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unity 多語(yǔ)言管理器

發(fā)布時(shí)間:2020-07-31 14:02:05 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:2621 作者:chenshulove 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

 

多語(yǔ)言是游戲中比較長(zhǎng)見(jiàn)的功能,實(shí)現(xiàn)起來(lái)也相對(duì)比較簡(jiǎn)單,在這里簡(jiǎn)單說(shuō)一下思路,稍后代碼附上


簡(jiǎn)單說(shuō)一下步驟:

步驟一、設(shè)計(jì)多語(yǔ)言配置表。在這里說(shuō)一下多語(yǔ)言配置表。就是一個(gè)json格式文件,每種語(yǔ)言的簡(jiǎn)寫(xiě)作

             為當(dāng)前語(yǔ)言的鍵,比如簡(jiǎn)體用zh-hans,值是一個(gè)json對(duì)象。比如游戲中有一個(gè)需要多語(yǔ)言的

             label,內(nèi)容是“登陸游戲”,我們簡(jiǎn)單寫(xiě)一下這個(gè)表

            {

                "zh-hans": {

                       "登陸游戲": "",

                       " 輸入昵稱(chēng)": "",

                       "***力增加{0}%":"" 

                 },

                "zh-hant": {

                    "登陸游戲": "登錄遊戲",

                    "輸入昵稱(chēng)": "輸入暱稱(chēng)",

                    "***力增加{0}%":"攻擊力增加{0}%" 

                 }

             }

        “zh-hans”表示簡(jiǎn)體表,“zh-hant”表示繁體表,可能還會(huì)有其他語(yǔ)言,比如,英文,德       

            文,法文等等,都可以加。您可能也注意到了,不管是哪個(gè)語(yǔ)言表,他們的鍵都是簡(jiǎn)體中文,

            這樣設(shè)計(jì)的好處就是直觀(guān),后面隨著語(yǔ)言的增多,和表中的鍵值對(duì)增多,給鍵取名也是很難的

            事。所以,干脆就是用簡(jiǎn)體中文作為鍵,其他的語(yǔ)言都通過(guò)它來(lái)翻譯,這樣既直觀(guān)又省事。

            配置表設(shè)計(jì)好了以后,將游戲各個(gè)模塊中用到的,需要進(jìn)行多語(yǔ)言設(shè)置的label中的文字,以

            label為單位,每個(gè)label中的文本作為一對(duì)鍵值,添加到配置表里。這里有一種特殊情況,就

            是label中可能有不斷變化的數(shù)值,例如:“***力增加5%”,“英雄獲得200金幣”等,這樣

            的情況,這時(shí)就不能直接寫(xiě)到配置表里,需要一個(gè)字符串格式化處理,例如:“***力增加

            5%”改為“***力增加{0}%”;“英雄獲得200金幣”改為“英雄獲得{0}金幣”。在下面的代

            碼中也提供相應(yīng)的方法。


步驟二、初始化,主要工作就是解析多語(yǔ)言配置表,加載對(duì)應(yīng)語(yǔ)言的字庫(kù)。


步驟三、LanguageManager中提供了兩個(gè)重載的GetValue()方法,游戲中需要多語(yǔ)言顯示的label,普

            通文本就調(diào)用GetValue(string key,UILabel label)方法,有需要格式化字符的label,例

            如:“***力增加5%”就調(diào)用GetValue(string key,UILabel label, params object[] 

            args),args是可變參數(shù),可以傳入數(shù)值,int,float,string都可以,如:GetValue("***力

            增加{0}%",label,5);因?yàn)槎嗾Z(yǔ)言表中可以查到"***力增加{0}%"這個(gè)鍵,所以就可以顯示出與

            當(dāng)前語(yǔ)言對(duì)應(yīng)的文本。


步驟四、當(dāng)切換語(yǔ)言的時(shí)候,LanguageManager提供了一個(gè)ChangeLanguage方法,重新設(shè)置當(dāng)前的

             語(yǔ)言鍵值表,并且發(fā)送一個(gè)消息,通知所有模塊更新本模塊內(nèi)的所有涉及的多語(yǔ)言的label,所

            以在各個(gè)模塊需要監(jiān)聽(tīng)一個(gè)多語(yǔ)言發(fā)生改變的事件方法,在方法里重新調(diào)用GetValue方法給

            label賦值。一般切換語(yǔ)言后需要做一下本地存儲(chǔ),方便玩家下次進(jìn)入游戲就可以直接進(jìn)入上次

            選擇的語(yǔ)言環(huán)境。


代碼如下:


using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using LitJson;


public class LanguageManager : Singleton<LanguageManager>

{

    private string dataPath = "data/language";

    //字體

    private Dictionary<string, Font> dicFonts = new Dictionary<string, Font>();

    private Dictionary<string, string> dicLanguagePack = new Dictionary<string, string>();

    private string currLanguageKey = "";

    private JsonData JDAllLanguages = null;

    private Dictionary<string, string> dicSupportLanguage = new Dictionary<string, string>();

    private Dictionary<int, string> dicLabelsimplifiedKeys = new Dictionary<int, string>();

