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在使用PhysX時(shí)碰撞過濾的實(shí)現(xiàn)方法是什么

發(fā)布時(shí)間:2024-06-07 15:36:22 來源:億速云 閱讀:106 作者:小樊 欄目:游戲開發(fā)

在使用PhysX時(shí),可以通過創(chuàng)建接口實(shí)現(xiàn)碰撞過濾。PhysX提供了一個(gè)PxSimulationFilterShader函數(shù),用于定義碰撞過濾規(guī)則。用戶可以自定義這個(gè)函數(shù)來定義自己的碰撞過濾規(guī)則。

具體實(shí)現(xiàn)方法如下:

  1. 創(chuàng)建一個(gè)新的類來實(shí)現(xiàn)PxSimulationFilterShader接口,該類需要實(shí)現(xiàn)PxSimulationFilterShader函數(shù)。
class MyFilterShader : public physx::PxSimulationFilterShader {
public:
    virtual PxFilterFlags PxGetFilterShaderData(...);
}
  1. 在PxScene中設(shè)置碰撞過濾規(guī)則,使用上面創(chuàng)建的自定義類。
PxDefaultCpuDispatcher* mCpuDispatcher = PxDefaultCpuDispatcherCreate(1);

PxSceneDesc sceneDesc(mPhysics->getTolerancesScale());
sceneDesc.gravity = PxVec3(0.0f, -9.81f, 0.0f);
sceneDesc.cpuDispatcher = mCpuDispatcher;
sceneDesc.filterShader = MyFilterShader();
  1. 在PxGetFilterShaderData函數(shù)中實(shí)現(xiàn)自定義的碰撞過濾規(guī)則。
PxFilterFlags MyFilterShader::PxGetFilterShaderData(const PxFilterObjectAttributes attributes0, const PxFilterData filterData0, const PxFilterObjectAttributes attributes1, const PxFilterData filterData1, PxPairFlags& pairFlags, const void* constantBlock, PxU32 constantBlockSize) {
    // 自定義碰撞過濾規(guī)則
    if (filterData0.word0 == filterData1.word0) {
        // 相同類型的對象不會發(fā)生碰撞
        return PxFilterFlag::eSUPPRESS;
    }

    // 允許碰撞
    return PxFilterFlag::eDEFAULT;
}

通過上述方法,可以在使用PhysX時(shí)實(shí)現(xiàn)自定義的碰撞過濾規(guī)則。

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