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bitchat 是一個基于 Netty 的 IM 即時通訊框架
項目地址:https://github.com/all4you/bitchat
bitchat-example 模塊提供了一個服務(wù)端與客戶端的實現(xiàn)示例,可以參照該示例進行自己的業(yè)務(wù)實現(xiàn)。
要啟動服務(wù)端,需要獲取一個 Server 的實例,可以通過 ServerFactory 來獲取。
目前只實現(xiàn)了單機模式下的 Server ,通過 SimpleServerFactory 只需要定義一個端口即可獲取一個單機的 Server 實例,如下所示:
public class StandaloneServerApplication {
public static void main(String[] args) {
Server server = SimpleServerFactory.getInstance()
.newServer(8864);
server.start();
}
}
服務(wù)端啟動成功后,將顯示如下信息:
目前只實現(xiàn)了直連服務(wù)器的客戶端,通過 SimpleClientFactory 只需要指定一個 ServerAttr 即可獲取一個客戶端,然后進行客戶端與服務(wù)端的連接,如下所示:
public class DirectConnectServerClientApplication {
public static void main(String[] args) {
Client client = SimpleClientFactory.getInstance()
.newClient(ServerAttr.getLocalServer(8864));
client.connect();
doClientBiz(client);
}
}
客戶端連接上服務(wù)端后,將顯示如下信息:
目前客戶端提供了三種 Func,分別是:登錄,查看在線用戶列表,發(fā)送單聊消息,每種 Func 有不同的命令格式。
通過在客戶端中執(zhí)行以下命令?-lo houyi 123456
?即可實現(xiàn)登錄,目前用戶中心還未實現(xiàn),通過 Mock 的方式實現(xiàn)一個假的用戶服務(wù),所以輸入任何的用戶名密碼都會登錄成功,并且會為用戶創(chuàng)建一個用戶id。
登錄成功后,顯示如下:
再啟動一個客戶端,并且也執(zhí)行登錄,登錄成功后,可以執(zhí)行?-lu
?命令,獲取在線用戶列表,目前用戶是保存在內(nèi)存中,獲取的結(jié)果如下所示:
用 gris 這個用戶向 houyi 這個用戶發(fā)送單聊信息,只要執(zhí)行?-pc 1 hello,houyi
?命令即可
其中第二個參數(shù)數(shù)要發(fā)送消息給那個用戶的用戶id,第三個參數(shù)是消息內(nèi)容
消息發(fā)送方,發(fā)送完消息:
消息接收方,接收到消息:
客戶端和服務(wù)端之間維持著心跳,雙方都會檢查連接是否可用,客戶端每隔5s會向服務(wù)端發(fā)送一個 PingPacket,而服務(wù)端接收到這個 PingPacket 之后,會回復(fù)一個 PongPacket,這樣表示雙方都是健康的。
當因為某種原因,服務(wù)端沒有收到客戶端發(fā)送的消息,服務(wù)端將會把該客戶端的連接斷開,同樣的客戶端也會做這樣的檢查。
當客戶端與服務(wù)端之間的連接斷開之后,將會觸發(fā)客戶端 HealthyChecker 的 channelInactive 方法,從而進行客戶端的斷線重連。
單機版的架構(gòu)只涉及到服務(wù)端、客戶端,另外有兩者之間的協(xié)議層,如下圖所示:
除了服務(wù)端和客戶端之外,還有三大中心:消息中心,用戶中心,鏈接中心。
消息中心:主要負責消息的存儲與歷史、離線消息的查詢
用戶中心:主要負責用戶和群組相關(guān)的服務(wù)
單機版無法做到高可用,性能與可服務(wù)的用戶數(shù)也有一定的限制,所以需要有可擴展的集群版,集群版在單機版的基礎(chǔ)上增加了一個路由層,客戶端通過路由層來獲得可用的服務(wù)端地址,然后與服務(wù)端進行通訊,如下圖所示:
客戶端發(fā)送消息給另一個用戶,服務(wù)端接收到這個請求后,從 Connection中心中獲取目標用戶“掛”在哪個服務(wù)端下,如果在自己名下,那最簡單直接將消息推送給目標用戶即可,如果在其他服務(wù)端,則需要將該請求轉(zhuǎn)交給目標服務(wù)端,讓目標服務(wù)端將消息推送給目標用戶。
通過一個自定義協(xié)議來實現(xiàn)服務(wù)端與客戶端之間的通訊,協(xié)議中有如下幾個字段:
*
* <p>
* The structure of a Packet is like blow:
* +----------+----------+----------------------------+
* | size | value | intro |
* +----------+----------+----------------------------+
* | 1 bytes | 0xBC | magic number |
* | 1 bytes | | serialize algorithm |
* | 4 bytes | | packet symbol |
* | 4 bytes | | content length |
* | ? bytes | | the content |
* +----------+----------+----------------------------+
* </p>
*
每個字段的含義
所占字節(jié) | 用途 |
---|---|
1 | 魔數(shù),默認為 0xBC |
1 | 序列化的算法 |
4 | Packet 的類型 |
4 | Packet 的內(nèi)容長度 |
? | Packet 的內(nèi)容 |
序列化算法將會決定該 Packet 在編解碼時,使用何種序列化方式。
Packet 的類型將會決定到達服務(wù)端的字節(jié)流將被反序列化為何種 Packet,也決定了該 Packet 將會被哪個 PacketHandler 進行處理。
內(nèi)容長度將會解決 Packet 的拆包與粘包問題,服務(wù)端在解析字節(jié)流時,將會等到字節(jié)的長度達到內(nèi)容的長度時,才進行字節(jié)的讀取。
除此之外,Packet 中還會存儲一個 sync 字段,該字段將指定服務(wù)端在處理該 Packet 的數(shù)據(jù)時是否需要使用異步的業(yè)務(wù)線程池來處理。
服務(wù)端與客戶端各自維護了一個健康檢查的服務(wù),即 Netty 為我們提供的 IdleStateHandler,通過繼承該類,并且實現(xiàn) channelIdle 方法即可實現(xiàn)連接 “空閑” 時的邏輯處理,當出現(xiàn)空閑時,目前我們只關(guān)心讀空閑,我們既可以認為這條鏈接出現(xiàn)問題了。
那么只需要在鏈接出現(xiàn)問題時,將這條鏈接關(guān)閉即可,如下所示:
public class IdleStateChecker extends IdleStateHandler {
private static final int DEFAULT_READER_IDLE_TIME = 15;
