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這篇文章主要介紹如何使用C/C++實(shí)現(xiàn)馬踏棋盤算法,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
具體內(nèi)容如下
問題描述:將馬隨機(jī)放在國際象棋的8×8棋盤Board[0~7][0~7]的某個(gè)方格中,馬按走棋規(guī)則進(jìn)行移動(dòng)。要求每個(gè)方格只進(jìn)入一次,走遍棋盤上全部64個(gè)方格。
1.深度優(yōu)先遍歷+回溯法
2.貪心算法+深度優(yōu)先遍歷+回溯法
1.使用一個(gè)二維數(shù)組Step[8][8]= {-1}來表示棋盤,起跳位置做為當(dāng)前位置Step[i][j],設(shè)置NumOfSteps = 0;
2.設(shè)置當(dāng)前位置Step[i][j] =NumOfSteps++,
若NumOfSteps == 64表示已經(jīng)獲取解,退出;
若NumOfSteps < 64,獲取位置Step[i][j]的下一跳可達(dá)位置列表NextStepList,設(shè)置N=0;【可達(dá)位置列表必須保證該位置有效,且未被經(jīng)過】
3.從NextStepList獲取下一個(gè)未處理位置NextStepList[N],將NextStepList[N]作為當(dāng)前位置Step[i][j],執(zhí)行第2步
若列表已經(jīng)結(jié)束,則設(shè)置當(dāng)前Step[i][j] = -1
若Step[i][j]==起跳位置,表示無解,退出
否則設(shè)置NumOfSteps--,回溯到上一跳位置,在上一跳位置繼續(xù)執(zhí)行第3步;
1.使用一個(gè)二維數(shù)組Step[8][8]= {-1}來表示棋盤,起跳位置做為當(dāng)前位置Step[i][j],設(shè)置NumOfSteps = 0;
2.設(shè)置當(dāng)前位置Step[i][j] =NumOfSteps++,
若NumOfSteps==64表示已經(jīng)獲取解,退出;
若NumOfSteps<64,獲取位置Step[i][j]的下一跳可達(dá)位置列表NextStepList,設(shè)置N=0;【可達(dá)位置列表必須保證該位置有效,且未被經(jīng)過】
3.從NextStepList獲取下一個(gè)未處理位置NextStepList[N],將NextStepList[N]作為當(dāng)前位置Step[i][j],執(zhí)行第2步
若列表已經(jīng)結(jié)束,則設(shè)置當(dāng)前Step[i][j] = -1
若Step[i][j]==起跳位置,表示無解,退出
否則設(shè)置NumOfSteps--,回溯到上一跳位置,在上一跳位置繼續(xù)執(zhí)行第3步;
具體實(shí)現(xiàn)如下:
#include<stdio.h> //定義棋盤的行數(shù)和列數(shù) #define CHESS_BOARD_LINE_NUM 10 #define CHESS_BOARD_COLUM_NUM 10 //定義棋盤上位置的結(jié)構(gòu)體 typedef struct { int nPosX; int nPosY; }SPOS; //使用一個(gè)二維數(shù)組來表示棋盤 int g_ArrChessBoard[CHESS_BOARD_LINE_NUM][CHESS_BOARD_COLUM_NUM]; //用來表示Horse跳到下一位置為第幾跳,起跳位置為第0跳 int g_HorseSteps = 0; //定義Horse的起跳位置,可以輸入;若輸入非法則使用默認(rèn)起跳位置(0,0) SPOS g_StartPos={0,0}; //檢查位置有效性, 若位置在棋盤內(nèi)則返回1,不在棋盤則返回0 int checkPos(SPOS tPos) { //X/Y坐標(biāo)不在棋盤內(nèi)則位置不在棋盤內(nèi) return !(0 > tPos.nPosX || tPos.nPosX +1 > CHESS_BOARD_LINE_NUM || 0 > tPos.nPosY || tPos.nPosY + 1 > CHESS_BOARD_COLUM_NUM); } //檢查位置是否已經(jīng)跳過,若跳過則位置上記錄經(jīng)過該位置時(shí)為第幾跳,若未被跳過則值為棋盤初始值-1 int checkUsed(SPOS tPos) { return g_ArrChessBoard[tPos.nPosX][tPos.nPosY] != -1; } //根據(jù)偏移量獲取位置有效性 void getNextStepListByOffSet(SPOS curPos, SPOS NextStepList[8], int* NumOfValidStep, int offSetX, int offSetY) { //定義Horse的可跳方向 //分別為右上(1,1)、右下(1,-1)、左上(-1,1)、左下(-1,-1) //原始坐標(biāo)+方向位移得到新的跳點(diǎn) static SPOS DirectionList[4] = {{1,1},{1,-1},{-1,1},{-1,-1}}; SPOS tPos; //存儲(chǔ)可能的跳點(diǎn),該跳點(diǎn)不一定有效 int i = 0; for (; i < 4; i++) { tPos.nPosX = curPos.nPosX + offSetX*DirectionList[i].nPosX; tPos.nPosY = curPos.nPosY + offSetY*DirectionList[i].nPosY; //若跳點(diǎn)在棋盤內(nèi),且跳點(diǎn)未被跳過則可以作為下一跳點(diǎn) if (checkPos(tPos) && !checkUsed(tPos)) { NextStepList[(*NumOfValidStep)++] = tPos; } } } //獲取下一跳位置列表, 下一跳位置列表最多存在8個(gè),所以固定傳入數(shù)組8 //只返回有效的位置列表, NumOfValidStep中存儲(chǔ)有效位置列表個(gè)數(shù) void getNextStepList(SPOS curPos, SPOS NextStepList[8], int* NumOfValidStep) { //X坐標(biāo)移動(dòng)2格,Y坐標(biāo)移動(dòng)1格檢查 getNextStepListByOffSet(curPos, NextStepList, NumOfValidStep, 2, 1); //X坐標(biāo)移動(dòng)1格,Y坐標(biāo)移動(dòng)2格檢查 getNextStepListByOffSet(curPos, NextStepList, NumOfValidStep, 