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上一篇我們講了按鍵回調(diào),這一次我們來(lái)說(shuō)說(shuō)各種邏輯上的回調(diào)函數(shù)。
Cocos2d-x里面一共有三大類回調(diào)函數(shù),第一是按鍵回調(diào)CCMenu相關(guān)的,第二類是定時(shí)器相關(guān)的回調(diào)
Schedule,第三類是Action相關(guān)的回調(diào)CallFunc。這些回調(diào)從最初的引擎版本中就存在著,一直到現(xiàn)在。
一、綁定代碼
在JSB的解決方案中,對(duì)于后兩類函數(shù),引擎統(tǒng)一封裝成JSCallbackWrapper及其子類。
class JSCallbackWrapper: public cocos2d::Object { public: JSCallbackWrapper(); virtual ~JSCallbackWrapper(); void setJSCallbackFunc(jsval obj); void setJSCallbackThis(jsval thisObj); void setJSExtraData(jsval data); const jsval& getJSCallbackFunc() const; const jsval& getJSCallbackThis() const; const jsval& getJSExtraData() const; protected: jsval _jsCallback; jsval _jsThisObj; jsval _extraData; };
JSCallbackWrapper從名字就可以知道,是JS回調(diào)函數(shù)的包裝器。三個(gè)接口也一目了然,回調(diào)函數(shù),this,外部數(shù)據(jù)。
// cc.CallFunc.create( func, this, [data]) // cc.CallFunc.create( func ) static JSBool js_callFunc(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp) { if (argc >= 1 && argc <= 3) { jsval *argv = JS_ARGV(cx, vp); std::shared_ptr<JSCallbackWrapper> tmpCobj(new JSCallbackWrapper()); tmpCobj->setJSCallbackFunc(argv[0]); if(argc >= 2) { tmpCobj->setJSCallbackThis(argv[1]); } if(argc == 3) { tmpCobj->setJSExtraData(argv[2]); } CallFuncN *ret = CallFuncN::create([=](Node* sender){ const jsval& jsvalThis = tmpCobj->getJSCallbackThis(); const jsval& jsvalCallback = tmpCobj->getJSCallbackFunc(); const jsval& jsvalExtraData = tmpCobj->getJSExtraData(); bool hasExtraData = !JSVAL_IS_VOID(jsvalExtraData); JSObject* thisObj = JSVAL_IS_VOID(jsvalThis) ? nullptr : JSVAL_TO_OBJECT(jsvalThis); JSB_AUTOCOMPARTMENT_WITH_GLOBAL_OBJCET js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy<cocos2d::Node>(cx, sender); jsval retval; if(jsvalCallback != JSVAL_VOID) { if (hasExtraData) { jsval valArr[2]; valArr[0] = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj); valArr[1] = jsvalExtraData; JS_AddValueRoot(cx, valArr); JS_CallFunctionValue(cx, thisObj, jsvalCallback, 2, valArr, &retval); JS_RemoveValueRoot(cx, valArr); } else { jsval senderVal = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj); JS_AddValueRoot(cx, &senderVal); JS_CallFunctionValue(cx, thisObj, jsvalCallback, 1, &senderVal, &retval); JS_RemoveValueRoot(cx, &senderVal); } } // I think the JSCallFuncWrapper isn't needed. // Since an action will be run by a cc.Node, it will be released at the Node::cleanup. // By James Chen // JSCallFuncWrapper::setTargetForNativeNode(node, (JSCallFuncWrapper *)this); }); js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy<cocos2d::CallFunc>(cx, ret); JS_SET_RVAL(cx, vp, OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj)); JS_SetReservedSlot(proxy->obj, 0, argv[0]); if(argc > 1) { JS_SetReservedSlot(proxy->obj, 1, argv[1]); } // if(argc == 3) { // JS_SetReservedSlot(proxy->obj, 2, argv[2]); // } // test->execute(); return JS_TRUE; } JS_ReportError(cx, "Invalid number of arguments"); return JS_FALSE; }
這是JS層調(diào)用cc.CallFunc.create時(shí),底層執(zhí)行的C++函數(shù),這里面用了一些C++11的特性,包括std::shared_ptr智能指針和lambda表達(dá)式(也很簡(jiǎn)單,不熟悉的童鞋可以自己找資料熟悉下)。
這里面回調(diào)函數(shù)被封裝到了lambda表達(dá)式里面,通過(guò)=方式引用外部的tmpCobj變量,這種方式跟JS的閉包非常類似。依然使用JS_CallFunctionValue進(jìn)行函數(shù)調(diào)用。注意,這種調(diào)用方式跟JS里面的apply方式是很類似的。
這里面有一對(duì)函數(shù)非常有趣,JS_AddValueRoot和JS_RemoveValueRoot,這兩個(gè)函數(shù)JS_CallFunctionValue調(diào)用包起來(lái)了。因?yàn)檫@個(gè)valArr或senderVal是在棧上臨時(shí)生成的,沒(méi)有指定對(duì)應(yīng)的root。但是中間又進(jìn)行了JS函數(shù)的調(diào)用,所以這兩個(gè)值可能在JS函數(shù)調(diào)用的時(shí)候被SpiderMonkey虛擬機(jī)給垃圾回收掉(可以去看看JS的垃圾回收機(jī)制原理)。于是我們需要給他們掛一個(gè)root,保護(hù)一下,不被回收掉。
二、調(diào)用代碼
先看一下構(gòu)造函數(shù)
CallFuncN * CallFuncN::create(const std::function<void(Node*)> &func) { auto ret = new CallFuncN(); if (ret && ret->initWithFunction(func) ) { ret->autorelease(); return ret; } CC_SAFE_DELETE(ret); return nullptr; }
bool CallFuncN::initWithFunction(const std::function<void (Node *)> &func) { _functionN = func; return true; }
傳進(jìn)來(lái)的lambda表達(dá)式被存為一個(gè)std::function<
void
(Node*)>類型。
調(diào)用代碼異常簡(jiǎn)單,使用_functionN進(jìn)行調(diào)用即可。
void CallFuncN::execute() { if (_callFuncN) { (_selectorTarget->*_callFuncN)(_target); } else if (_functionN) { _functionN(_target); } }
對(duì)比上一篇中的方式,我認(rèn)為這種調(diào)用方式更加合理,因?yàn)檫@種調(diào)用方式,對(duì)C++層Core代碼,隱藏了腳本機(jī)制。而之前的調(diào)用方式是顯示通過(guò)腳本引擎來(lái)調(diào)用的。
看完此篇和前篇,我們仔細(xì)分析了Cocos2d-x JSB里面的回調(diào)函數(shù)的寫(xiě)法,詳細(xì)對(duì)于讀者而言自己實(shí)現(xiàn)一個(gè)回調(diào)函數(shù)已經(jīng)不是什么特別困難的事情。
在剛完成此篇的時(shí)候,突然發(fā)現(xiàn)有這么一個(gè)帖子,講的也是JSB回調(diào)函數(shù),寫(xiě)得很不錯(cuò),還是IAP的,可以作為額外閱讀參考:
Cocos2d-x使用iOS游戲內(nèi)付費(fèi)IAP(JSB篇)
還有一篇可以學(xué)習(xí)的:
JS的回調(diào)函數(shù)的參數(shù)構(gòu)造注記——Web學(xué)習(xí)筆記(十八)
關(guān)于回調(diào)函數(shù)的問(wèn)題,先說(shuō)這些吧。
下篇繼續(xù),我們來(lái)討論一下注冊(cè)函數(shù)的事
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