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游戲當中怎么能少了千軍萬馬的敵人呢?現(xiàn)在,我們來添加一些敵機,大量的敵機將從屏幕上方隨機出現(xiàn),并以隨機的速度向下俯沖。這些敵機暫時不會發(fā)射×××,之后讀者可以自己添加該功能。具體步驟如下。
自定義一個FKSprite類,繼承自CCSprite,因為創(chuàng)建的敵機玩家會發(fā)射×××去消滅,為了增加游戲的趣味性和難度,需要加入敵機的生命值、血條和爆炸效果等特效。在FKSprite類中定義了相關變量用于存儲數(shù)據(jù)。實現(xiàn)代碼如下。
程序清單:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/FKSprite.h
@interface FKSprite : CCSprite {
}
// 精靈的生命值
@property int lifeValue;
// 精靈的名稱
@property NSString* name;
// 敵機的血條
@property CCProgressTimer* enemyPlaneHP;
// 血條的更新量
@property float HPInterval;
@end
打開HelloWorldLayer.m文件,添加兩個變量,實現(xiàn)代碼如下。
// 敵機數(shù)組
CCArray* enemyPlaneArray;
// 游戲幀計數(shù)器
NSInteger count;
在私有分類中添加兩個和敵機相關的方法,實現(xiàn)代碼如下。
// 更新敵機
-(void) updateEnemySprite:(ccTime)delta;
// 敵機離開屏幕刪除
-(void) removeEnemySprite:(ccTime)delta;
updateEnemySprite:用于控制敵機的創(chuàng)建、俯沖。實現(xiàn)代碼如下。
程序清單:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/HelloWorldLayer.m
-(void) updateEnemySprite:(ccTime)delta{
// 控制count為100的倍數(shù)時添加一架敵機
if (count % 30 == 0)
{
// FKSprite精靈對象繼承自CCSprite,增加了生命值
FKSprite* enemyPlaneSprite;
// 根據(jù)rand隨機數(shù)添加不同的敵機
int rand = arc4random() % 2;
// 使用隨機數(shù)來設置敵機的X坐標
int randX = arc4random() % (screenWidth - 40) + 20;
switch(rand)
{
case 0:
// 創(chuàng)建代表敵機
enemyPlaneSprite = [FKSprite spriteWithSpriteFrameName:@"e0.png"];
enemyPlaneSprite.position = ccp(randX,480+enemyPlaneSprite.contentSize.height);
enemyPlaneSprite.name = @"e0";
enemyPlaneSprite.lifeValue = 1;
break;
case 1:
// 創(chuàng)建代表敵機
enemyPlaneSprite = [FKSprite spriteWithSpriteFrameName:@"e2.png"];
enemyPlaneSprite.position = ccp(randX,480+enemyPlaneSprite.contentSize.height);
enemyPlaneSprite.name = @"e2";
enemyPlaneSprite.lifeValue = 1;
break;
}
// 獲取隨機時間(敵機俯沖的時間)
float durationTime = arc4random() %2 + 2;
// 敵機俯沖
id moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:durationTime
position:ccp(0,-enemyPlaneSprite.position.y-enemyPlaneSprite.contentSize.height)];
[enemyPlaneSprite runAction:moveBy];
// 將敵機精靈添加到敵機數(shù)組中
[enemyPlaneArray addObject:enemyPlaneSprite];
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
[batchNode addChild:enemyPlaneSprite z:4];
}else{
if (count % 200 == 0)
{
int randX = arc4random() % (screenWidth - 40) + 20;
// FKSprite精靈對象繼承自CCSprite,增加了生命值
FKSprite* enemyPlaneSprite;
// 創(chuàng)建代表敵機
enemyPlaneSprite = [FKSprite spriteWithSpriteFrameName:@"e1.png"];
enemyPlaneSprite.position = ccp(randX,480+enemyPlaneSprite.contentSize.height);
enemyPlaneSprite.name = @"e1";
enemyPlaneSprite.lifeValue = 10;
// 獲取隨機時間(敵機掉落的時間)
float durationTime = arc4random() %2 + 2;
// 敵機俯沖
id moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:durationTime
position:ccp(0,-enemyPlaneSprite.position.y-enemyPlaneSprite.contentSize.height)];
[enemyPlaneSprite runAction:moveBy];
// 將敵機精靈添加到敵機數(shù)組中
[enemyPlaneArray addObject:enemyPlaneSprite];
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
[batchNode addChild:enemyPlaneSprite z:4];
// 創(chuàng)建一個進度條精靈
