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[cocos2d-x]cocos2d和cocos2d-x的一些通用性

發(fā)布時(shí)間:2020-06-21 08:18:43 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:517 作者:蓬萊仙羽 欄目:游戲開發(fā)

不得不說要說總結(jié),因?yàn)镃ocos2d-X的代碼和Cocos2d-iphone兩個(gè)引擎除了語言不同外(Cocos2d-X使用C++,Cocos2d-iphone使用Object-C)可以說沒有其他差異。

[cocos2d-x]cocos2d和cocos2d-x的一些通用性
 

      下面舉例對(duì)比幾段代碼來說明吧:

       創(chuàng)建添加一個(gè)精靈代碼對(duì)比:

              使用Cocos2d-X: 

view plain
  1. //---------Cocos2d-X代碼部分--  
  2.    //創(chuàng)建一個(gè)精靈  
  3.    CCSprite *spriteTemp =CCSprite::spriteWithFile("icon.png");  
  4.    //設(shè)置精靈的坐標(biāo)  
  5.    spriteTemp->setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height*0.5));  
  6.    //將精靈添加到layer中  
  7.    this->addChild(spriteTemp,1);  

            使用Cocos2d-iphone:    

view plain
  1. //---------Cocos2d-iphone代碼部分--  
  2. //創(chuàng)建一個(gè)精靈  
  3. CCSprite *spriteTemp =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];  
  4. //設(shè)置精靈的坐標(biāo)  
  5. spriteTemp.position=ccp(size.width*0.5,size.height*0.5);  
  6. //將精靈添加到layer中  
  7. [self addChild:spriteTemp z:0 tag:1];  

        添加一個(gè)粒子代碼對(duì)比:

        使用Cocos2d-X: 

view plain
  1. //---------Cocos2d-X代碼部分--   
  2.    CCParticleSystem *tempSystem =ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM:
  3. :particleWithFile("himi.plist");     
  4.    tempSystem->setPosition(ccp(100,100));      
  5.    this->addChild(tempSystem);  

       使用Cocos2d-iphone:

view plain
  1. //---------Cocos2d-iphone代碼部分--  
  2. CCParticleSystem *tempSystem =[ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM 
  3. particleWithFile:@"himi.plist"];     
  4. tempSystem.position=ccp(100,100);      
  5. [self addChild:tempSystem];  


      OK,不在舉例了,通過以上隨便舉例的兩段代碼童鞋們很清楚的看出來,基本上沒有差異,

以后主要會(huì)繼續(xù)更新Cocos2d(Cocos2d-iphone)博文的,以后童鞋們不管是做Cocos2d-X

還是做Cocos2d-iphone都可以看我的【iOS-Cocos2d游戲開發(fā)系列博文的】誰讓它們通用呢 ?

      這里還有三點(diǎn)要說下:

     第一:現(xiàn)在很多游戲公司都趨向于Cocos2d-X引擎開發(fā)游戲的趨勢(shì),不得不說Cocos2d-X多平臺(tái)平移確實(shí)很誘惑人,Cocos2d-X已成熟!

    第二:不少童鞋肯定會(huì)很想知道Cocos2d-X能多平臺(tái)平移,那么平移穩(wěn)定性如何?

        通過我的了解,Cocos2d-X開發(fā)都會(huì)使用統(tǒng)一的C++語言開發(fā),例如在iOS開發(fā)中使用Xcode+cocos2d-X,在Android上一般使用Eclipse+Android NDK+ADT....

        其實(shí)總結(jié)一句,Cocos2d-iphone并不像很多童鞋認(rèn)為的只要的一人開發(fā)就可打包多平臺(tái)包這樣子~ 如果說用一句話更貼切的形容Cocos2d-X,我會(huì)用“Cocos2d-X代碼通用”來形容;

        從CC(CocoChina)上我看到王哲walzer(cocos2d-x 游戲引擎作者)在回復(fù)一童鞋問題時(shí)候這么說的:

       問:關(guān)于如何打包c(diǎn)ocos2d-x程序的問題   本人新手,想請(qǐng)教一下如何將Cocos2d-x win32的程序打包成iphone能夠運(yùn)行的程序,請(qǐng)各位大大不吝賜教!謝謝!

      王哲walzer 答:win32上只是讓你調(diào)試方便,要發(fā)布到appstore上,你還是得有個(gè)mac機(jī),裝好cocos2d-x template,新建工程,然后把win32上代碼拷過來,手工地加入xcode工程里面,編譯運(yùn)行

 

      從上面的對(duì)話可以證實(shí)我所說的Cocos2d-X是代碼通用!

向AI問一下細(xì)節(jié)

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