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實(shí)例方法(Instance Methods)
類(lèi)型方法(Type Methods)
方法是與某些特定類(lèi)型相關(guān)聯(lián)的函數(shù)。類(lèi)、結(jié)構(gòu)體、枚舉都可以定義實(shí)例方法;實(shí)例方法為給定類(lèi)型的實(shí)例封裝了具體的任務(wù)與功能。類(lèi)、結(jié)構(gòu)體、枚舉也可以定義類(lèi)型方法;類(lèi)型方法與類(lèi)型本身相關(guān)聯(lián)。類(lèi)型方法與 Objective-C 中的類(lèi)方法(class methods)相似。
結(jié)構(gòu)體和枚舉能夠定義方法是 Swift 與 C/Objective-C 的主要區(qū)別之一。在 Objective-C 中,類(lèi)是唯一能定義方法的類(lèi)型。但在 Swift 中,你不僅能選擇是否要定義一個(gè)類(lèi)/結(jié)構(gòu)體/枚舉,還能靈活的在你創(chuàng)建的類(lèi)型(類(lèi)/結(jié)構(gòu)體/枚舉)上定義方法。
實(shí)例方法是屬于某個(gè)特定類(lèi)、結(jié)構(gòu)體或者枚舉類(lèi)型實(shí)例的方法。實(shí)例方法提供訪(fǎng)問(wèn)和修改實(shí)例屬性的方法或提供與實(shí)例目的相關(guān)的功能,并以此來(lái)支撐實(shí)例的功能。實(shí)例方法的語(yǔ)法與函數(shù)完全一致,詳情參見(jiàn)函數(shù)。
實(shí)例方法要寫(xiě)在它所屬的類(lèi)型的前后大括號(hào)之間。實(shí)例方法能夠隱式訪(fǎng)問(wèn)它所屬類(lèi)型的所有的其他實(shí)例方法和屬性。實(shí)例方法只能被它所屬的類(lèi)的某個(gè)特定實(shí)例調(diào)用。實(shí)例方法不能脫離于現(xiàn)存的實(shí)例而被調(diào)用。
下面的例子,定義一個(gè)很簡(jiǎn)單的類(lèi)Counter
,Counter
能被用來(lái)對(duì)一個(gè)動(dòng)作發(fā)生的次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù):
class Counter { var count = 0 func increment() { count++ } func incrementBy(amount: Int) { count += amount } func reset() { count = 0 } }
Counter
類(lèi)定義了三個(gè)實(shí)例方法:
increment
讓計(jì)數(shù)器按一遞增;
incrementBy(amount: Int)
讓計(jì)數(shù)器按一個(gè)指定的整數(shù)值遞增;
reset
將計(jì)數(shù)器重置為0。
Counter
這個(gè)類(lèi)還聲明了一個(gè)可變屬性count
,用它來(lái)保持對(duì)當(dāng)前計(jì)數(shù)器值的追蹤。
和調(diào)用屬性一樣,用點(diǎn)語(yǔ)法(dot syntax)調(diào)用實(shí)例方法:
let counter = Counter() // 初始計(jì)數(shù)值是0 counter.increment() // 計(jì)數(shù)值現(xiàn)在是1 counter.incrementBy(5) // 計(jì)數(shù)值現(xiàn)在是6 counter.reset() // 計(jì)數(shù)值現(xiàn)在是0
函數(shù)參數(shù)可以同時(shí)有一個(gè)局部名稱(chēng)(在函數(shù)體內(nèi)部使用)和一個(gè)外部名稱(chēng)(在調(diào)用函數(shù)時(shí)使用),詳情參見(jiàn)函數(shù)的外部參數(shù)名。方法參數(shù)也一樣(因?yàn)榉椒ň褪呛瘮?shù),只是這個(gè)函數(shù)與某個(gè)類(lèi)型相關(guān)聯(lián)了)。但是,方法和函數(shù)的局部名稱(chēng)和外部名稱(chēng)的默認(rèn)行為是不一樣的。
Swift 中的方法和 Objective-C 中的方法極其相似。像在 Objective-C 中一樣,Swift 中方法的名稱(chēng)通常用一個(gè)介詞指向方法的第一個(gè)參數(shù),比如:with
,for
,by
等等。前面的Counter
類(lèi)的例子中incrementBy
