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VC++線程同步(四) 事件使用例子

發(fā)布時(shí)間:2020-06-21 21:58:36 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:713 作者:超級(jí)極客 欄目:編程語(yǔ)言

                        事件(Event)同步對(duì)象


(內(nèi)核級(jí)別)事件內(nèi)核對(duì)象包含:

1 一個(gè)使用計(jì)數(shù)器

2 一個(gè)表示事件是否是自動(dòng)重置還是手動(dòng)重置的布爾值

3 一個(gè)表示事件有沒(méi)有被觸發(fā)的布爾值

4 當(dāng)觸發(fā)為true時(shí),等待該事件的線程變?yōu)榭烧{(diào)度狀態(tài)

5 事件的觸發(fā)表示一個(gè)操作已經(jīng)完成


作用: 通知其他線程,我已經(jīng)完成讀寫(xiě)操作了,輪到你們來(lái)做了。


他分為兩種類(lèi)型:

1是手動(dòng)重置事件,也就是要進(jìn)行手動(dòng)的觸發(fā)和非觸發(fā)狀態(tài)的切換.

2是自動(dòng)重置事件,這種情況下只需要設(shè)置觸發(fā)事件,不用管什么時(shí)候切換觸發(fā)狀態(tài)。

盡量使用手動(dòng)重置方式, 因?yàn)檫@種方式可控性強(qiáng),不易出錯(cuò).自動(dòng)重置事件會(huì)引起成功等待的一些副作用.




相關(guān)的api:


1 CreateEvent函數(shù)

HANDLE CreateEvent(

LPSECURITY_ATTRIBUTES lpEventAttributes,//安全屬性

BOOL bManualReset,  //復(fù)位方式

BOOL bInitialState,//初始狀態(tài)

LPCTSTR lpName     //對(duì)象名稱(chēng)); 


返回一個(gè)Handle,事件同步對(duì)象的句柄。


參數(shù)1 lpEventAttributes    權(quán)限,一般NULL就是默認(rèn)權(quán)限

參數(shù)2 bManualReset        TRUE代表手動(dòng)重置,FALSE自動(dòng)重置

參數(shù)3 bInitialState       TRUE代表可觸發(fā), FALSE非觸發(fā)(阻塞)

參數(shù)3 lpName              一個(gè)對(duì)象的名稱(chēng),跨進(jìn)程尋址,一般NULL




2 SetEvent函數(shù),設(shè)置事件對(duì)象為有信號(hào)狀態(tài)

BOOL SetEvent( HANDLE hEvent);

hEvent 設(shè)置事件對(duì)象的句柄  就是CreateEvent返回的句柄.

當(dāng)調(diào)用這個(gè)函數(shù)后,這個(gè)事件就是觸發(fā)的狀態(tài)。




3 ResetEvent 函數(shù),設(shè)置事件對(duì)象為無(wú)信號(hào),非觸發(fā)

BOOL ResetEvent(HANDLE hEvent);

hEvent 設(shè)置事件對(duì)象的句柄  就是CreateEvent返回的句柄.

當(dāng)調(diào)用這個(gè)函數(shù)后,這個(gè)事件就是非觸發(fā)的狀態(tài)。




                    使用例子


還是用之前的代碼,就是一個(gè)小球碰到邊界會(huì)反彈的程序.

我們需要三個(gè)線程,三個(gè)全局的事件對(duì)象句柄.

WndProc3中代碼如下:

case WM_CREATE:
{
//系統(tǒng)中基于對(duì)話框字體的高度
int cyChar = HIWORD(GetDialogBaseUnits());
thrParams3.hwnd = hWnd;
thrParams3.cyChar = cyChar;
//創(chuàng)建事件對(duì)象
g_hEvent1 = CreateEvent(NULL, TRUE,TRUE,NULL);  //手動(dòng)復(fù)位  事件 有信號(hào)
g_hEvent2 = CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL);//手動(dòng)復(fù)位 事件 無(wú)信號(hào)
g_hEvent3 = CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL);//手動(dòng)復(fù)位 事件 無(wú)信號(hào)
// 創(chuàng)建三個(gè)線程
HANDLE handleBall1 = CreateThread(NULL, 0, ThrBallProc1, &thrParams3, 0, NULL);
HANDLE handleBall2 = CreateThread(NULL, 0, ThrBallProc2, &thrParams3, 0, NULL);
HANDLE handleBall3 = CreateThread(NULL, 0, ThrBallProc3, &thrParams3, 0, NULL);
//關(guān)閉線程句柄
CloseHandle(handleBall1);
CloseHandle(handleBall2);
CloseHandle(handleBall3);
}


上面三個(gè)事件都是要手動(dòng)復(fù)位的。

來(lái)看線程函數(shù)

