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這篇文章主要介紹了Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形的相關(guān)知識,內(nèi)容詳細(xì)易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價(jià)值,相信大家閱讀完這篇Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形文章都會(huì)有所收獲,下面我們一起來看看吧。
我們談到了 Opengameart.org,這是免費(fèi)游戲藝術(shù)的重要來源,也是我們最喜歡的藝術(shù)家之一“肯尼”。Kenney為我們的游戲制
它有很多非常漂亮的圖像,包括宇宙飛船,激光,小行星等等。
當(dāng)您下載包時(shí),它會(huì)解壓縮到一堆不同的文件夾中。我們想要的是PNG文件夾,其中包含所有單獨(dú)的圖像。我們將為三個(gè)精靈選擇三個(gè)圖像,以及包含用于游戲背景的“星域”圖像。
這些圖像需要復(fù)制到我們的游戲可以找到它們的地方。執(zhí)行此操作的最簡單方法是在游戲代碼所在的同一位置創(chuàng)建一個(gè)新文件夾。我們將文件夾命名為“img”。
正如我們在 太空射擊圖像精靈中所討論的,為了確保我們的代碼可以在任何操作系統(tǒng)上運(yùn)行,我們需要使用os.path
函數(shù)來找出文件的正確位置和路徑。在程序的頂部,我們將定義文件夾img
的位置:
from os import path img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
現(xiàn)在,我們可以從加載背景圖像開始。我們將在現(xiàn)有游戲循環(huán)和初始化代碼之前完成所有組件加載:
# Load all game graphics background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert() background_rect = background.get_rect()
現(xiàn)在,我們可以在繪制任何精靈之前,在游戲循環(huán)的繪制部分中繪制背景:
# Draw / render screen.fill(BLACK) screen.blit(background, background_rect) all_sprites.draw(screen)
blit
是一個(gè)老式的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)術(shù)語,意思是將一個(gè)圖像的像素繪制到另一個(gè)圖像的像素上 ,把背景圖繪制到屏幕上?,F(xiàn)在我們的背景看起來好多了:
現(xiàn)在我們可以加載精靈的圖像:
# Load all game graphics background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert() background_rect = background.get_rect() player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert() meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert() bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
從玩家精靈開始 - 我們想要替換綠色矩形,因此我們更改了self.image
,并且不要忘記刪除self.image.fill(GREEN)
,我們不再需要它:
class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = player_img self.rect = self.image.get_rect()
但是,現(xiàn)在我們看到了幾個(gè)問題。首先,圖像比我們想要的要大得多。我們有兩個(gè)選擇:1. 在圖形編輯器(Photoshop,GIMP等)中打開圖像并調(diào)整其大小;2. 在我們的代碼中調(diào)整圖像大小。我們將選擇選項(xiàng)2,使用Pygame的transform.scale()
命令使圖像大約是其大小的一半,即50x38像素。
另一個(gè)問題是我們的船周圍有一個(gè)黑色的矩形,因?yàn)槲覀儧]有使用set_colorkey
設(shè)置透明顏色:
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38)) self.image.set_colorkey(BLACK)
如果我們對Bullet
和Mob
類采取相同的過程,我們最終會(huì)得到一個(gè)更漂亮的游戲:
現(xiàn)在我們已經(jīng)有了圖形,你可能已經(jīng)注意到一個(gè)新問題:有時(shí)流星會(huì)摧毀我們的飛船,即使它看起來不像是觸摸的。自己試試吧 - 多么令人沮喪!在下一課中,我們將了解如何調(diào)整沖突以便正常工作。
此部分的完整代碼
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series # Shmup game - part 4 # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=mOckdKp3V38 # Adding graphics import pygame import random from os import path img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img') WIDTH = 480 HEIGHT = 600 FPS = 60 # define colors WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) # initialize pygame and create window pygame.init() pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Shmup!") clock = pygame.time.Clock() class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38)) self.image.set_colorkey(BLACK) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.centerx = WIDTH / 2 self.rect.bottom = HEIGHT - 10 self.speedx = 0 def update(self): self.speedx = 0 keystate = pygame.key.get_pressed() if keystate[pygame.K_LEFT]: self.speedx = -8 if keystate[pygame.K_RIGHT]: self.speedx = 8 self.rect.x += self.speedx if self.rect.right > WIDTH: self.rect.right = WIDTH if self.rect.left < 0: self.rect.left = 0 def shoot(self): bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top) all_sprites.add(bullet) bullets.add(bullet) class Mob(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = meteor_img self.image.set_colorkey(BLACK) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) self.speedx = random.randrange(-3, 3) def update(self): self.rect.x += self.speedx self.rect.y += self.speedy if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20: self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = bullet_img self.image.set_colorkey(BLACK) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.bottom = y self.rect.centerx = x self.speedy = -10 def update(self): self.rect.y += self.speedy # kill if it moves off the top of the screen if self.rect.bottom < 0: self.kill() # Load all game graphics background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert() background_rect = background.get_rect() player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert() meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert() bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert() all_sprites = pygame.sprite.Group() mobs = pygame.sprite.Group() bullets = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player) for i in range(8): m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) # Game loop running = True while running: # keep loop running at the right speed clock.tick(FPS) # Process input (events) for event in pygame.event.get(): # check for closing window if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: player.shoot() # Update all_sprites.update() # check to see if a bullet hit a mob hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True) for hit in hits: m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) # check to see if a mob hit the player hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False) if hits: running = False # Draw / render screen.fill(BLACK) screen.blit(background, background_rect) all_sprites.draw(screen) # *after* drawing everything, flip the display pygame.display.flip() pygame.quit()
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