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cocos2d-x開發(fā)之動作游戲?qū)崙?zhàn)--4

發(fā)布時間:2020-07-07 00:42:44 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:865 作者:lonag 欄目:游戲開發(fā)

     這一篇講npc的運(yùn)動算法,講一下思路,npc有很多的時候,實(shí)現(xiàn)很自然且離散的遠(yuǎn)動,還是有點(diǎn)難度的。

     利用離散函數(shù)生成隨機(jī)數(shù)他t,作為落地點(diǎn)的運(yùn)動時間,使不同的npc的運(yùn)動錯開。

利用兩函數(shù)實(shí)現(xiàn):

void Global::monsterMove(ccTime dt)
{
    //移除部分后id對應(yīng)出現(xiàn)換亂,待解決--------
    //獲得移除的id號,取過來進(jìn)行校正
    for (int i=0;i<enemyArray->count();i++)
    {
        Enemy* monster=enemyArray->getObjectAtIndex(i);
        float mX=monster->getMonsterSprite()->getPosition().x;
        float mY=monster->getMonsterSprite()->getPosition().y;
        float bX=boy->getHeroSprite()->getPosition().x;
        float bY=boy->getHeroSprite()->getPosition().y;
        //Coaster Rider Monster Action AI;
        //use rand();
        if(mX>bX)
        { 
            mXvel=-0.25;
            //printf("monster is right!should to left!\n");
            monster->getMonsterSprite()->setFlipX(false);
        }
        else if(bX>mX)
        {
            mXvel=0.25;
            //printf("monster is left!should to right!\n");
            monster->getMonsterSprite()->setFlipX(true);
        }
        if(monster->getDirection()==MOVERLOOK)
        {
            monstersMoving(monster,i);
        }
        else if(monster->getDirection()==MATTACK&&monster-          >getMonsterSprite()->getPosition().y>5)
        {
            monstersMoving(monster,i);
        }
        //monstersMoving(monster,i);
        CCPoint pos=monster->getMonsterSprite()->getPosition();
        monster->getMonsterSprite()->setPosition(ccp(pos.x+mXvel,pos.y));
        //當(dāng)***時monster停止跳動over
    }
    for (int i=0;i<enemypDingArray->count();i++)
    {
        Enemy* monster=enemypDingArray->getObjectAtIndex(i);
        float mX=monster->getMonsterSprite()->getPosition().x;
        float mY=monster->getMonsterSprite()->getPosition().y;
        float bX=boy->getHeroSprite()->getPosition().x;
        float bY=boy->getHeroSprite()->getPosition().y;
        //Coaster Rider Monster Action AI;
        //use rand();
        if(mX>bX)
        { 
            mXvel=-0.25;
            //printf("monster is right!should to left!\n");
            monster->getMonsterSprite()->setFlipX(false);
        }
        else if(bX>mX)
        {
            mXvel=0.25;
            //printf("monster is left!should to right!\n");
            monster->getMonsterSprite()->setFlipX(true);
        }
        if(monster->getDirection()==MOVERLOOK)
        {
            monstersMoving(monster,50+i);
        }
        else if(monster->getDirection()==MATTACK&&monster->getMonsterSprite()->getPosition().y>5)
        {
            monstersMoving(monster,50+i);
        }
        //monstersMoving(monster,i);
        CCPoint pos=monster->getMonsterSprite()->getPosition();
        monster->getMonsterSprite()->setPosition(ccp(pos.x+mXvel,pos.y));
        //當(dāng)***時monster停止跳動over
    }
}
void Global::monstersMoving(Enemy* monster,int id)
{
    //利用時間錯開的方式,實(shí)現(xiàn)enemy差異化運(yùn)動
    //運(yùn)動還需優(yōu)化-------------------------------2013.3.2
    if(monsterData->getActionTime(id)<=51&&monsterData->getActionTime(id)>=0)
    {
        monPos[id].y=(velY[id])*(monsterData->getActionTime(id))-0.5*(GRAVITY*(monsterData->getActionTime(id)))*(monsterData->getActionTime(id));
        monPos[id].x=(velX[id])*(monsterData->getActionTime(id));
    }
    float vec2Y=monPos[id].y;
    float vec2X=monPos[id].x;
    if(monster->getMonsterSprite()->getPosition().y<5)
    {
        monsterPosition[id].y=monster->getMonsterSprite()->getPosition().y;
        if(velY[id]==0)
        {
            monsterPosition[id].y+=0.5*GRAVITY*monsterData->getActionTime(id)*monsterData->getActionTime(id);
        }
        if(velY[id]>0)
        {
            //monsterData->setActionTime(0.0,id);
        }
        int N = 80 + rand() % 120;
        if(velY[id]>0&&monsterData->getActionTime(id)>=N)
        {
            monsterData->setActionTime(0.0,id);
        }
        velY[id]=0.0;
        isMonsterJ[id]=false;
        isPlayMonsAnim=true;
    }
    //有bug,運(yùn)動不正常,動作要合理的切換
    if(monsterData->getActionTime(id)<=51&&monsterData->getActionTime(id)>=0)
    {
        monster->getMonsterSprite()->setPosition(ccp(monster->getMonsterSprite()->getPosition().x,monsterPosition[id].y+monPos[id].y));
    }
    float py=monster->getMonsterSprite()->getPosition().y;
                                  
    //正常的寫法
    velY[id]=2.5;
    monsterData->setActionTime(monsterData->getActionTime(id)+0.75,id);
    //CCLOG("Time:%f    y:%f",monsterData->getActionTime(1),py);
}

下一篇將講碰撞的處理,應(yīng)為要用到解析plist文件,大家先看一下下面的博文,

Cocos2d-x游戲開發(fā)之TecturePacker的plist解析

http://lonag.blog.51cto.com/3340984/1002265

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