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這篇文章給大家分享的是有關(guān)Qt如何實現(xiàn)多重紋理的內(nèi)容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
可以將多個紋理傳給shader,下圖是兩個紋理疊加的效果
shader中定義如下:
uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() { gl_FragColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord) * 0.8 + texture2D(U_MainTexture, M_coord) * 0.2; }
CUP中參數(shù)傳遞
// 傳遞0號紋理單元 OpenGLCore->glActiveTexture(GL_TEXTURE0); OpenGLCore->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture); OpenGLCore->glUniform1i(m_TextureLocation, 0); // 傳遞1號紋理單元 OpenGLCore->glActiveTexture(GL_TEXTURE1); OpenGLCore->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture2); OpenGLCore->glUniform1i(m_Texture2Location, 1);
感謝各位的閱讀!關(guān)于“Qt如何實現(xiàn)多重紋理”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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