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unity3d教程:雙搖桿設(shè)計(jì)思路

發(fā)布時(shí)間:2020-07-21 01:47:59 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:488 作者:xiaoxuanyunmeng 欄目:游戲開(kāi)發(fā)

unity3d教程:雙搖桿設(shè)計(jì)思路

using UnityEngine;
using System.Collections;
   
public enum JoyStickType
{
leftJoyStick,
rightJoyStick
}
   
public class JoyStick : MonoBehaviour {
public JoyStickType joyStickType;//搖桿類(lèi)型,左搖桿還是右搖桿
public Vector2 centerPos;//搖桿的中心點(diǎn)位置,世界坐標(biāo)
public Transform centerBall;//搖桿中心球
public float joyStickRadius;//搖桿的半徑,世界空間中的半徑
private int lastFingerID = -1;//最后一次觸摸的手指id
private bool centerBallMoving = false;//搖桿中心球移動(dòng)開(kāi)關(guān)
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
JoyStickController();
}
void JoyStickController()
{
int count = Input.touchCount;//獲取觸摸數(shù)量
for (int i = 0; i < count; i++)//逐個(gè)分析觸摸
{
Touch touch = Input.GetTouch(i);Unity3D教程手冊(cè)
//將當(dāng)前的觸摸位置屏幕轉(zhuǎn)世界坐標(biāo)
Vector2 currentTouchPos = new Vector2(Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position).x, Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position).y);
Vector2 temp = currentTouchPos - centerPos;//得到方向向量temp(觸摸轉(zhuǎn)換后的位置和搖桿)
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
{
if (Mathf.Round(temp.magnitude) <= joyStickRadius)//如果方向向量temp的長(zhǎng)度沒(méi)有超出搖桿的半徑
{
lastFingerID = touch.fingerId;//記錄該觸摸的id
centerBallMoving = true;//搖桿中心球移動(dòng)開(kāi)關(guān)打開(kāi)
}
}
//若中心球移動(dòng)開(kāi)關(guān)打開(kāi),搖桿中心球就會(huì)跟隨手指移動(dòng)。但需要加以限制,當(dāng)手指觸摸沒(méi)有超出搖桿的圓形區(qū)域時(shí),中心球完全跟隨手指觸摸;
//當(dāng)手指觸摸超出圓形區(qū)域時(shí),中心球處于觸摸位置和搖桿中心點(diǎn)所形成的方向上并且不能超出半徑
if (touch.fingerId == lastFingerID && centerBallMoving)
{
if (Mathf.Round(temp.magnitude) <= joyStickRadius) //如果手指觸摸沒(méi)有超出搖桿的圓形區(qū)域,即搖桿半徑,搖桿中心球的位置一直跟隨手指
{
centerBall.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touch.position.x, touch.position.y, Camera.main.WorldToScreenPoint(centerBall.transform.position).z));
}
else
{
temp.Normalize();
   //由于搖桿中心球是在一個(gè)平面上移動(dòng)的,本人做法是中心球位置的z值固定為18,改變x,y值,大家可以視情況做一些修改
centerBall.transform.position = new Vector3((temp * joyStickRadius + centerPos).x, (temp * joyStickRadius + centerPos).y, 18);
}
   
if (temp.x >= 0)//0-180
{
//一下為示例代碼:控制旋轉(zhuǎn)方向,主要利用Vector2.Angle(temp, new Vector2(0, 5))得到角度并利用
   //initialization_script.current_player_tank_script.BodyRotation(Vector2.Angle(temp, new Vector2(0, 5)));
}
if (temp.x< 0)//180-360
{
                   //一下為示例代碼:控制旋轉(zhuǎn)方向,主要利用Vector2.Angle(temp, new Vector2(0, 5))得到角度并利用
//initialization_script.current_player_tank_script.BodyRotation(-1 * Vector2.Angle(temp1, new Vector2(0, 5)));
}
//控制移動(dòng)的函數(shù)或者控制開(kāi)火的函數(shù),假設(shè)左搖桿控制移動(dòng),右搖桿控制開(kāi)火
   switch(joyStickType)
   {
    case JoyStickType.leftJoyStick:
    //Move();
    break;
    case JoyStickType.rightJoyStick:
    //Fire()
    break;
   }
   //當(dāng)釋放觸摸的時(shí)候中心球位置重置
if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled)
{
                         centerBall.transform.position = new Vector3(centerPos.x, centerPos.y, 18);
    // 示例代碼,視情況自己添加 initialization_script.current_player_tank_script.CoverRotation(initialization_script.current_player_tank.transform.eulerAngles.y);
          centerBallMoving = false;
lastFingerID = -1;
}
}
}
}
}


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