private int readerTime;
public IdleStateChecker(int readerIdleTime) {
super(readerIdleTime == 0 ? DEFAULT_READER_IDLE_TIME : readerIdleTime, 0, 0, TimeUnit.SECONDS);
readerTime = readerIdleTime == 0 ? DEFAULT_READER_IDLE_TIME : readerIdleTime;
}
@Override
protected void channelIdle(ChannelHandlerContext ctx, IdleStateEvent evt) {
log.warn("[{}] Hasn't read data after {} seconds, will close the channel:{}",
IdleStateChecker.class.getSimpleName(), readerTime, ctx.channel());
ctx.channel().close();
}
}
另外,客戶端需要額外再維護一個健康檢查器,正常情況下他負責定時向服務(wù)端發(fā)送心跳,當鏈接的狀態(tài)變成 inActive 時,該檢查器將負責進行重連,如下所示:
public class HealthyChecker extends ChannelInboundHandlerAdapter {
private static final int DEFAULT_PING_INTERVAL = 5;
private Client client;
private int pingInterval;
public HealthyChecker(Client client, int pingInterval) {
Assert.notNull(client, "client can not be null");
this.client = client;
this.pingInterval = pingInterval <= 0 ? DEFAULT_PING_INTERVAL : pingInterval;
}
@Override
public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
super.channelActive(ctx);
schedulePing(ctx);
}
private void schedulePing(ChannelHandlerContext ctx) {
ctx.executor().schedule(() -> {
Channel channel = ctx.channel();
if (channel.isActive()) {
log.debug("[{}] Send a PingPacket", HealthyChecker.class.getSimpleName());
channel.writeAndFlush(new PingPacket());
schedulePing(ctx);
}
}, pingInterval, TimeUnit.SECONDS);
}
@Override
public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
ctx.executor().schedule(() -> {
log.info("[{}] Try to reconnecting...", HealthyChecker.class.getSimpleName());
client.connect();
}, 5, TimeUnit.SECONDS);
ctx.fireChannelInactive();
}
}
我們知道,Netty 中維護著兩個 IO 線程池,一個 boss 主要負責鏈接的建立,另外一個 worker 主要負責鏈接上的數(shù)據(jù)讀寫,我們不應(yīng)該使用 IO 線程來處理我們的業(yè)務(wù),因為這樣很可能會對 IO 線程造成阻塞,導(dǎo)致新鏈接無法及時建立或者數(shù)據(jù)無法及時讀寫。
為了解決這個問題,我們需要在業(yè)務(wù)線程池中來處理我們的業(yè)務(wù)邏輯,但是這并不是絕對的,如果我們要執(zhí)行的邏輯很簡單,不會造成太大的阻塞,則可以直接在 IO 線程中處理,比如客戶端發(fā)送一個 Ping 服務(wù)端回復(fù)一個 Pong,這種情況是沒有必要在業(yè)務(wù)線程池中進行處理的,因為處理完了最終還是要交給 IO 線程去寫數(shù)據(jù)。但是如果一個業(yè)務(wù)邏輯需要查詢數(shù)據(jù)庫或者讀取文件,這種操作往往比較耗時間,所以就需要將這些操作封裝起來交給業(yè)務(wù)線程池去處理。
服務(wù)端允許客戶端在傳輸?shù)?Packet 中指定采用何種方式進行業(yè)務(wù)的處理,服務(wù)端在將字節(jié)流解碼成 Packet 之后,會根據(jù) Packet 中的 sync 字段的值,確定怎樣對該 Packet 進行處理,如下所示:
public class ServerPacketDispatcher extends
SimpleChannelInboundHandler<Packet> {
@Override
public void channelRead0(ChannelHandlerContext ctx, Packet request) {
// if the packet should be handled async
if (request.getAsync() == AsyncHandle.ASYNC) {
EventExecutor channelExecutor = ctx.executor();
// create a promise
Promise<Packet> promise = new DefaultPromise<>(channelExecutor);
// async execute and get a future
Future<Packet> future = executor.asyncExecute(promise, ctx, request);
future.addListener(new GenericFutureListener<Future<Packet>>() {
@Override
public void operationComplete(Future<Packet> f) throws Exception {
if (f.isSuccess()) {
Packet response = f.get();
writeResponse(ctx, response);
}
}
});
} else {
// sync execute and get the response packet
Packet response = executor.execute(ctx, request);
writeResponse(ctx, response);
}
}
}
bitchat?除了可以作為 IM 框架之外,還可以作為一個通用的通訊框架。
Packet 作為通訊的載體,通過繼承 AbstractPacket 即可快速實現(xiàn)自己的業(yè)務(wù),搭配 PacketHandler 作為數(shù)據(jù)處理器即可實現(xiàn)客戶端與服務(wù)端的通訊。
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