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這篇文章主要介紹了CSS中怎么利用柏林噪聲繪制炫酷圖形的相關(guān)知識(shí),內(nèi)容詳細(xì)易懂,操作簡(jiǎn)單快捷,具有一定借鑒價(jià)值,相信大家閱讀完這篇CSS中怎么利用柏林噪聲繪制炫酷圖形文章都會(huì)有所收獲,下面我們一起來看看吧。
在平時(shí),我非常喜歡利用 CSS 去構(gòu)建一些有意思的圖形。
我們首先來看一個(gè)簡(jiǎn)單的例子。首先,假設(shè)我們實(shí)現(xiàn)一個(gè) 10x10 的格子:
此時(shí),我們可以利用一些隨機(jī)效果,優(yōu)化這個(gè)圖案。譬如,我們給它隨機(jī)添加不同的顏色:
雖然利用了隨機(jī),隨機(jī)填充了每一個(gè)格子的顏色,看著有那么點(diǎn)意思,但是這只是一幅雜亂無章的圖形,并沒有什么藝術(shù)感。
這是為什么呢?因?yàn)檫@里的隨機(jī)屬于完全隨機(jī),屬于一種白噪聲。
噪聲(Noise)實(shí)際上就是一個(gè)隨機(jī)數(shù)生成器。
那么,什么是白噪聲呢?如果從程序員的角度去理解的話,可以理解為我們?cè)?JavaScript 中使用的 random()
函數(shù),生成的數(shù)大致在 0~1 內(nèi)是完全隨機(jī)的。
而噪聲的基礎(chǔ)是隨機(jī)數(shù),譬如我們給上述的圖形每一個(gè)格子添加了一個(gè)隨機(jī)顏色,得到的就是一幅雜亂無章的圖形塊,沒有太多美感可言。
白噪聲或白雜訊,是一種功率譜密度為常數(shù)的隨機(jī)信號(hào)。換句話說,此信號(hào)在各個(gè)頻段上的功率譜密度是一樣的,由于白光是由各種頻率(顏色)的單色光混合而成,因而此信號(hào)的這種具有平坦功率譜的性質(zhì)被稱作是“白色的”,此信號(hào)也因此被稱作白噪聲。
因?yàn)?,利用白噪聲產(chǎn)生的圖形,看起不自然,也不太具備美感。
觀察現(xiàn)實(shí)生活中的自然噪聲,它們不會(huì)長(zhǎng)成上面的樣子。例如木頭的紋理、山脈的起伏,它們的形狀是趨于分形狀(fractal)的,即包含了不同程度的細(xì)節(jié),這些隨機(jī)的成分并不是完全獨(dú)立的,它們之間有一定的關(guān)聯(lián)。和顯然,白噪聲沒有做到這一點(diǎn)。
這樣,我們就自然而然的引入了柏林噪聲。
Perlin 噪聲 ( Perlin noise ) 指由 Ken Perlin 發(fā)明的自然噪聲生成算法。
在介紹它之前,我們先看看,上述的圖形,如果我們不使用白噪聲(完全隨機(jī)),而是使用柏林噪聲,會(huì)是什么樣子呢?