方法就是這樣的。介詞的使用讓方法在被調(diào)用時(shí)能像一個(gè)句子一樣被解讀。和函數(shù)參數(shù)不同,對(duì)于方法的參數(shù),Swift 使用不同的默認(rèn)處理方式,這可以讓方法命名規(guī)范更容易寫(xiě)。
具體來(lái)說(shuō),Swift 默認(rèn)僅給方法的第一個(gè)參數(shù)名稱(chēng)一個(gè)局部參數(shù)名稱(chēng);默認(rèn)同時(shí)給第二個(gè)和后續(xù)的參數(shù)名稱(chēng)局部參數(shù)名稱(chēng)和外部參數(shù)名稱(chēng)。這個(gè)約定與典型的命名和調(diào)用約定相適應(yīng),與你在寫(xiě) Objective-C 的方法時(shí)很相似。這個(gè)約定還讓表達(dá)式方法在調(diào)用時(shí)不需要再限定參數(shù)名稱(chēng)。
看看下面這個(gè)Counter
的另一個(gè)版本(它定義了一個(gè)更復(fù)雜的incrementBy
方法):
class Counter { var count: Int = 0 func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes: Int) { count += amount * numberOfTimes } }
incrementBy
方法有兩個(gè)參數(shù): amount
和numberOfTimes
。默認(rèn)情況下,Swift 只把amount
當(dāng)作一個(gè)局部名稱(chēng),但是把numberOfTimes
即看作局部名稱(chēng)又看作外部名稱(chēng)。下面調(diào)用這個(gè)方法:
let counter = Counter() counter.incrementBy(5, numberOfTimes: 3)// counter value is now 15
你不必為第一個(gè)參數(shù)值再定義一個(gè)外部變量名:因?yàn)閺暮瘮?shù)名incrementBy
已經(jīng)能很清楚地看出它的作用。但是第二個(gè)參數(shù),就要被一個(gè)外部參數(shù)名稱(chēng)所限定,以便在方法被調(diào)用時(shí)明確它的作用。
這種默認(rèn)的行為能夠有效的處理方法(method),類(lèi)似于在參數(shù)numberOfTimes
前寫(xiě)一個(gè)井號(hào)(#
):
func incrementBy(amount: Int, #numberOfTimes: Int) { count += amount * numberOfTimes }
這種默認(rèn)行為使上面代碼意味著:在 Swift 中定義方法使用了與 Objective-C 同樣的語(yǔ)法風(fēng)格,并且方法將以自然表達(dá)式的方式被調(diào)用。
有時(shí)為方法的第一個(gè)參數(shù)提供一個(gè)外部參數(shù)名稱(chēng)是非常有用的,盡管這不是默認(rèn)的行為。你可以自己添加一個(gè)顯式的外部名稱(chēng)或者用一個(gè)井號(hào)(#
)作為第一個(gè)參數(shù)的前綴來(lái)把這個(gè)局部名稱(chēng)當(dāng)作外部名稱(chēng)使用。
相反,如果你不想為方法的第二個(gè)及后續(xù)的參數(shù)提供一個(gè)外部名稱(chēng),可以通過(guò)使用下劃線(xiàn)(_
)作為該參數(shù)的顯式外部名稱(chēng),這樣做將覆蓋默認(rèn)行為。
self
屬性(The self Property)類(lèi)型的每一個(gè)實(shí)例都有一個(gè)隱含屬性叫做self
,self
完全等同于該實(shí)例本身。你可以在一個(gè)實(shí)例的實(shí)例方法中使用這個(gè)隱含的self
屬性來(lái)引用當(dāng)前實(shí)例。
上面例子中的increment
方法還可以這樣寫(xiě):
func increment() { self.count++ }
實(shí)際上,你不必在你的代碼里面經(jīng)常寫(xiě)self
。不論何時(shí),只要在一個(gè)方法中使用一個(gè)已知的屬性或者方法名稱(chēng),如果你沒(méi)有明確的寫(xiě)self
,Swift 假定你是指當(dāng)前實(shí)例的屬性或者方法。這種假定在上面的Counter
中已經(jīng)示范了:Counter
中的三個(gè)實(shí)例方法中都使用的是count
(而不是self.count
)。
