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react-three/postprocessing庫的參數(shù)如何使用

發(fā)布時間:2022-05-30 10:33:11 來源:億速云 閱讀:241 作者:zzz 欄目:開發(fā)技術

這篇文章主要講解了“react-three/postprocessing庫的參數(shù)如何使用”,文中的講解內(nèi)容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“react-three/postprocessing庫的參數(shù)如何使用”吧!

一、react-three/postprocessing--處理效果的庫

簡而言之:包裝效果 該庫提供了一個 EffectPass,可自動組織和合并任何給定的效果組合。這最大限度地減少了渲染操作的數(shù)量,并且可以組合許多效果,而不會受到傳統(tǒng)傳遞鏈接的性能損失。此外,每個效果都可以選擇自己的混合功能。 后處理還支持開箱即用的 srgb 編碼,以及 WebGL2 MSAA(多樣本抗鋸齒),這是 react-postprocessing 的默認設置,您可以獲得高性能的清晰結果,而不會出現(xiàn)鋸齒狀邊緣。

二、提供的組件

<EffectComposer>//...//</EffectComposer>

效果處理器,包裹添加的效果組件,比如光照效果Light 景深組件等等

參數(shù):
<EffectComposer
  enabled?: boolean
  children: JSX.Element | JSX.Element[]
  depthBuffer?: boolean  /** 深度緩沖區(qū) 。深度緩沖區(qū)記錄著屏幕對應的每個像素的深度值。
通過深度緩沖區(qū),可以進行深度測試,從而確定像素的遮擋關系,保證渲染正確。這是深度緩沖最主要的作用。*/
  disableNormalPass?: boolean  /**是否禁用NormalPass,NormalPass可以在已經(jīng)渲染出來的影像中中創(chuàng)建模擬反射環(huán)境光的效果 */
  stencilBuffer?: boolean //模板緩沖區(qū)
  autoClear?: boolean //自動clear
  multisampling?: number
  frameBufferType?: TextureDataType
  /** For effects that support DepthDownsamplingPass */
  resolutionScale?: number //分辨率尺cun
  renderPriority?: number  //渲染優(yōu)先級
  camera?: THREE.Camera
  scene?: THREE.Scene
>

<DepthOfField />景深效果組件

作用:"景深"是指當焦距對準某一點時,其前后都仍可清晰的范圍。拍照時景深越大,景深范圍內(nèi)所有畫面的輪廓依然清晰,從近到遠全部清晰,相反景深值小了清晰的單位就小,前景背景是模糊的 貼兩個對比圖

react-three/postprocessing庫的參數(shù)如何使用

參數(shù)

官網(wǎng)示例:<DepthOfField focusDistance={0} focalLength={0.02} bokehScale={2} height={480} />

  • focusDistance:對焦距離

  • focalLength: 焦距 ,關于對焦距離和焦距的區(qū)別看這篇文章就好

  • bokehScale: 虛化比例

  • height :高度

  • width:寬度

  • blur:number:模糊度

  • depthTexture:{texture: Texture; packing: number;};:紋理

<Bloom /> 光暈效果組件

參數(shù)

官網(wǎng)示例 <Bloom luminanceThreshold={0} luminanceSmoothing={0.9} height={300} />

  • luminanceThreshold: 亮度閾值 默認0.9 在[0,1]之間取值

  • luminanceSmoothing:亮度平滑 默認00.025 在[0,1]之間取值

  • height:高度

  • width: 寬度

  • intensity: 強度 默認是 1

  • kernelSize: 內(nèi)核大小 一般用不上

  • opacity: 不透明度,指定了一個元素后面的背景的被覆蓋程度。

<Noise /> 噪點效果組件

官網(wǎng)示例 <Noise opacity={0.02} />

作用:類似于“顆?!毙Ч自捳f給一個圖片降噪,就是設置這個組件并添加參數(shù)值 參數(shù)

  • premultiply:boolean 默認false 噪點的預乘功能 噪聲是否應與輸入顏色相乘。 比如有了亮度 設置它為true,圖片會更亮

  • opacity: 不透明度,指定了一個元素后面的背景的被覆蓋程度。

<Vignette /> 暈影,虛化效果組件

官網(wǎng)示例

Vignette eskil={false} offset={0.1} darkness={1.1} />
參數(shù)
  • eskil Boolean 默認false 如果offset值大于1,那么這里必須設置為true,不然圖片可能會有個黑洞

  • blendFunction BlendFunction 默認BlendFunction.NORMAL.

  • offset Number 默認0.5 偏移量

  • darkness Number 默認0.5 好比一個圖片,設置了虛化,這個值越大,圖片的四個角的黑色越大

<ToneMapping/> 一種色調(diào)映射效果組件

示例及參數(shù):
<ToneMapping
    //blendFunction={BlendFunction.NORMAL} // blend mode
    adaptive={true} // 切換自適應亮度圖用法 默認為true
    resolution={256} // texture 亮度的分辨率。默認256。
    middleGrey={0.6} // 中間灰色值 默認0.6
    maxLuminance={16.0} // 最大亮度  默認16
    averageLuminance={1.0} // 平均亮度 默認1
    adaptationRate={1.0} // 亮度適應率  默認1
  />

<HueSaturation />色彩飽和度

示例:

<HueSaturation hue={0} saturation={0}
  />
參數(shù)
  • hue:色調(diào),色調(diào)偏移,弧度 默認是0

  • saturation: 飽和度數(shù) 飽和度值,單位為弧度,默認是0

<Grid/>網(wǎng)格效果組件

示例及參數(shù)
<Grid
   // blendFunction={BlendFunction.OVERLAY} // blend mode
    scale={1.0} // 網(wǎng)格圖案比例 默認1
    lineWidth={0.0} // 網(wǎng)格圖案的線寬 默認0
    size={{ width, height }} // 覆蓋默認的通道(pass)的寬度和高度 無默認
  />

<GodRays>輻射線

示例及默認參數(shù)及參數(shù)默認值
 <GodRays
    sun={sunRef} //光源。必須不寫深度,并且必須被標記為透明。
    blendFunction={BlendFunction.Screen} // 這種效果的混合功能。
    samples={60} // 每個像素的樣本數(shù)。
    density={0.96} //  光線的密度。
    decay={0.9} // 衰變 照明衰減系數(shù)
    weight={0.4} // 光線權重
    exposure={0.6} // 曝光  一個曝光系數(shù)。
    clampMax={1} // 整體效果的飽和度的上限。
    width={Resizer.AUTO_SIZE} // Render width.
    height={Resizer.AUTO_SIZE} // Render height.
    kernelSize={KernelSize.SMALL} // 模糊的內(nèi)核大小。如果模糊功能被禁用,則沒有影響。
    blur={true} // 霧化效果的光照是否應該被模糊化以減少偽影。
  />

感謝各位的閱讀,以上就是“react-three/postprocessing庫的參數(shù)如何使用”的內(nèi)容了,經(jīng)過本文的學習后,相信大家對react-three/postprocessing庫的參數(shù)如何使用這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!

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