CCSprite* barSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"planeHP.png"];
// 初始化一個CCProgressTimer對象
CCProgressTimer* enemyPlaneHP = [CCProgressTimer progressWithSprite:barSprite];
// setPercentage:0.0f,表示并未加載任何資源,表現(xiàn)在畫面上就是什么也看不見
[enemyPlaneHP setPercentage:0.0f];
// 由于圖片大小關系,把scale設置成0.15,即縮小一半
enemyPlaneHP.scale = 0.15;
enemyPlaneHP.midpoint = ccp(0,0.5);
enemyPlaneHP.barChangeRate = ccp(1, 0);
enemyPlaneHP.type = kCCProgressTimerTypeBar;
enemyPlaneHP.percentage = 100;
CGPoint pos = enemyPlaneSprite.position;
enemyPlaneHP.position = ccp(pos.x, pos.y+32);
[self addChild:enemyPlaneHP];
id moveBy2 = [CCMoveBy actionWithDuration:durationTime
position:ccp(0,-enemyPlaneSprite.position.y-enemyPlaneSprite.contentSize.height)];
[enemyPlaneHP runAction:moveBy2];
enemyPlaneSprite.enemyPlaneHP = enemyPlaneHP;
enemyPlaneSprite.HPInterval = 100.0 / (float)enemyPlaneSprite.lifeValue;
}
}
}
這段代碼有點長,接下來為大家詳細解釋。
首先,游戲中出現(xiàn)的小敵機有3種,通過count變量來控制敵機出現(xiàn)的頻率(count變量在update方法中自增)。
當count%30==0時,隨機創(chuàng)建兩種小飛機,對應e0.png和e2.png圖片,設置生命值為1。接下來獲取一個隨機俯沖時間,根據(jù)該時間創(chuàng)建一個moveBy動作,讓飛機執(zhí)行moveBy動作俯沖。同時將敵機精靈添加到敵機數(shù)組和精靈表單當中。
當count%200==0時,創(chuàng)建一種小飛碟,對應e1.png圖片,設置生命值為10。接下來獲取一個隨機俯沖時間,根據(jù)該時間創(chuàng)建一個moveBy動作,讓飛機執(zhí)行moveBy動作俯沖。同時將敵機精靈添加到敵機數(shù)組和精靈表單當中。之后使用前面用過的CCProgressTimer類創(chuàng)建了一個血條,游戲中血條會隨著敵機被玩家飛機的×××打中而減少,從而實現(xiàn)非常炫的射擊效果。
removeEnemySprite的作用是當敵機已經(jīng)移出屏幕外時刪除敵機精靈。實現(xiàn)代碼如下。
程序清單:codes/13/13.14/AirfightGame/ AirfightGame/HelloWorldLayer.m
-(void) removeEnemySprite:(ccTime)delta{
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
// 定義循環(huán)變量
CCSprite* enemyPlaneSprite;
// 遍歷所有的敵機精靈
CCARRAY_FOREACH(enemyPlaneArray, enemyPlaneSprite){
// 如果敵機已經(jīng)移出屏幕外,則刪除敵機精靈
if (enemyPlaneSprite.position.y <= -enemyPlaneSprite.contentSize.height)
{
// 從精靈表單中刪除該敵機精靈
[batchNode removeChild:enemyPlaneSprite cleanup:YES];
// 從敵機數(shù)組中刪除該敵機精靈
[enemyPlaneArray removeObject:enemyPlaneSprite];
}
}
}
removeEnemySprite:比較簡單,首先調(diào)用getChildByTag:方法獲取精靈表單,然后遍歷敵機數(shù)組,判斷敵機的y軸若超出屏幕范圍,則從精靈表單和敵機數(shù)組中刪除敵機精靈。
找到onEnter方法,在⑤部分代碼后初始化敵機數(shù)組,實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
enemyPlaneArray = [[CCArray alloc] init];
修改update方法,實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) update:(ccTime)delta{
count++;
[self updateBackground:delta];
[self updateEnemySprite:delta];
[self removeEnemySprite:delta];
}
再次編譯并運行游戲,大量的敵機會隨機出現(xiàn),并向屏幕下方俯沖。模擬器顯示效果如圖13.63所示。
現(xiàn)在,大量的敵機向玩家飛機俯沖過來,不用多說,給玩家飛機添加×××射擊功能打爆它們。這里我們設計成×××自動發(fā)射,并且×××是無限的,這樣玩家就只需要專心控制飛機的飛行就可以了。具體步驟如下。
打開HelloWorldLayer.m文件,添加變量,實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
// 代表×××精靈數(shù)組
CCArray* bulletArray;
在私有分類中添加3個和敵機相關的方法,實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
// 更新×××
-(void) updateShooting:(ccTime)delta;
// ×××離開屏幕,刪除
-(void) removeBulletSprite:(ccTime)delta;
// 碰撞檢測
-(void) collisionDetection:(ccTime)delta;
updateShooting:方法用于不斷發(fā)射×××。實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) updateShooting:(ccTime)delta{
