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PixiJS的Sprite類如何使用

發(fā)布時間:2023-02-25 11:02:03 來源:億速云 閱讀:183 作者:iii 欄目:開發(fā)技術(shù)

本文小編為大家詳細(xì)介紹“PixiJS的Sprite類如何使用”,內(nèi)容詳細(xì),步驟清晰,細(xì)節(jié)處理妥當(dāng),希望這篇“PixiJS的Sprite類如何使用”文章能幫助大家解決疑惑,下面跟著小編的思路慢慢深入,一起來學(xué)習(xí)新知識吧。

    Sprite

    pixijs 的 Sprite 類用于將一些紋理(Texture)渲染到屏幕上。

    Sprite 直譯為 “精靈”,是游戲開發(fā)中常見的術(shù)語,就是將一個角色的多個動作放到一個圖片里,通過裁剪局部區(qū)域得到當(dāng)前的角色狀態(tài)圖。

    Sprite 的紋理通常為圖片。

    創(chuàng)建 Sprite 不用 new 關(guān)鍵字,而是用 PIXI.Sprite.from(url) ,傳一個圖片地址字符串。

    const watermelon = PIXI.Sprite.from('./fe_watermelon.jpg');
    watermelon.x = 50;
    watermelon.y = 50;
    
    app.stage.addChild(watermelon);

    加載圖片是異步的,如果圖片較大,或網(wǎng)速不好,加載完成的時機(jī)就會比較晚了。

    加載慢,其他不需要加載的普通圖形(比如矩形)才不會等你,會先繪制。然后等到圖片加載好后,再更新圖形樹繪制新的畫面。

    模擬網(wǎng)速慢,導(dǎo)致圖片加載遲緩的效果:

    PixiJS的Sprite類如何使用

    一些屬性

    tint

    tint (大概是 “色相” 的意思)會給圖片著色:

    img.tint = 0x00FF00;

    可以看到,西瓜變得更綠了。

    PixiJS的Sprite類如何使用

    這在游戲中可以利用綠色的 tint 表示角色中毒,或者用灰色的 tint 表示天色已晚。

    blendMode

    然后是渲染模式 blendMode,目前只支持 4 種(基于 WebGL):

    • NORMAL:正常,即沒有濾鏡效果;

    • ADD:給下面的像素疊加 RGB 通道;

    • MULTIPLY:正片疊底,效果是:像是很多張幻燈片疊在一起,因為密度大導(dǎo)致顏色加深;

    • SCREEN:濾色,效果是發(fā)亮;

    anchor

    上一節(jié)講解 “修改圖形屬性” 時,我們提到了通過 pivot 修改變形(transform)的中心,但對于 Sprite 來說,額外提供了一個特殊的 anchor 屬性。

    這個屬性的值范圍為 0~1,表示相對圖片寬高位置的百分比,比如設(shè)置為 (0.5, 0.5) 就是取寬高一半的位置作為旋轉(zhuǎn)中心,也就是圖片的中點(diǎn)。

    img.anchor.set(x, y);

    SpriteSheet

    SpriteSheet 是管理多個 Sprite 的類,就是前面說的將多個角色的狀態(tài)放在一起。

    優(yōu)點(diǎn)是:

    • 加快加載速度:因為多個 sprit 放在一個圖片上了;

    • 提高批渲染效率:pixijs 快的秘訣是使用盡量少的 draw call(CPU 通知 GPU 繪制,比 GPU 繪制還耗時),將多個 sprite 放在一起有助于批渲染。

    const atlasData = {
      // 如何裁剪圖片中的內(nèi)容來生成多個 sprite
      frames: {
        enemy1: {
          frame: { x: 0, y: 0, w: 32, h: 32 },
          sourceSize: { w: 32, h: 32 },
          spriteSourceSize: { x: 0, y: 0, w: 32, h: 32 },
        },
        enemy2: {
          frame: { x: 32, y: 0, w: 32, h: 32 },
          sourceSize: { w: 32, h: 32 },
          spriteSourceSize: { x: 0, y: 0, w: 32, h: 32 },
        },
      },
      // 圖片元信息
      meta: {
        image: "images/spritesheet.png",
        format: "RGBA8888",
        size: { w: 128, h: 32 },
        scale: 1,
      },
      // 如果使用動畫,動畫幀對應(yīng)的 sprit
      animations: {
        enemy: ["enemy1", "enemy2"],
      },
    };
    
    // 創(chuàng)建 spritesheet
    const spritesheet = new PIXI.Spritesheet(
      PIXI.BaseTexture.from(atlasData.meta.image),
      atlasData
    );
    
    // 生成材質(zhì),這是異步的
    await spritesheet.parse();
    
    // 播放動畫
    const anim = new PIXI.AnimatedSprite(spritesheet.animations.enemy);
    anim.animationSpeed = 0.1666;
    anim.play();
    app.stage.addChild(anim);

    讀到這里,這篇“PixiJS的Sprite類如何使用”文章已經(jīng)介紹完畢,想要掌握這篇文章的知識點(diǎn)還需要大家自己動手實踐使用過才能領(lǐng)會,如果想了解更多相關(guān)內(nèi)容的文章,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。

    向AI問一下細(xì)節(jié)

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