1, 2); } //冒泡排序 void sortByNextStepNum(SPOS NextStepList[8], int* NumOfValidStep, int nSubValidStep[8]) { int tmpN; SPOS tmpPos; int i = 0; int j = 0; int MaxStepNum = *NumOfValidStep; for (; i < MaxStepNum; i++) { for (j = 1; j < MaxStepNum - i; j++) { if (nSubValidStep[j] < nSubValidStep[j-1]) { //進(jìn)行位置互換,進(jìn)行冒泡 tmpN = nSubValidStep[j]; nSubValidStep[j] = nSubValidStep[j-1]; nSubValidStep[j-1] = tmpN; //進(jìn)行對(duì)應(yīng)的Pos互換 tmpPos = NextStepList[j]; NextStepList[j] = NextStepList[j-1]; NextStepList[j-1] = tmpPos; } } } } //使用貪心算法獲取下一位置列表,即對(duì)返回的有效列表根據(jù)出口進(jìn)行升序排列 void getNextGreedList(SPOS curPos, SPOS NextStepList[8], int* NumOfValidStep) { SPOS subNextStepList[8]; //用于緩存下一跳點(diǎn)列表的中每個(gè)跳點(diǎn)的下一跳點(diǎn)列表 int nSubValidStep[8] = {0,0,0,0,0,0,0,0}; //用于存儲(chǔ)下一跳點(diǎn)列表中每個(gè)跳點(diǎn)的下一跳點(diǎn)個(gè)數(shù) int i = 0; //先獲取所有的可跳節(jié)點(diǎn) getNextStepList(curPos, NextStepList, NumOfValidStep); //獲取子跳點(diǎn)的下一跳點(diǎn)個(gè)數(shù) for(; i< *NumOfValidStep; i++) { getNextStepList(NextStepList[i], subNextStepList, &nSubValidStep[i]); } //使用冒泡排序 sortByNextStepNum(NextStepList, NumOfValidStep, nSubValidStep); } //以輸入Pos為起點(diǎn)進(jìn)行馬踏棋盤 //返回0 表示找到正確跳躍路徑 //返回-1 表示已經(jīng)完成所有跳點(diǎn)的嘗試,不存在可行方案 //返回1 表示選中的下一跳并非可行路徑,需要重新選擇一個(gè)跳點(diǎn)進(jìn)行嘗試 int HorseRoaming(SPOS curPos) { SPOS NextStepList[8]; //記錄curPos的下一跳點(diǎn)列表,最多存在8個(gè)可能跳點(diǎn),使用數(shù)組表示 int NumOfValidStep = 0;//記錄下一跳列表中的跳點(diǎn)個(gè)數(shù) int i = 0; int nRet = 1; //添加跳點(diǎn)的Trace記錄,并刷新跳點(diǎn)的計(jì)數(shù) g_ArrChessBoard[curPos.nPosX][curPos.nPosY] = g_HorseSteps++; //若已經(jīng)經(jīng)過棋盤上所有節(jié)點(diǎn)則表示找到馬踏棋盤路徑,退出 if (g_HorseSteps == CHESS_BOARD_LINE_NUM*CHESS_BOARD_COLUM_NUM) { return 0; } //使用普通DFS進(jìn)行路徑查找 //getNextStepList(curPos, NextStepList, &NumOfValidStep); //使用貪心算法獲取有效列表 getNextGreedList(curPos, NextStepList, &NumOfValidStep); for (; i < NumOfValidStep; i++) { //進(jìn)行遞歸求解 nRet = HorseRoaming(NextStepList[i]); if (1 != nRet) { //求解結(jié)束 return nRet; } } //若回到起點(diǎn)位置,且起點(diǎn)的所有可能跳點(diǎn)均已嘗試過,則說明未找到遍歷棋盤方案 if (curPos.nPosX == g_StartPos.nPosY && curPos.nPosY == g_StartPos.nPosY) { return -1; } //回溯:回退棋盤上的Trace記錄,并返回上層 g_ArrChessBoard[curPos.nPosX][curPos.nPosY] = -1; g_HorseSteps--; return 1; } //初始化棋盤上所有位置的值為-1 void initBoard() { int i,j; //設(shè)置循環(huán)控制變量 for (i = 0; i< CHESS_BOARD_LINE_NUM; i++) { for (j = 0; j< CHESS_BOARD_COLUM_NUM; j++) { g_ArrChessBoard[i][j] = -1; } } } //將棋盤上記錄的跳躍Trace打印到文件中 void printSteps() { int i,j; FILE* pfile = fopen("OutPut.txt","wb+"); for (i = 0; i< CHESS_BOARD_LINE_NUM; i++) { for (j = 0; j< CHESS_BOARD_COLUM_NUM; j++) { fprintf(pfile,"%2d ", g_ArrChessBoard[i][j]); } fprintf(pfile,"\r\n"); } fclose(pfile); } int main() { //進(jìn)行棋盤上跳躍Trace初始化 initBoard(); if (HorseRoaming(g_StartPos) == 0) { //打印結(jié)果 printSteps(); } else { //未找到解 printf("Not found Result \n"); } return 0; }
以上是“如何使用C/C++實(shí)現(xiàn)馬踏棋盤算法”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!希望分享的內(nèi)容對(duì)大家有幫助,更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
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