    /// <summary>

    /// 獲取與當(dāng)前語(yǔ)言對(duì)應(yīng)的簡(jiǎn)體中文的鍵

    /// </summary>

    /// <param name="val"></param>

    /// <returns></returns>

    public string GetSimplifiedKey(string val)

    {

        foreach (KeyValuePair<string, string> kvp in dicLanguagePack)

            if (kvp.Value == val)

                return kvp.Key;

        return string.Empty;

    }


    public string GetLanguageKey(string val)

    {

        foreach (KeyValuePair<string,string> kvp in dicSupportLanguage)

            if (kvp.Value == val)

                return kvp.Key;

        return string.Empty;

    }


    public string GetLanguageVal(string key)

    {

        if (dicSupportLanguage.ContainsKey(key))

            return dicSupportLanguage[key];

        return string.Empty;

    }


    public List<string> GetLanguageValues()

    {

        List<string> list = new List<string>();


        foreach (KeyValuePair<string,string> kvp in dicSupportLanguage)

            list.Add(kvp.Value);

        return list;

    }


    public void Init()

    {

        currLanguageKey = UserData.Instance.CurrentLanguage;


        //1.初始化多語(yǔ)言配置表

        TextAsset tex = Resources.Load(dataPath) as TextAsset;

        string data = tex.text;

        Debug.Log("data is " + data);


        JDAllLanguages = JsonMapper.ToObject(data);

        Debug.Log("jdalllanguages is " + JDAllLanguages.ToJson());

        //JsonData jd = JsonMapper.ToObject(data);

        if (JDAllLanguages != null)

            parse(JDAllLanguages);


        dicSupportLanguage.Clear();

        dicSupportLanguage.Add("zh-hans", "簡(jiǎn)體中文");

        dicSupportLanguage.Add("zh-hant", "繁體中文");


        Font f = Resources.Load("font/hycchj") as Font;

        if(!dicFonts.ContainsKey("zh-hans")) dicFonts.Add("zh-hans", f);

        f = Resources.Load("font/jingdianfanghei_fanti") as Font;

        if (!dicFonts.ContainsKey("zh-hant")) dicFonts.Add("zh-hant", f);

    }


    void parse(JsonData jd)

    {

        JsonData jdLan = null;

        if (jd.Keys.Contains(currLanguageKey))

            jdLan = jd[currLanguageKey];


        dicLanguagePack.Clear();

        foreach (string key in jdLan.Keys)

            if (!dicLanguagePack.ContainsKey(key))

                dicLanguagePack.Add(key, jdLan[key].ToString());

    }

    /// <summary>

    /// 切換語(yǔ)言

    /// </summary>

    /// <param name="lan"></param>

    public void ChangeLanguage(string lan)

    {

        if (UserData.Instance.CurrentLanguage == lan)

            return;

        UserData.Instance.CurrentLanguage = lan;

        currLanguageKey = lan;


        RefreshGameLanguagePack();

        //應(yīng)該在這里發(fā)送一個(gè)語(yǔ)言環(huán)境改變的事件通知

        MessageController.Instance.SendNotification(MessageTypes.LocalMessageType.LanguageChanged.ToString(), this, null);

    }


    public string GetValue(string key,UILabel label)

    {

        if (label)

            label.trueTypeFont = GetFont();


        if (dicLanguagePack.ContainsKey(key))

        {

            if (currLanguageKey == "zh-hans")

                return key;

            else

                return dicLanguagePack[key];

        }


        return key;

    }


    public string GetValue(string key,UILabel label, params object[] args)

    {

        if (label)

        {

            label.trueTypeFont = GetFont();

            Debug.Log(label.trueTypeFont.name);

        }

        return GetValue(key, args);

    }


    string GetValue(string key, params object[] args)

    {

        if (dicLanguagePack.ContainsKey(key))

        {

            if(currLanguageKey == "zh-hans")

                return string.Format(key, args);

            else

                return string.Format(dicLanguagePack[key], args);

        }


        return key;

    }


    public Font GetFont()

    {

        if(dicFonts.ContainsKey(currLanguageKey))

            return dicFonts[currLanguageKey];

        return null;

    }


    /// <summary>

    /// 更新游戲語(yǔ)言環(huán)境,用于玩家切換語(yǔ)言環(huán)境

    /// </summary>

    public void RefreshGameLanguagePack()

    {

        parse(JDAllLanguages);

    }


    //給對(duì)象添加多語(yǔ)言腳本

    //public void AddMulLanguageTextScript(GameObject go)

    //{

    //    if (go == null) return;


    //    UILabel[] labels = go.GetComponentsInChildren<UILabel>();

    //    foreach (UILabel item in labels)

    //    {

    //        if(item.transform.gameObject.GetComponent<MultiLanguageText>() == null)

    //            item.transform.gameObject.AddComponent<MultiLanguageText>();

    //    }

    //}


}


這里只出里了文字性的多語(yǔ)言,另外圖片也會(huì)涉及到多語(yǔ)言,其實(shí)都差不多,可以存一下圖片的名字,在不同的語(yǔ)言環(huán)境調(diào)用不同的圖片名(或者路徑)就可以。


先寫(xiě)到這,有什么錯(cuò)誤的地方,歡迎大家留言指正,謝謝!

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