使用這條規(guī)則的主要場(chǎng)景是實(shí)例方法的某個(gè)參數(shù)名稱(chēng)與實(shí)例的某個(gè)屬性名稱(chēng)相同的時(shí)候。在這種情況下,參數(shù)名稱(chēng)享有優(yōu)先權(quán),并且在引用屬性時(shí)必須使用一種更嚴(yán)格的方式。這時(shí)你可以使用self
屬性來(lái)區(qū)分參數(shù)名稱(chēng)和屬性名稱(chēng)。
下面的例子中,self
消除方法參數(shù)x
和實(shí)例屬性x
之間的歧義:
struct Point { var x = 0.0, y = 0.0 func isToTheRightOfX(x: Double) -> Bool { return self.x > x } }let somePoint = Point(x: 4.0, y: 5.0)if somePoint.isToTheRightOfX(1.0) { println("This point is to the right of the line where x == 1.0") }// 輸出 "This point is to the right of the line where x == 1.0"(這個(gè)點(diǎn)在x等于1.0這條線(xiàn)的右邊)
如果不使用self
前綴,Swift 就認(rèn)為兩次使用的x
都指的是名稱(chēng)為x
的函數(shù)參數(shù)。
結(jié)構(gòu)體和枚舉是值類(lèi)型。一般情況下,值類(lèi)型的屬性不能在它的實(shí)例方法中被修改。
但是,如果你確實(shí)需要在某個(gè)具體的方法中修改結(jié)構(gòu)體或者枚舉的屬性,你可以選擇變異(mutating)
這個(gè)方法,然后方法就可以從方法內(nèi)部改變它的屬性;并且它做的任何改變?cè)诜椒ńY(jié)束時(shí)還會(huì)保留在原始結(jié)構(gòu)中。方法還可以給它隱含的self
屬性賦值一個(gè)全新的實(shí)例,這個(gè)新實(shí)例在方法結(jié)束后將替換原來(lái)的實(shí)例。
要使用變異
方法, 將關(guān)鍵字mutating
放到方法的func
關(guān)鍵字之前就可以了:
struct Point { var x = 0.0, y = 0.0 mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) { x += deltaX y += deltaY } }var somePoint = Point(x: 1.0, y: 1.0) somePoint.moveByX(2.0, y: 3.0)println("The point is now at (\(somePoint.x), \(somePoint.y))")// 輸出 "The point is now at (3.0, 4.0)"
上面的Point
結(jié)構(gòu)體定義了一個(gè)變異方法(mutating method)moveByX
,moveByX
用來(lái)移動(dòng)點(diǎn)。moveByX
方法在被調(diào)用時(shí)修改了這個(gè)點(diǎn),而不是返回一個(gè)新的點(diǎn)。方法定義時(shí)加上mutating
關(guān)鍵字,這才讓方法可以修改值類(lèi)型的屬性。
注意:不能在結(jié)構(gòu)體類(lèi)型常量上調(diào)用變異方法,因?yàn)槌A康膶傩圆荒鼙桓淖?,即使想改變的是常量的變量屬性也不行,詳情參?jiàn)存儲(chǔ)屬性和實(shí)例變量
let fixedPoint = Point(x: 3.0, y: 3.0) fixedPoint.moveByX(2.0, y: 3.0)// this will report an error
變異方法能夠賦給隱含屬性self
一個(gè)全新的實(shí)例。上面Point
的例子可以用下面的方式改寫(xiě):
struct Point { var x = 0.0, y = 0.0 mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) { self = Point(x: x + deltaX, y: y + deltaY) } }
新版的變異方法moveByX
創(chuàng)建了一個(gè)新的結(jié)構(gòu)(它的 x 和 y 的值都被設(shè)定為目標(biāo)值)。調(diào)用這個(gè)版本的方法和調(diào)用上個(gè)版本的最終結(jié)果是一樣的。
枚舉的變異方法可以把self
設(shè)置為相同的枚舉類(lèi)型中不同的成員:
