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關(guān)于cocos2d-x2.2.0永動(dòng)型幀動(dòng)畫上遇到的一點(diǎn)問(wèn)題

發(fā)布時(shí)間:2020-07-20 08:02:32 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:599 作者:嗚拉呆 欄目:游戲開(kāi)發(fā)

      最近參與的一個(gè)項(xiàng)目中,我負(fù)責(zé)自動(dòng)回合制戰(zhàn)斗場(chǎng)景設(shè)計(jì),其中人物的動(dòng)作基本上采用的都是幀動(dòng)畫,基本設(shè)計(jì)思路是這樣的,首先為場(chǎng)景中的角色一一分配站位,其次為每個(gè)角色綁定一個(gè)站立的幀動(dòng)畫,由于每個(gè)人的站立時(shí)間是無(wú)法確定的,因此我也就簡(jiǎn)單明了的為它們綁定了一個(gè)永動(dòng)型的站立動(dòng)作,至角色動(dòng)作需要改變時(shí),如輪至某角色***時(shí),首先stop該角色原先綁定的永動(dòng)型站立動(dòng)作,然后給他綁定一個(gè)移動(dòng)+***+返回等的一個(gè)動(dòng)作序列,序列結(jié)束后,通過(guò)回調(diào)動(dòng)作,重新為該角色綁定上永動(dòng)型的站立動(dòng)作,使其還原到之前的狀態(tài),理論上這個(gè)過(guò)程是能夠?qū)崿F(xiàn)的,但寫好代碼,編譯運(yùn)行之后,卻發(fā)現(xiàn)沒(méi)有得到自己想要的效果,***序列完成之后重新綁定的永動(dòng)型站立幀動(dòng)畫似乎完全沒(méi)有執(zhí)行,造成了人物***一次之后,從此失去站立幀動(dòng)作的尷尬局面。之后也查看了一些列的API,嘗試了一些列的其他方法,stopAllActions、pasuAction、pasuAllActions等,甚至直接remove掉之前綁定的永動(dòng)型站立,但局面依然保持尷尬。。。好吧,就這樣個(gè)把小時(shí)也就過(guò)去了,問(wèn)題沒(méi)解決,之前許多沒(méi)用過(guò)的方法,倒是都讓我給熟悉了一遍,好吧,想想也不虧。


       在永動(dòng)型上遇到瓶頸后,我又回頭仔細(xì)想了想,是不是必須采用永動(dòng)型的站立呢,。。。事實(shí)證明:不用,雖然說(shuō)場(chǎng)景中有多個(gè)角色,什么時(shí)候輪到某角色***是無(wú)法確定的,但這個(gè)時(shí)間也不是無(wú)限的,他其實(shí)也就在一個(gè)時(shí)間范圍之內(nèi),只要我們保證給角色綁定的站立動(dòng)作能保持到一個(gè)回合(同一個(gè)角色兩次***之間的間隔)之上就可以了。想明白之后我決定用有限次重復(fù)型代替原來(lái)使用的永動(dòng)型,雖然覺(jué)得這兩貨應(yīng)該是差不多的,成功希望不大,但只要有一絲希望,還是值得去嘗試一番的,抱著這種心態(tài),我仔仔細(xì)細(xì)的修改了一遍代碼,確保沒(méi)有落下其他閑雜問(wèn)題阻擋路線后,啟動(dòng)了調(diào)試。。。好吧,不得不承認(rèn),cocos2d-x總是能給人們帶來(lái)無(wú)法意料的結(jié)果!

   目前對(duì)于cocos2d-x引擎內(nèi)部機(jī)制還是不太了解,對(duì)于永動(dòng)型幀動(dòng)畫被stop后,之后再次綁定時(shí)就失效了的問(wèn)題,不知道是引擎本身所存在的bug,還是自己操作不對(duì),歡迎遇到同類問(wèn)題的朋友能加入一起討論!

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