它可能是這樣:
這里我制作了一張動(dòng)圖,大家可以感受下,每次點(diǎn)擊都是一次利用了柏林噪聲隨機(jī),賦予每個(gè)格子不同隨機(jī)顏色的結(jié)果:
可以看到,利用柏林噪聲隨機(jī)效果產(chǎn)生的圖形,彼此之間并非毫無關(guān)聯(lián),它們之間的變化是連續(xù)的,彼此之間并沒有發(fā)生跳變。這種隨機(jī)效果,類似于自然界中的隨機(jī)效果,譬如上面說的,木頭紋理、山脈起伏的變化。
上面說的,噪聲實(shí)際上就是一個(gè)隨機(jī)數(shù)生成器。而這里:
白噪聲的問題在于,它實(shí)在太過于隨機(jī),毫無規(guī)律可言
而柏林噪聲基于隨機(jī),并在此基礎(chǔ)上利用緩動(dòng)曲線進(jìn)行平滑插值,使得最終得到噪聲效果更加趨于自然
具體的實(shí)現(xiàn)方式在這里 Improved Noise reference implementation,可以看看,源碼其實(shí)不是很多:
// This code implements the algorithm I describe in a corresponding SIGGRAPH 2002 paper. // JAVA REFERENCE IMPLEMENTATION OF IMPROVED NOISE - COPYRIGHT 2002 KEN PERLIN. public final class ImprovedNoise { static public double noise(double x, double y, double z) { int X = (int)Math.floor(x) & 255, // FIND UNIT CUBE THAT Y = (int)Math.floor(y) & 255, // CONTAINS POINT. Z = (int)Math.floor(z) & 255; x -= Math.floor(x); // FIND RELATIVE X,Y,Z y -= Math.floor(y); // OF POINT IN CUBE. z -= Math.floor(z); double u = fade(x), // COMPUTE FADE CURVES v = fade(y), // FOR EACH OF X,Y,Z. w = fade(z); int A = p[X ]+Y, AA = p[A]+Z, AB = p[A+1]+Z, // HASH COORDINATES OF B = p[X+1]+Y, BA = p[B]+Z, BB = p[B+1]+Z; // THE 8 CUBE CORNERS, return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p[AA ], x , y , z ), // AND ADD grad(p[BA ], x-1, y , z )), // BLENDED lerp(u, grad(p[AB ], x , y-1, z ), // RESULTS grad(p[BB ], x-1, y-1, z ))),// FROM 8 lerp(v, lerp(u, grad(p[AA+1], x , y , z-1 ), // CORNERS grad(p[BA+1], x-1, y , z-1 )), // OF CUBE lerp(u, grad(p[AB+1], x , y-1, z-1 ), grad(p[BB+1], x-1, y-1, z-1 )))); } static double fade(double t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); } static double lerp(double t, double a, double b) { return a + t * (b - a); } static double grad(int hash, double x, double y, double z) { int h = hash & 15; // CONVERT LO 4 BITS OF HASH CODE double u = h<8 ? x : y, // INTO 12 GRADIENT DIRECTIONS. v = h<4 ? y : h==12||h==14 ? x : z; return ((h&1) == 0 ? u : -u) + ((h&2) == 0 ? v : -v); } static final int p[] = new int[512], permutation[] = { 151,160,137,91,90,15, 131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23, 190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33, 88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166, 77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244, 102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196, 135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123, 5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42, 223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9, 129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228, 251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107, 49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254, 138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180 }; static { for (int i=0; i < 256 ; i++) p[256+i] = p[i] = permutation[i]; } }