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
// 飛機精靈坐標
CGPoint pos = planeSprite.position;
// 控制count為8的倍數(shù)時發(fā)射一顆×××
if(count % 8 == 0)
{
// 創(chuàng)建代表×××的精靈
CCSprite* bulletSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"bullet.png"];
// 設置×××坐標
CGPoint bulletPos = ccp(pos.x, pos.y +
planeSprite.contentSize.height/2 + bulletSprite.contentSize.height);
bulletSprite.position = bulletPos;
// ×××移動時間為0.4秒,移動距離為屏幕高度-×××的y軸
id moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:0.4f position:ccp(0, screenHeight-bulletPos.y)];
[bulletSprite runAction:moveBy];
// 將×××精靈添加到精靈表單中
[batchNode addChild:bulletSprite z:4];
// 將×××精靈添加到×××精靈數(shù)組中
[bulletArray addObject:bulletSprite];
}
}
updateShooting:方法并不復雜,首先獲取精靈表單,然后獲取玩家飛機的坐標位置,當count%8==0時創(chuàng)建一顆×××精靈,并執(zhí)行moveBy動作達到發(fā)射×××的效果,最后將×××精靈添加到精靈表單和×××精靈數(shù)組當中。
removeBulletSprite:方法的作用是當×××精靈已經(jīng)移出屏幕外時刪除×××精靈。實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) removeBulletSprite:(ccTime)delta{
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
CCSprite* bulletSprite;
// 遍歷所有的×××
CCARRAY_FOREACH(bulletArray, bulletSprite){
// 如果×××已經(jīng)移出屏幕外,則刪除×××
if (bulletSprite.position.y >=screenHeight){
// 從精靈表單中刪除該×××精靈
[batchNode removeChild:bulletSprite cleanup:YES];
// 從×××數(shù)組中刪除該×××精靈
[bulletArray removeObject:bulletSprite];
}
}
}
removeBulletSprite:方法也比較簡單,首先調(diào)用getChildByTag:方法獲取精靈表單,然后遍歷×××數(shù)組,判斷×××的y軸若超出屏幕范圍,則從×××表單和×××數(shù)組中刪除×××精靈。
collisionDetection:是檢查玩家飛機和敵機碰撞或者×××和敵機碰撞的方法。實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) collisionDetection:(ccTime)dt{
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
// 定義循環(huán)變量
FKSprite* enemyPlaneSprite;
CCSprite* bulletSprite;
// 遍歷敵機數(shù)組
CCARRAY_FOREACH(enemyPlaneArray, enemyPlaneSprite){
// 玩家飛機和敵機發(fā)生碰撞
if(CGRectIntersectsRect(planeSprite.boundingBox,enemyPlaneSprite.boundingBox)){
// 播放爆炸動畫
[self bombAnimate:@"blast" :enemyPlaneSprite.position ];
// 刪除敵機精靈
[enemyPlaneArray removeObject:enemyPlaneSprite];
[batchNode removeChild:enemyPlaneSprite cleanup:YES];
[planeSprite stopAllActions];
// 刪除玩家精靈
[batchNode removeChild:planeSprite cleanup:YES];
[self gameOver:@"游戲結(jié)束!"];
}
// 遍歷×××數(shù)組
CCARRAY_FOREACH(bulletArray, bulletSprite){
// 如果敵機與×××發(fā)生碰撞
if(CGRectIntersectsRect(enemyPlaneSprite.boundingBox, bulletSprite.boundingBox)){
// 播放×××音效
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"bullet.mp3"];
// 刪除×××精靈
[bulletArray removeObject:bulletSprite];
[batchNode removeChild:bulletSprite cleanup:YES];
// 敵機生命值減1
enemyPlaneSprite.lifeValue--;
// 血條減少
if (enemyPlaneSprite.enemyPlaneHP != nil) {
enemyPlaneSprite.enemyPlaneHP.percentage
= enemyPlaneSprite.HPInterval * enemyPlaneSprite.lifeValue;
}
// 判斷敵機的生命值
if (enemyPlaneSprite.lifeValue <= 0) {
// 刪除敵機精靈
[enemyPlaneArray removeObject:enemyPlaneSprite];
[batchNode removeChild:enemyPlaneSprite cleanup:YES];
// 播放爆炸動畫
[self bombAnimate:@"blast" :enemyPlaneSprite.position ];
// 播放爆炸音效