前面依然使用WaitForSingleObject來(lái)進(jìn)行等待,但是用的是事件的對(duì)象, 然后最好要手動(dòng)的設(shè)置事件的信號(hào)。

DWORD WINAPI ThrBallProc1(LPVOID lp)
{
PPARAMS param3 = static_cast<PPARAMS>(lp);
//休眠1秒
Sleep(1000);
//等待事件 使用INFINITE所以是無(wú)限等待 只有觸發(fā)才返回
WaitForSingleObject(g_hEvent1, INFINITE);
//獲取dc
HDC hdc = GetDC(param3->hwnd);
//生成隨機(jī)數(shù)種子
srand(GetTickCount());
//創(chuàng)建筆和畫(huà)刷
HPEN white_pen = CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(255, 255, 255));
HBRUSH green_brush = CreateSolidBrush(RGB(0,255,0));  //綠色的小球
HBRUSH white_brush = CreateSolidBrush(RGB(255, 255, 255));
//小球的開(kāi)始位置
int ball_x = param3->cxClient / 2;
int ball_y = param3->cyClient / 2;
//速度
int xv = -4 + rand() % 8;
int yv = -4 + rand() % 8;
DWORD dwCurTime = GetTickCount();
while (1)
{
//首先選擇白色筆和白色畫(huà)刷 設(shè)置上下文中去
SelectObject(hdc, white_pen);
SelectObject(hdc, white_brush);
// 繪制圓形小球
Ellipse(hdc, ball_x, ball_y, ball_x + 32, ball_y + 32);
//移動(dòng)小球
ball_x += xv;
ball_y += yv;
//如果x軸  碰到邊界 那就往反方向走
if (ball_x <0 || ball_x > param3->cxClient - 32)
{
xv = -xv;
ball_x += xv;
}
else  // 或者是Y軸
{
if (ball_y <17 || ball_y > param3->cyClient - 32)
{
yv = -yv;
ball_y += yv;
}
}
SelectObject(hdc, white_pen);
SelectObject(hdc, green_brush);
//畫(huà)小球
Ellipse(hdc, ball_x, ball_y, ball_x + 32, ball_y + 32);
DWORD dwTime = GetTickCount() - dwCurTime;  //當(dāng)前時(shí)間 和第一次運(yùn)行的時(shí)間差 
Sleep(10);
//判斷現(xiàn)在的時(shí)間 減去初始化時(shí)間(循環(huán)外的那個(gè)時(shí)間) 是不是大于10秒鐘
if ((GetTickCount() - dwCurTime) > 1000 * 10)
{
//完成了當(dāng)前線程操作
break;
}
}
//線程的工作完成
//刪除GDI對(duì)象
DeleteObject(white_brush);
DeleteObject(green_brush);
DeleteObject(white_pen);
ReleaseDC(param3->hwnd,hdc );
//設(shè)置窗口無(wú)效,并更新窗口
InvalidateRect(param3->hwnd,NULL,TRUE);
UpdateWindow(param3->hwnd);
// 手動(dòng)設(shè)置事件信號(hào)
//讓1號(hào) 事件對(duì)象  無(wú)信號(hào)  讓2號(hào)事件  有信號(hào)
ResetEvent(g_hEvent1);
SetEvent(g_hEvent2);
return 0;
}



我們看到,三個(gè)線程都有一個(gè)繪制小球,但是他門(mén)沒(méi)有同步出現(xiàn),
而是第一個(gè)小球操作完10秒(或者是某個(gè)操作完成),他必須是有

一個(gè)對(duì)象,手動(dòng)的設(shè)置觸發(fā),那這個(gè)等待函數(shù)對(duì)應(yīng)的就會(huì)返回。


VC++線程同步(四)  事件使用例子

VC++線程同步(四)  事件使用例子




如果使用自動(dòng)重置事件呢?


//創(chuàng)建事件對(duì)象
g_hEvent1 = CreateEvent(NULL, FALSE,TRUE,NULL);  //改成自動(dòng)復(fù)位
g_hEvent2 = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);
g_hEvent3 = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);


然后在這個(gè)等待函數(shù)當(dāng)作

WaitForSingleObject,當(dāng)?shù)却搅艘粋€(gè)Event事件,他是觸發(fā)狀態(tài),

他會(huì)判斷他是不是自動(dòng)重置事件的,如果是自動(dòng)重置事件的話,

他會(huì)立即調(diào)用ResetEvent將這個(gè)事件設(shè)置成,非觸發(fā)狀態(tài).

這種情況下, 最后可以不掉用這個(gè)函數(shù)。

因?yàn)樗诘却瘮?shù)中,以及調(diào)用了這個(gè)函數(shù).

然后將這個(gè)ResetEvent注釋掉,
這樣就變成自動(dòng)復(fù)位的了。


VC++線程同步(四)  事件使用例子










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