當(dāng)然,本文不是專門來論述柏林噪聲如何實(shí)現(xiàn)的,上述代碼誰看了都頭大。我們只需要知道,我們可以借助柏林噪聲去構(gòu)建更有規(guī)律的圖形效果。讓我們的圖形更具美感。
那么,在 CSS 中我們?nèi)绾稳ナ褂?strong>柏林噪聲呢?
一種方式是找一些現(xiàn)成的庫,譬如 p5.js 里面的 noise
函數(shù)。
當(dāng)然,這里,我習(xí)慣使用 CSS-doodle,這個(gè) CSS 圖形構(gòu)建庫我在多篇文章中已經(jīng)都有介紹過。
簡(jiǎn)單而言,CSS-doodle 它是一個(gè)基于 Web-Component 的庫。允許我們快速的創(chuàng)建基于 CSS Grid 布局的頁面,并且提供各種便捷的指令及函數(shù)(隨機(jī)、循環(huán)等等),讓我們能通過一套規(guī)則,得到不同 CSS 效果。可以簡(jiǎn)單看看它的主頁 -- Home Page of CSS-doodle,只需要 5min 也許就能快速上手。
譬如上述的圖形,它的全部代碼:
<css-doodle grid="10x10"> :doodle { @size: 50vmin; gap: 1px; } background: hsl(@rn(255, 1, 2), @rn(10%, 90%), @rn(10%, 90%)); </css-doodle>
沒錯(cuò),只需要這么寥寥幾句,就可以勾勒出這樣一幅圖案:
簡(jiǎn)單解釋下:
css-doodle
是基于 Web-Component 封裝的,基本所有的代碼都寫在 <css-doodle>
標(biāo)簽內(nèi),當(dāng)然也可以寫一些原生 CSS/JavaScript 輔助
使用 grid="10x10"
即可生成一個(gè) 10x10 的 Grid 網(wǎng)格,再配合 @size: 50vmin
,表示生成一個(gè)寬高大小為 50vmin
的 10x10 Grid 網(wǎng)格布局,其中 gap: 1px
表示 Gird 網(wǎng)格布局的 gap
最后,整個(gè)代碼的核心部分即是 background: hsl(@rn(255, 1, 2), @rn(10%, 90%), @rn(10%, 90%))
,這里即表示對(duì)每個(gè) grid item 賦予背景色,其中 @rn()
,就是最核心的部分,利用了柏林噪聲算法,有規(guī)律的將背景色 map 到每一個(gè) grid 上
當(dāng)然,最新的 CSS-doodle 文檔上暫時(shí)還查不到 @rn()
function 的用法。為此我特意請(qǐng)教了下該庫的作者袁川老師。
得到的回復(fù)是,官網(wǎng)近期會(huì)重構(gòu),所以目前沒有更新最新的語法。同時(shí),@rn()
的實(shí)現(xiàn)使用的就是柏林噪聲的實(shí)現(xiàn)。同時(shí),函數(shù)相當(dāng)于是類似 p5.js 里面的 noise 函數(shù)同時(shí)做了 map,map 到前面函數(shù)參數(shù)設(shè)定的 from 到 to 范圍內(nèi)。
這里的 @rn()
柏林噪聲隨機(jī)會(huì)根據(jù) Grid 網(wǎng)格,Map 到每一個(gè)網(wǎng)格上,使之相鄰的 Grid item 之間的值,存在一定的關(guān)聯(lián)。
舉個(gè)栗子,我們有個(gè) 10x10 的 Grid 布局,給其每個(gè) Grid item,添加一個(gè)偽元素,偽元素的內(nèi)容,使用 @r(100)
進(jìn)行填充,注意,@r()
函數(shù)是沒有規(guī)律的完全隨機(jī),那么生成的數(shù)字大概是這樣的:
可以看到,它們每個(gè)各自之間的數(shù)字,是完全隨機(jī)毫無關(guān)聯(lián)的。
如果我們使用有關(guān)聯(lián)的柏林噪聲隨機(jī)呢?使用 @rn(100)
填充每個(gè)格子的話,大概是這樣:
觀察一下,很容易發(fā)現(xiàn),相鄰的盒子之間,或者多個(gè)連續(xù)的格子之間,存在一定的關(guān)聯(lián)性,這就使得,我們利用它創(chuàng)造出來的圖形,會(huì)具備一定的規(guī)律。
可以簡(jiǎn)單看看源碼的實(shí)現(xiàn),當(dāng)前,前提是你需要對(duì) CSS-doodle 的用法有一定的了解:
rn({ x, y, context, position, grid, extra, shuffle }) { let counter = 'noise-2d' + position; let [ni, nx, ny, nm, NX, NY] = last(extra) || []; let isSeqContext = (ni && nm); return (...args) => { let {from = 0, to = from, frequency = 1, amplitude = 1} = get_named_arguments(args, [ 'from', 'to', 'frequency', 'amplitude' ]); if (args.length == 1) { [from, to] = [0, from]; } if (!context[counter]) { context[counter] = new Perlin(shuffle); } frequency = clamp(frequency, 0, Infinity); amplitude = clamp(amplitude, 0, Infinity); let transform = [from, to].every(is_letter) ? by_charcode : by_unit; let t = isSeqContext ? context[counter].noise((nx - 1)/NX * frequency, (ny - 1)/NY * frequency, 0) : context[counter].noise((x - 1)/grid.x * frequency, (y - 1)/grid.y * frequency, 0); let fn = transform((from, to) => map2d(t * amplitude, from, to, amplitude)); let value = fn(from, to); return push_stack(context, 'last_rand', value); }; },
