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Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形

發(fā)布時(shí)間:2022-08-05 10:52:12 來源:億速云 閱讀:148 作者:iii 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章主要介紹了Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形的相關(guān)知識,內(nèi)容詳細(xì)易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價(jià)值,相信大家閱讀完這篇Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形文章都會(huì)有所收獲,下面我們一起來看看吧。

選擇圖形

我們談到了 Opengameart.org,這是免費(fèi)游戲藝術(shù)的重要來源,也是我們最喜歡的藝術(shù)家之一“肯尼”。Kenney為我們的游戲制

它有很多非常漂亮的圖像,包括宇宙飛船,激光,小行星等等。

當(dāng)您下載包時(shí),它會(huì)解壓縮到一堆不同的文件夾中。我們想要的是PNG文件夾,其中包含所有單獨(dú)的圖像。我們將為三個(gè)精靈選擇三個(gè)圖像,以及包含用于游戲背景的“星域”圖像。

Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形

Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形

Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形

Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形

這些圖像需要復(fù)制到我們的游戲可以找到它們的地方。執(zhí)行此操作的最簡單方法是在游戲代碼所在的同一位置創(chuàng)建一個(gè)新文件夾。我們將文件夾命名為“img”。

加載圖像

正如我們在 太空射擊圖像精靈中所討論的,為了確保我們的代碼可以在任何操作系統(tǒng)上運(yùn)行,我們需要使用os.path函數(shù)來找出文件的正確位置和路徑。在程序的頂部,我們將定義文件夾img的位置:

from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')

繪制背景

現(xiàn)在,我們可以從加載背景圖像開始。我們將在現(xiàn)有游戲循環(huán)和初始化代碼之前完成所有組件加載:

# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert()
background_rect = background.get_rect()

現(xiàn)在,我們可以在繪制任何精靈之前,在游戲循環(huán)的繪制部分中繪制背景:

# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)

blit是一個(gè)老式的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)術(shù)語,意思是將一個(gè)圖像的像素繪制到另一個(gè)圖像的像素上 ,把背景圖繪制到屏幕上?,F(xiàn)在我們的背景看起來好多了:

Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形

精靈圖像

現(xiàn)在我們可以加載精靈的圖像:

# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()

從玩家精靈開始 - 我們想要替換綠色矩形,因此我們更改了self.image ,并且不要忘記刪除self.image.fill(GREEN) ,我們不再需要它:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = player_img
        self.rect = self.image.get_rect()

Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形

但是,現(xiàn)在我們看到了幾個(gè)問題。首先,圖像比我們想要的要大得多。我們有兩個(gè)選擇:1. 在圖形編輯器(Photoshop,GIMP等)中打開圖像并調(diào)整其大小;2. 在我們的代碼中調(diào)整圖像大小。我們將選擇選項(xiàng)2,使用Pygame的transform.scale()命令使圖像大約是其大小的一半,即50x38像素。

另一個(gè)問題是我們的船周圍有一個(gè)黑色的矩形,因?yàn)槲覀儧]有使用set_colorkey設(shè)置透明顏色:

self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
self.image.set_colorkey(BLACK)

如果我們對BulletMob類采取相同的過程,我們最終會(huì)得到一個(gè)更漂亮的游戲:

Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)怎么添加圖形

結(jié)束語

現(xiàn)在我們已經(jīng)有了圖形,你可能已經(jīng)注意到一個(gè)新問題:有時(shí)流星會(huì)摧毀我們的飛船,即使它看起來不像是觸摸的。自己試試吧 - 多么令人沮喪!在下一課中,我們將了解如何調(diào)整沖突以便正常工作。

此部分的完整代碼

# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
# Shmup game - part 4
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=mOckdKp3V38
# Adding graphics
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = WIDTH / 2
        self.rect.bottom = HEIGHT - 10
        self.speedx = 0
    def update(self):
        self.speedx = 0
        keystate = pygame.key.get_pressed()
        if keystate[pygame.K_LEFT]:
            self.speedx = -8
        if keystate[pygame.K_RIGHT]:
            self.speedx = 8
        self.rect.x += self.speedx
        if self.rect.right > WIDTH:
            self.rect.right = WIDTH
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
    def shoot(self):
        bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = meteor_img
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
        self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
        self.speedy = random.randrange(1, 8)
        self.speedx = random.randrange(-3, 3)
    def update(self):
        self.rect.x += self.speedx
        self.rect.y += self.speedy
        if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = bullet_img
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.bottom = y
        self.rect.centerx = x
        self.speedy = -10
    def update(self):
        self.rect.y += self.speedy
        # kill if it moves off the top of the screen
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
    m = Mob()
    all_sprites.add(m)
    mobs.add(m)
# Game loop
running = True
while running:
    # keep loop running at the right speed
    clock.tick(FPS)
    # Process input (events)
    for event in pygame.event.get():
        # check for closing window
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                player.shoot()
    # Update
    all_sprites.update()
    # check to see if a bullet hit a mob
    hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
    for hit in hits:
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    # check to see if a mob hit the player
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False)
    if hits:
        running = False
    # Draw / render
    screen.fill(BLACK)
    screen.blit(background, background_rect)
    all_sprites.draw(screen)
    # *after* drawing everything, flip the display
    pygame.display.flip()
pygame.quit()

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