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這篇文章主要介紹“Unity如何實(shí)現(xiàn)坦克模型”的相關(guān)知識,小編通過實(shí)際案例向大家展示操作過程,操作方法簡單快捷,實(shí)用性強(qiáng),希望這篇“Unity如何實(shí)現(xiàn)坦克模型”文章能幫助大家解決問題。
用立方體和圓柱體搭建完坦克的外觀,接下來我們主要實(shí)現(xiàn)炮筒的上下移動、炮彈的發(fā)射和炮彈的運(yùn)動。
坦克模型
功能目標(biāo):鼠標(biāo)單擊上下移動以控制炮筒的上下移動。
其實(shí)本質(zhì)上就是實(shí)現(xiàn)一個物體的旋轉(zhuǎn),但是問題在于,旋轉(zhuǎn)的軸心。選中炮筒,我們可以看到,它旋轉(zhuǎn)的軸心就是中心,但是炮筒的旋轉(zhuǎn)肯定是要以圓柱體的下端點(diǎn)為軸心。為了解決這個問題,增加一個空物體(Cylinder_father),位置在炮筒圓柱體的下端點(diǎn)(即炮筒目標(biāo)的旋轉(zhuǎn)軸心),并且把圓柱體炮筒放在其下面,使二者成為父子關(guān)系,這樣也就可以間接的改變物體旋轉(zhuǎn)的軸心。
在Cylinder_father上面掛載代碼控制物體的旋轉(zhuǎn),以此間接的控制炮筒的上下移動。
public class Tank_rotate : MonoBehaviour { private float offsetY = 0; public float rotatespeed = 6f; //public GameObject firepoint; // Update is called once per frame void Update() { //Debug.Log(transform.rotation.eulerAngles.z); //炮臺的旋轉(zhuǎn) if (Input.GetMouseButton(0))//鼠標(biāo)單擊 { offsetY = Input.GetAxis("Mouse Y");//鼠標(biāo)的移動向量 //Debug.Log(offsetY); if (transform.rotation.eulerAngles.z > 283 && transform.rotation.eulerAngles.z < 324) { transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY ) * rotatespeed, Space.Self); //firepoint.transform.Translate(new Vector3(0, -offsetX, offsetY) * rotatespeed, Space.World); } else if (transform.rotation.eulerAngles.z <= 283) { if(offsetY > 0) { transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self); } } else { if(offsetY < 0) { transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self); } } } } }
功能目標(biāo):按下攻擊鍵,炮彈要從炮筒的上端點(diǎn)發(fā)射出去。
需要用一個物體標(biāo)記發(fā)射點(diǎn)的位置,更重要的是,炮彈發(fā)射點(diǎn)的位置一定要跟隨炮筒的移動而移動。因此,新增一個空物體表示發(fā)射點(diǎn)(firepoint),并且將發(fā)射點(diǎn)移到炮筒下面,形成父子關(guān)系。
在firepoint上面掛載代碼,實(shí)現(xiàn)發(fā)射炮彈的功能。按下J鍵,在發(fā)射點(diǎn)的位置實(shí)例化生成一個預(yù)制體炮彈。
public class Shoot : MonoBehaviour { private Transform firepoint;//發(fā)射地點(diǎn) public GameObject s; private Rigidbody shell;//炮彈 private float nextfire = 1f; public float firerate = 2f; // Start is called before the first frame update void Start() { firepoint = gameObject.GetComponent<Transform>();//發(fā)射點(diǎn)位置 shell = s.GetComponent<Rigidbody>(); } // Update is called once per frame void Update() { //點(diǎn)擊左鍵并且時間已經(jīng)大于發(fā)射時間 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J)&&Time.time>nextfire )//攻擊鍵——鍵盤J { nextfire = Time.time + firerate; //實(shí)例化炮彈 Rigidbody clone; clone = (Rigidbody)Instantiate(shell, firepoint.position, shell.transform.rotation); } } }
目標(biāo)功能:炮彈發(fā)射后要按照拋物線的軌跡運(yùn)動。
這里其實(shí)就是一個簡單的斜拋運(yùn)動,關(guān)鍵點(diǎn)就在于將速度分解到豎直方向(Y軸)和水平方向(Z軸),然后豎直方向上模擬勻加速運(yùn)動,水平方向上是勻速運(yùn)動。速度的分解也很簡單,利用三角函數(shù)就可以實(shí)現(xiàn)。注意:Unity中的三角函數(shù)必須要轉(zhuǎn)化成為弧度制。
在預(yù)制體炮彈上掛載代碼,實(shí)現(xiàn)拋物線運(yùn)動。
public class SheelMove : MonoBehaviour { private Transform Cylinder_father; private float angle = 0; public float speed = 10f; private float speedY = 0; private float speedZ = 0; public float g = 1f; private bool flag = true; void Start() { Cylinder_father = GameObject.Find("Cylinder_father").transform; angle = Cylinder_father.eulerAngles.z-360;//炮筒的角度也即速度分解的角度 speedY = (-1)*speed * Mathf.Cos((-1)*angle * Mathf.PI / 180);//弧度制轉(zhuǎn)換 speedZ = speed * Mathf.Sin(angle * Mathf.PI / 180);//弧度制轉(zhuǎn)換 } // Update is called once per frame void Update() { if (speedY>0&&flag) { speedY -= g * Time.deltaTime;//豎直方向上模擬勻加速運(yùn)動 transform.Translate(0,speedY*Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime); } else { flag = false; speedY += g * Time.deltaTime;//豎直方向上模擬勻加速運(yùn)動 transform.Translate(0, -speedY * Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime); } if(this.transform.position.y<0)//如果炮彈運(yùn)動到地面以下,毀滅 { Destroy(this.gameObject); } } }
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