象,這在后面會介紹一些解決的方法。
在上面得到的偏微分方程中,p是一個連續(xù)向量空間,怎么描述物體中點位移會非常困難,因為物體有無限的質點,而我們需要求解解析解。
有一個方法可以無限近似的方式逼近真實解,這個方法的核心思想就是Finite Element Method(FEM),在力學中稱為有限單元法。通過一些算法,將deformate object 的體mesh化分為網格單元mesh,網格單元之間不會有重疊,對于每一個單元,向量空間都可以根據(jù)單元頂點的位置寫出解析式。
網格剖分的相關的文章:專注網格剖分 - TetGen,NETGEN,Steller
一個球體剖分的例子:
剖分后:
在有限單元法中,最簡單的方法就是用四面體作為有限單元,這樣的網格mesh稱為四面體mesh。
在單元中,如果形變域為一個常量的話會更加簡單,但是這樣會導致應力為0,然后就無法模擬變形物體了。
對于如上圖的一個四面體單元,x0,x1,x2,x3是在完全不受外力情況下的位置(rest shape),在形變狀態(tài)下的位置為p0,p1,p2,p3,單純的平移變換并不會產生內力,所以假設x0 = p0 = 0;
對與四面體中的某一點x,可以用重心坐標插值來表示:
變形之后,這一點的重心坐標是不變的,可以記為:
兩式連立,消去b,得到
這是一個線性關系,[x1,x2.x3]矩陣的逆可以事先求出。
由于p(x)是線性的,所以有
又位移域 u = p-x,則
使用格林應變張量
再利用Hooken law,求出應力,然后乘以面積就可以得到內力。
例如,對于面(0,1,2)面上方的力如下:
三角形的兩個向量叉乘得到三角形的面積。
最后,我們只要吧面力離散到三角形的各個頂點就可以了。
就如我們看到的,整個過程都非常簡單,只是根據(jù)之前的一個狀態(tài)不斷地去計算各種變量,同時我們可以很輕易的將Hooken law 替換成其他的非線性模型。
下面給出整個模擬過程的偽代碼.
一行行解釋。
1-4:對有限元mesh中的所有單元進行初始化,初始位移和rest shape重合。
5-7:預處理每個單元的Xi;
8-11:這里開始主模擬循環(huán)。每次循環(huán)開始都要重新設置頂點上的力,初始設置為外力和;
13-14:計算出位移梯度;
15-16:用格林應變張量計算出應力;
17-22:計算單元中每個面上的力,然后將力離散到面上的每一個頂點;
24-26:到這一步,單元上的上的每一個頂點上的力都已經搞定了,接下來是更新每個點的位置;
28:更新顯示。
算法的流程很像Mass - Spring - System. 雖然力的計算很耗時,但算法并沒有因此更難理解或實現(xiàn)。
對于更穩(wěn)定的模擬,一定要使用隱式積分。
SIGGRAPH 2008 Course - Real Time Physics Class Notes
SIGGRAPH 2012 Course - FEM Simulation of 3D Deformable Solids: A practitioner’s guide to theory, discretization and model reduction
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