enum TriStateSwitch { case Off, Low, High mutating func next() { switch self { case Off: self = Low case Low: self = High case High: self = Off } } }var ovenLight = TriStateSwitch.LowovenLight.next()// ovenLight 現(xiàn)在等于 .HighovenLight.next()// ovenLight 現(xiàn)在等于 .Off
上面的例子中定義了一個(gè)三態(tài)開(kāi)關(guān)的枚舉。每次調(diào)用next
方法時(shí),開(kāi)關(guān)在不同的電源狀態(tài)(Off
,Low
,High
)之前循環(huán)切換。
實(shí)例方法是被類(lèi)型的某個(gè)實(shí)例調(diào)用的方法。你也可以定義類(lèi)型本身調(diào)用的方法,這種方法就叫做類(lèi)型方法。聲明類(lèi)的類(lèi)型方法,在方法的func
關(guān)鍵字之前加上關(guān)鍵字class
;聲明結(jié)構(gòu)體和枚舉的類(lèi)型方法,在方法的func
關(guān)鍵字之前加上關(guān)鍵字static
。
注意:
在 Objective-C 里面,你只能為 Objective-C 的類(lèi)定義類(lèi)型方法(type-level methods)。在 Swift 中,你可以為所有的類(lèi)、結(jié)構(gòu)體和枚舉定義類(lèi)型方法:每一個(gè)類(lèi)型方法都被它所支持的類(lèi)型顯式包含。
類(lèi)型方法和實(shí)例方法一樣用點(diǎn)語(yǔ)法調(diào)用。但是,你是在類(lèi)型層面上調(diào)用這個(gè)方法,而不是在實(shí)例層面上調(diào)用。下面是如何在SomeClass
類(lèi)上調(diào)用類(lèi)型方法的例子:
class SomeClass { class func someTypeMethod() { // type method implementation goes here } }SomeClass.someTypeMethod()
在類(lèi)型方法的方法體(body)中,self
指向這個(gè)類(lèi)型本身,而不是類(lèi)型的某個(gè)實(shí)例。對(duì)于結(jié)構(gòu)體和枚舉來(lái)說(shuō),這意味著你可以用self
來(lái)消除靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法參數(shù)之間的歧義(類(lèi)似于我們?cè)谇懊嫣幚韺?shí)例屬性和實(shí)例方法參數(shù)時(shí)做的那樣)。
一般來(lái)說(shuō),任何未限定的方法和屬性名稱(chēng),將會(huì)來(lái)自于本類(lèi)中另外的類(lèi)型級(jí)別的方法和屬性。一個(gè)類(lèi)型方法可以調(diào)用本類(lèi)中另一個(gè)類(lèi)型方法的名稱(chēng),而無(wú)需在方法名稱(chēng)前面加上類(lèi)型名稱(chēng)的前綴。同樣,結(jié)構(gòu)體和枚舉的類(lèi)型方法也能夠直接通過(guò)靜態(tài)屬性的名稱(chēng)訪(fǎng)問(wèn)靜態(tài)屬性,而不需要類(lèi)型名稱(chēng)前綴。
下面的例子定義了一個(gè)名為LevelTracker
結(jié)構(gòu)體。它監(jiān)測(cè)玩家的游戲發(fā)展情況(游戲的不同層次或階段)。這是一個(gè)單人游戲,但也可以存儲(chǔ)多個(gè)玩家在同一設(shè)備上的游戲信息。
游戲初始時(shí),所有的游戲等級(jí)(除了等級(jí) 1)都被鎖定。每次有玩家完成一個(gè)等級(jí),這個(gè)等級(jí)就對(duì)這個(gè)設(shè)備上的所有玩家解鎖。LevelTracker
結(jié)構(gòu)體用靜態(tài)屬性和方法監(jiān)測(cè)游戲的哪個(gè)等級(jí)已經(jīng)被解鎖。它還監(jiān)測(cè)每個(gè)玩家的當(dāng)前等級(jí)。
struct LevelTracker { static var highestUnlockedLevel = 1 static func unlockLevel(level: Int) { if level > highestUnlockedLevel { highestUnlockedLevel = level } } static func levelIsUnlocked(level: Int) -> Bool { return level <= highestUnlockedLevel } var currentLevel = 1 mutating func advanceToLevel(level: Int) -> Bool { if LevelTracker.levelIsUnlocked(level) { currentLevel = level return true } else { return false } } }
