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藍(lán)鷗iOS培訓(xùn):這一節(jié)我將繼續(xù)為大家?guī)М嫷氖怯嘘P(guān)Cocos2d-x的內(nèi)容,那么結(jié)合Cocos2d-x的特點來介紹一些Cocos2d-x的基礎(chǔ)知識,學(xué)起來就相當(dāng)容易了,相信大家一定有點迫不及待了吧!
那么接下來我們就以《捕魚達(dá)人》作為一個舉例說明,這樣一來大家就能夠很清楚的明白了。
從下面的圖中可以看出,游戲元素是按樹形結(jié)構(gòu)組織起來的,然而如果從繪圖的角度來看,那么是按照從上到下的順序畫出來的。那么如果要完成一個完美的場景,就需要畫出場景中的層,為了繪制層,就需要繪制層中的內(nèi)容。所以,關(guān)系圖實質(zhì)上安排了圖元的繪圖方式,關(guān)系圖中的每一個元素稱作節(jié)點(node),關(guān)系圖則稱作渲染樹(renderingtree)。渲染場景的過程就是遍歷渲染樹的過程。
一旦建立起渲染樹,組織復(fù)雜的場景就變得十分簡單。我們賦予每個節(jié)點一系列屬性,包括節(jié)點相對于父節(jié)點的位置、旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例和變形參數(shù)等。渲染樹的優(yōu)勢在于,我們只需要考慮節(jié)點相對于父節(jié)點的屬性,就可以逐層創(chuàng)建復(fù)雜的對象或動作。
Cocos2d也采用了渲染樹架構(gòu)。任何可見的游戲元素都派生自Cocos2d-x節(jié)點(CCNode),常見的游戲元素有場景(CCScene)、層(CCLayer)和精靈(CCSprite)等。前面提到過,通常游戲按照場景、層、精靈的層次順序組織,每種節(jié)點都有各自的特點。然而在實際開發(fā)中,為了實現(xiàn)一些特殊的效果,也不必拘泥于這個層次順序。層或精靈都是普通的節(jié)點,因此,即使向精靈中添加精靈,向場景中添加精靈,甚至向精靈中添加層,這些操作也都沒有被禁止。在讀者認(rèn)為必要時,可以自己嘗試各種組織層次。
那么之所以會這么介紹,是因為Cocos2d也運用了渲染樹架構(gòu),任何可見的游戲元素都派生自Cocos2d-x節(jié)點(CCNode),大家經(jīng)??吹降挠螒蛟匕ǎ簣鼍埃–CScene)、層(CCLayer)和精靈(CCSprite)等。一般情況下游戲按照場景、層、精靈的層次順序組織,每種節(jié)點都有它們自己的特點。然而在實際開發(fā)中,為了實現(xiàn)一些特殊的效果,也不必拘泥于這個層次順序。層或精靈都是普通的節(jié)點,所以,就算是向精靈中再加入精靈,向場景中添加精靈,甚至向精靈中再加入層,這些操作都是可以的。
那么以上這些操作,如果你有興趣的話,都可以作為嘗試,試一下,再看看其結(jié)果。如果有興趣的話,可繼續(xù)關(guān)注我,后期會在不同時間整理出不同的有關(guān)iOS培訓(xùn)、iOS開發(fā)方面的內(nèi)容。
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