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"b0.mp3"];
}
break;
}
}
}
}
collisionDetection:方法首先調(diào)用getChildByTag:方法獲取精靈表單,然后循環(huán)遍歷敵機數(shù)組。CGRectIntersectsRect(rect 1.feet 2)函數(shù)可以判斷矩形結(jié)構(gòu)是否交叉,兩個矩形對象是否重疊,常用來檢測兩個圖標是否發(fā)生碰撞。CCNode有一個屬性boundingBox,會返回精靈的邊界框。使用這個屬性比自己計算要好,因為這樣做更簡單,同時也考慮了精靈的變形。通過CGRectIntersectsRect(rect 1.feet 2)函數(shù)判斷玩家飛機和敵機是否發(fā)生碰撞,如果發(fā)生碰撞,則播放一段爆炸動畫,然后從敵機數(shù)組和精靈表單中刪除敵機精靈,再從精靈表單中刪除玩家飛機精靈,最后調(diào)用gameOver:方法結(jié)束游戲。
如果玩家飛機和敵機沒有發(fā)生碰撞,則不循環(huán)遍歷×××數(shù)組,判斷×××和敵機是否發(fā)生碰撞,如果發(fā)生碰撞,則播放×××音效,刪除×××精靈,將敵機生命值減去1;如果敵機有血條,則更新血條(小飛碟生命值為10,有血條)。接下來判斷敵機的生命值,如果敵機生命值為0,則從敵機數(shù)組和精靈表單中刪除敵機精靈,播放爆炸動畫和爆炸音效。
在私有分類中添加兩個方法,實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
// 播放爆炸動畫
-(void) bombAnimate:(NSString*) name : (CGPoint) position;
// 游戲結(jié)束
-(void) gameOver:(NSString*) labelString;
bombAnimate: name:方法用于播放爆炸動畫。實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) bombAnimate:(NSString*) name : (CGPoint) position {
NSString* bombName = [NSString stringWithFormat:@"%@0.png",name];
float delay = 0.08f;
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
CCSprite* blastSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:bombName];
blastSprite.position = position;
// 獲得動畫幀
CCAnimation* blastAnimation = [self getAnimationByName:name delay:delay animNum:4];
// 組合動作:1.播放動畫 2.刪除動畫精靈對象
id action = [CCSequence actions: [CCAnimate actionWithAnimation:blastAnimation],
[CCCallBlock actionWithBlock:^() {
[batchNode removeChild:blastSprite cleanup:YES];
}],nil];
[blastSprite runAction:action];
[batchNode addChild:blastSprite z:4];
}
bombAnimate: name:方法接收傳進來的爆炸效果名稱,獲取爆炸動畫幀,先播放動畫,動畫播放完畢后刪除動畫。
gameOver:方法用于游戲結(jié)束時清除精靈對象并提示游戲信息。實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) gameOver:(NSString*) labelString{
// 停止所有動作
[self unscheduleUpdate];
// 游戲結(jié)束
CCMenuItemFont* gameItem = [CCMenuItemFont itemWithString:labelString
target:self selector:@selector(onRestartGame:)];
gameItem.position=ccp(screenWidth/2, screenHeight/2);
CCMenu* menu = [CCMenu menuWithItems:gameItem, nil];
menu.position = CGPointZero;
[self addChild:menu];
}
找到onEnter方法,在⑤部分代碼后初始化×××數(shù)組,實現(xiàn)代碼如下。
bulletArray = [[CCArray alloc] init];
修改update方法,實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) update:(ccTime)delta{
count++;
[self updateBackground:delta];
[self updateEnemySprite:delta];
[self removeEnemySprite:delta];
[self updateShooting:delta];
[self removeBulletSprite:delta];
self collisionDetection:delta];
}
再次編譯并運行游戲,大量的敵機會隨機出現(xiàn),并向屏幕下方俯沖,控制玩家飛機發(fā)射×××,×××擊中敵機顯示爆炸效果。模擬器顯示效果如圖13.64所示。
有了音效,有了爆炸效果,沒有背景音樂好像缺少點熱血澎湃的游戲感覺,讓我們馬上加入背景音樂吧。
找到onEnter方法,在游戲的主循環(huán)代碼之前添加背景音樂播放功能,實現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"s3.wav" loop:YES];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] setBackgroundMusicVolume:0.5];
再次編譯并運行游戲,開始游戲時就可以聽見令人熱血澎湃的背景音樂了。讀者可以按照13.13.2節(jié)的內(nèi)容為游戲增加聲音設置功能選項,包括聲音開關、聲音大小調(diào)節(jié)等,這里不再贅述。
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