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圖文詳解Cocos2d-x loading加載動(dòng)畫(huà)

發(fā)布時(shí)間:2020-05-11 13:44:18 來(lái)源:億速云 閱讀:559 作者:Leah 欄目:游戲開(kāi)發(fā)

這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了制作Cocos2d-x loading加載動(dòng)畫(huà)的方法,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),圖文詳解容易學(xué)習(xí),非常適合初學(xué)者入門(mén),感興趣的小伙伴們可以參考一下。

所謂的進(jìn)度條,其實(shí)不過(guò)是兩張紋理的組合,其中一個(gè)紋理全部顯示出來(lái),而另一個(gè)紋理會(huì)隨著加載的過(guò)程有一定的變化,我們可以為它設(shè)置一個(gè)動(dòng)作,也可以直接設(shè)置它顯示的百分比。

這就是未加載時(shí)和加載完成后的進(jìn)度條顯示,加載完成后,第二個(gè)紋理完全遮住了第一個(gè)紋理,但事實(shí)上他們是兩個(gè)紋理。

先給出實(shí)現(xiàn)代碼。

1. .h文件中聲明全局變量。




CCSprite   * loadBkSpr;
CCProgressTimer   * loadBar;//進(jìn)度條
CCSprite   *loadSprite;     //加載奔跑蘿莉

2. .cpp文件中實(shí)現(xiàn)loading效果。  



bool   GameMain::init()

{

if(   !CCLayer::init() ) {

returnfalse;

} 

CCSize   size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//返回
CCMenuItemImage   *back = CCMenuItemImage::create("backA.png","backB.png",this,menu_selector(GameMain::menuBackCallback));
if(size.height   > 500)
{
        back->setScale(2.0f);
}
    back->setPosition(ccp(size.width   - 60,size.height - 60));
    back->setEnabled(false);
    CCMenu*   mainmenu = CCMenu::create(back,NULL);
    mainmenu->setPosition(ccp(0,0));
    this->addChild(mainmenu,3,4);
    //加載效果    1.進(jìn)度條   2.奔跑小人
    //1.進(jìn)度條
    loadBkSpr=CCSprite::create("loading_1_1.png");//加載進(jìn)度條的邊框精靈
    loadBkSpr->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
    loadBkSpr->setScale(3.0f);
    this->addChild(loadBkSpr);
    loadBar=CCProgressTimer::create(CCSprite::create("loading_1_2.png"));
    loadBar->setPercentage(1.0f);//設(shè)置百分比,初始為0
    loadBar->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
    loadBar->setType(kCCProgressTimerTypeBar);//設(shè)置進(jìn)度條為水平類(lèi)型
    loadBar->setBarChangeRate(ccp(1,0));//設(shè)置進(jìn)度條的寬高變化,此處為寬度變化
    loadBar->setMidpoint(ccp(0,   0));//設(shè)置動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)方向從左至右
    loadBar->setScale(3.0f);
    this->addChild(loadBar);
    //設(shè)置一個(gè)動(dòng)作,令進(jìn)度條10秒內(nèi)讀取到百分之100
    CCProgressTo   * action= CCProgressTo::create(4, 100);
    //加載完畢.移除加載動(dòng)畫(huà),進(jìn)入游戲場(chǎng)景
    loadBar->runAction(CCSequence::create(action,CCCallFunc::create(this,   callfunc_selector(GameMain::loadSuccess)),NULL));
    //2.奔跑小人
    loadSprite   = CCSprite::create("s_1.png");
    CCAnimation   * animation = CCAnimation::create();
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png");
    animation->setDelayPerUnit(0.1f);
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);
    loadSprite->setPosition(ccp(100,   size.height/4));
    //運(yùn)行奔跑動(dòng)畫(huà)
    loadSprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
    CCMoveTo   *moveTo = CCMoveTo::create(4, ccp(1000, size.height/4));
    loadSprite->runAction(moveTo);
    this->addChild(loadSprite);
     
    returntrue;
     
}
//加載完畢.移除加載動(dòng)畫(huà),進(jìn)入游戲場(chǎng)景,
void   GameMain::loadSuccess()
{
    loadBar->removeFromParent();
    loadBkSpr->removeFromParent();
    loadSprite->removeFromParent();}

我們所展示的進(jìn)度條只不過(guò)是一個(gè)假的進(jìn)度條,因?yàn)樗⒉皇请S著資源加載的百分比而變化的,事實(shí)上我們可以設(shè)置一個(gè)回調(diào)函數(shù),在資源加載的過(guò)程中調(diào)用,并隨著加載進(jìn)度設(shè)置進(jìn)度條的百分比,例如:

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("HelloWorld.png”,this,callfuncO_selector(newScene::loadCallBack)); 

以上就是Cocos2d-x loading加載動(dòng)畫(huà)的詳細(xì)方法,內(nèi)容較為全面,而且我也相信有相當(dāng)?shù)囊恍┲R(shí)點(diǎn)可能是我們?nèi)粘9ぷ骺赡軙?huì)見(jiàn)到或用到的。通過(guò)這篇文章,希望你能收獲更多。

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