語法大概是 @rn(from, to, frequency, amplitude)
,其中 from
、to
表示隨機(jī)范圍,而 frequency
表示噪聲的頻率,amplitude
表示噪聲的振幅。這兩個(gè)參數(shù)可以理解為控制隨機(jī)效果的頻率和幅度。
其中 new Perlin(shuffle)
即運(yùn)用到了柏林噪聲算法。
OK,上文介紹了很多與噪聲和 CSS-doodle 相關(guān)的知識(shí),下面我們回歸 CSS,回歸本文的主體。
在上述圖形的基礎(chǔ)上,我們可以再添加上隨機(jī)的 scale()
、以及 skew()
。如果是完全隨機(jī)的話,代碼是這樣的:
<css-doodle grid="20"> :doodle { grid-gap: 1px; width: 600px; height: 600px; } background: hsl(@r(360), 80%, 80%); transform: scale(@r(1.1, .3, 3)) skew(@r(-45deg, 45deg, 3)); </css-doodle>
html, body { width: 100%; height: 100%; background-color: #000; }
上述代碼表示的是一個(gè) 20x20 的 Grid 網(wǎng)格,每個(gè) Grid item 都設(shè)置了完全隨機(jī)的背景色、scale()
以及 skew()
。當(dāng)然,這里我們用的是 @r()
而不是 @rn()
,每個(gè)格子的每個(gè)屬性的隨機(jī),沒有任何的關(guān)聯(lián),那么我們會(huì)得到這樣一幅圖案:
好吧,這是什么鬼,毫無美感可言。我們只需要在上述代碼的基礎(chǔ)上,將普通的完全隨機(jī),改為柏林噪聲隨機(jī) @rn()
:
<css-doodle grid="20"> :doodle { grid-gap: 1px; width: 600px; height: 600px; } background: hsl(@rn(360), 80%, 80%); transform: scale(@rn(1.1, .3, 3)) skew(@rn(-45deg, 45deg, 3)); </css-doodle>
此時(shí),就能得到完全不一樣的效果:
這是由于,每個(gè) Grid item 的隨機(jī)效果,都基于它們?cè)?Grid 布局中的位置,彼此存在關(guān)聯(lián),這就是柏林噪聲隨機(jī)的效果。
我可以再添加上 hue-rotate
動(dòng)畫:
html, body { width: 100%; height: 100%; background-color: #000; animation: change 10s linear infinite; } @keyframes change { 10% { filter: hue-rotate(360deg); } }
看看效果,并且,在 CSS-doodle 中,由于隨機(jī)效果,每次刷新,都可以得到不一樣的圖案:
當(dāng)然,這個(gè)樣式還可以搭配各式各樣其他的 idea,像是這樣:
又或者是這樣:
emmm,又或者這樣:
是的,我們可以把柏林噪聲隨機(jī)應(yīng)用在各種屬性上,我們可以放飛想象,去嘗試各種不一樣的搭配。下面這個(gè), 就是把柏林噪聲運(yùn)用在點(diǎn)陣定位上:
<css-doodle grid="30x30"> :doodle { @size: 90vmin; perspective: 10px; } position: absolute; top: 0; left: 0; width: 2px; height: 2px; border-radius: 50%; top: @rn(1%, 100%, 1.5); left: @rn(1%, 100%, 1.5); transform: scale(@rn(.1, 5, 2)); background: hsl(@rn(1, 255, 3), @rn(10%, 90%), @rn(10%, 90%)); </css-doodle>
亦或者配合運(yùn)用在 transform: rotate()
上:
<css-doodle grid="20x5"> @place-cell: center; @size: calc(@i * 1.5%); :doodle { width: 60vmin; height: 60vmin; } z-index: calc(999 - @i); border-radius: 50%; border: 1px @p(dashed, solid, double) hsl(@rn(255), 70%, @rn(60, 90%)); border-bottom-color: transparent; border-left-color: transparent; transform: rotate(@rn(-720deg, 720deg)) scale(@rn(.8, 1.2, 3)); </css-doodle>
效果如下:
當(dāng)然,每一次隨機(jī),都會(huì)是不一樣的結(jié)果:
關(guān)于“CSS中怎么利用柏林噪聲繪制炫酷圖形”這篇文章的內(nèi)容就介紹到這里,感謝各位的閱讀!相信大家對(duì)“CSS中怎么利用柏林噪聲繪制炫酷圖形”知識(shí)都有一定的了解,大家如果還想學(xué)習(xí)更多知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。
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