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這篇文章主要介紹“怎么使用Android Flutter實(shí)現(xiàn)精靈圖”的相關(guān)知識,小編通過實(shí)際案例向大家展示操作過程,操作方法簡單快捷,實(shí)用性強(qiáng),希望這篇“怎么使用Android Flutter實(shí)現(xiàn)精靈圖”文章能幫助大家解決問題。
在日常開發(fā)中遇到的圖片展示一般是靜態(tài)圖和Gif圖兩種形式(靜態(tài)和動態(tài)的不同)。與此同時當(dāng)需要對圖片做效果時讓其動起來,常用方案是Gif圖播放或者是幀動畫(多種靜態(tài)圖輪詢播放)。但在游戲開發(fā)中還有一種動圖表現(xiàn)形式叫做Sprite圖(雪碧圖),其在前端開發(fā)中也是很常見。為什么需要使用精靈圖,因?yàn)槊繌垐D片顯示都需要去發(fā)起請求獲取,若頁面圖片數(shù)量較多(一個頁面有幾十個小圖)并發(fā)請求將是一個大數(shù)量級,可能會造成頁面加載速度降低,精靈圖其中一個特點(diǎn)就是減少服務(wù)器請求,一次性加載到所有圖片。
在游戲開發(fā)中精靈圖會將一個人物所有動作放置在一張圖片中,通過坐標(biāo)定位選取其中一張圖展示。根據(jù)精靈圖配置信息來定位到不同圖片再通過定時切換選取不同圖片從而實(shí)現(xiàn)連貫動畫效果。
自定義實(shí)習(xí)方式是對精靈圖進(jìn)行加載,因?yàn)槊繋瑘D片尺寸大小是一致的。
每幀圖片尺寸固定后就能確認(rèn)每一幀圖片在整張圖片的定位位置,因此能夠根據(jù)X-Y坐標(biāo)來找到相應(yīng)圖片。
創(chuàng)建定時器調(diào)整間隔時間計算出坐標(biāo)位置切換需要展示圖片。
再結(jié)合Container+Positioned
形式來實(shí)現(xiàn)采用偏移量方式顯示哪張圖片。
class SpriteWidget extends StatefulWidget { final Image image; final Size spriteSize; final Duration duration; SpriteWidget({ Key key, @required this.image, @required this.spriteSize, @required this.duration, }) : super(key: key); @override _SpriteWidgetState createState() => _SpriteWidgetState(); } class _SpriteWidgetState extends State<SpriteWidget> { Image get image => widget.image; Size get spriteSize => widget.spriteSize; Duration get duration => widget.duration; // 當(dāng)前顯示的圖片位置 int currentIndex = 0; int currentTimes = 0; int startIndex = 0; int endIndex = 1; int playTimes = 0; // 定時器用來更新精靈圖加載 Timer timer; @override void initState() { currentIndex = startIndex; timer = Timer.periodic(duration, (timer) { if (currentTimes <= playTimes) { setState(() { if (currentIndex >= endIndex) { if (playTimes != 0) currentTimes++; if (currentTimes < playTimes || playTimes == 0) currentIndex = startIndex; else currentIndex = endIndex; } else currentIndex++; }); } }); super.initState(); } @override void dispose() { super.dispose(); timer?.cancel(); } @override Widget build(BuildContext context) { // 使用container+Positioned來限制圖片顯示區(qū)域 return Container( width: spriteSize.width, height: spriteSize.height, child: Stack( children: [ Positioned( left: -spriteSize.width * currentIndex, top: -spriteSize.height * currentIndex, child: image) ], ), ); } }
除了自定義方式實(shí)現(xiàn)精靈圖加載外,F(xiàn)lutter官方還提供了Flame
框架實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容制作幫助開發(fā)者更方便實(shí)現(xiàn)游戲相關(guān)功能開發(fā)。
首先在依賴庫添加Flame
庫,此外bonfire
是Flame
庫的拓展封裝了更多游戲開發(fā)相關(guān)功能接口。
bonfire: ^2.0.0 flame: ^1.0.0
實(shí)現(xiàn)角色資源加載類,bonfire
中已經(jīng)幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)了Sprite
功能只需要加載精靈圖就能獲取到精靈圖加載能力。
abstract class BaseRole { // 速度 double velocity; late Sprite sprite; BaseRole({ this.velocity = 10, }); dynamic load(); void run(); } class UserRole extends BaseRole { Vector2 offset = Vector2(0.0, 0.0); Vector2 size = Vector2(48.0, 48.0); @override void run() { double x = (48 + offset.x) % 192; double y = 0; offset = Vector2(x, y); sprite.srcPosition = offset; sprite.srcSize = size; } @override Future load() async { sprite = await Sprite.load( 'user_role.png', srcPosition: offset, srcSize: size, ); return sprite; } }
在bonfire
游戲開發(fā)中還有SpriteComponent
組件,開發(fā)者只需要繼承它加載使用Sprite
即可。
class UserRoleComponent extends SpriteComponent { late UserRole userRole; UserRoleComponent() : super( size: Vector2.all(100), ); double minDt = 1 / 8; // 30 fps double dtOverflow = 0; @override Future<void>? onLoad() async { userRole = UserRole(); sprite = await userRole.load(); super.onLoad(); } @override void update(double dt) { dtOverflow += dt; if (dtOverflow < minDt) { return; } userRole.run(); dtOverflow = 0; } }
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