LevelTracker
監(jiān)測(cè)玩家的已解鎖的最高等級(jí)。這個(gè)值被存儲(chǔ)在靜態(tài)屬性highestUnlockedLevel
中。
LevelTracker
還定義了兩個(gè)類(lèi)型方法與highestUnlockedLevel
配合工作。第一個(gè)類(lèi)型方法是unlockLevel
:一旦新等級(jí)被解鎖,它會(huì)更新highestUnlockedLevel
的值。第二個(gè)類(lèi)型方法是levelIsUnlocked
:如果某個(gè)給定的等級(jí)已經(jīng)被解鎖,它將返回true
。(注意:盡管我們沒(méi)有使用類(lèi)似LevelTracker.highestUnlockedLevel
的寫(xiě)法,這個(gè)類(lèi)型方法還是能夠訪(fǎng)問(wèn)靜態(tài)屬性highestUnlockedLevel
)
除了靜態(tài)屬性和類(lèi)型方法,LevelTracker
還監(jiān)測(cè)每個(gè)玩家的進(jìn)度。它用實(shí)例屬性currentLevel
來(lái)監(jiān)測(cè)玩家當(dāng)前的等級(jí)。
為了便于管理currentLevel
屬性,LevelTracker
定義了實(shí)例方法advanceToLevel
。這個(gè)方法會(huì)在更新currentLevel
之前檢查所請(qǐng)求的新等級(jí)是否已經(jīng)解鎖。advanceToLevel
方法返回布爾值以指示是否能夠設(shè)置currentLevel
。
下面,Player
類(lèi)使用LevelTracker
來(lái)監(jiān)測(cè)和更新每個(gè)玩家的發(fā)展進(jìn)度:
class Player { var tracker = LevelTracker() let playerName: String func completedLevel(level: Int) { LevelTracker.unlockLevel(level + 1) tracker.advanceToLevel(level + 1) } init(name: String) { playerName = name } }
Player
類(lèi)創(chuàng)建一個(gè)新的LevelTracker
實(shí)例來(lái)監(jiān)測(cè)這個(gè)用戶(hù)的發(fā)展進(jìn)度。它提供了completedLevel
方法:一旦玩家完成某個(gè)指定等級(jí)就調(diào)用它。這個(gè)方法為所有玩家解鎖下一等級(jí),并且將當(dāng)前玩家的進(jìn)度更新為下一等級(jí)。(我們忽略了advanceToLevel
返回的布爾值,因?yàn)橹罢{(diào)用LevelTracker.unlockLevel
時(shí)就知道了這個(gè)等級(jí)已經(jīng)被解鎖了)。
你還可以為一個(gè)新的玩家創(chuàng)建一個(gè)Player
的實(shí)例,然后看這個(gè)玩家完成等級(jí)一時(shí)發(fā)生了什么:
var player = Player(name: "Argyrios") player.completedLevel(1)println("highest unlocked level is now \(LevelTracker.highestUnlockedLevel)")// 輸出 "highest unlocked level is now 2"(最高等級(jí)現(xiàn)在是2)
如果你創(chuàng)建了第二個(gè)玩家,并嘗試讓它開(kāi)始一個(gè)沒(méi)有被任何玩家解鎖的等級(jí),那么這次設(shè)置玩家當(dāng)前等級(jí)的嘗試將會(huì)失敗:
player = Player(name: "Beto")if player.tracker.advanceToLevel(6) { println("player is now on level 6") } else { println("level 6 has not yet been unlocked") }// 輸出 "level 6 has not yet been unlocked"(等級(jí)6還沒(méi)被解鎖)
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