溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點(diǎn)擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

Unity如何實(shí)現(xiàn)坦克模型

發(fā)布時間:2022-01-11 15:16:30 來源:億速云 閱讀:217 作者:iii 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章主要介紹“Unity如何實(shí)現(xiàn)坦克模型”的相關(guān)知識,小編通過實(shí)際案例向大家展示操作過程,操作方法簡單快捷,實(shí)用性強(qiáng),希望這篇“Unity如何實(shí)現(xiàn)坦克模型”文章能幫助大家解決問題。

用立方體和圓柱體搭建完坦克的外觀,接下來我們主要實(shí)現(xiàn)炮筒的上下移動、炮彈的發(fā)射和炮彈的運(yùn)動。

Unity如何實(shí)現(xiàn)坦克模型

坦克模型

可調(diào)節(jié)的炮筒

功能目標(biāo):鼠標(biāo)單擊上下移動以控制炮筒的上下移動。
其實(shí)本質(zhì)上就是實(shí)現(xiàn)一個物體的旋轉(zhuǎn),但是問題在于,旋轉(zhuǎn)的軸心。選中炮筒,我們可以看到,它旋轉(zhuǎn)的軸心就是中心,但是炮筒的旋轉(zhuǎn)肯定是要以圓柱體的下端點(diǎn)為軸心。為了解決這個問題,增加一個空物體(Cylinder_father),位置在炮筒圓柱體的下端點(diǎn)(即炮筒目標(biāo)的旋轉(zhuǎn)軸心),并且把圓柱體炮筒放在其下面,使二者成為父子關(guān)系,這樣也就可以間接的改變物體旋轉(zhuǎn)的軸心。

Unity如何實(shí)現(xiàn)坦克模型

在Cylinder_father上面掛載代碼控制物體的旋轉(zhuǎn),以此間接的控制炮筒的上下移動。

public class Tank_rotate : MonoBehaviour
{
    private float offsetY = 0;
    public float rotatespeed = 6f;
    //public GameObject firepoint;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Debug.Log(transform.rotation.eulerAngles.z);
        //炮臺的旋轉(zhuǎn)
        if (Input.GetMouseButton(0))//鼠標(biāo)單擊
        {
            offsetY = Input.GetAxis("Mouse Y");//鼠標(biāo)的移動向量
            //Debug.Log(offsetY);
            if (transform.rotation.eulerAngles.z > 283 && transform.rotation.eulerAngles.z < 324)
            {
                transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY ) * rotatespeed, Space.Self);
                //firepoint.transform.Translate(new Vector3(0, -offsetX, offsetY) * rotatespeed, Space.World);
            }
            else if (transform.rotation.eulerAngles.z <= 283)
            {
                if(offsetY > 0)
                {
                    transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
                }
            }
            else
            {
                if(offsetY < 0)
                {
                    transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
                }
            }
        }
        
    }
}

炮彈發(fā)射點(diǎn)

功能目標(biāo):按下攻擊鍵,炮彈要從炮筒的上端點(diǎn)發(fā)射出去。
需要用一個物體標(biāo)記發(fā)射點(diǎn)的位置,更重要的是,炮彈發(fā)射點(diǎn)的位置一定要跟隨炮筒的移動而移動。因此,新增一個空物體表示發(fā)射點(diǎn)(firepoint),并且將發(fā)射點(diǎn)移到炮筒下面,形成父子關(guān)系。
在firepoint上面掛載代碼,實(shí)現(xiàn)發(fā)射炮彈的功能。按下J鍵,在發(fā)射點(diǎn)的位置實(shí)例化生成一個預(yù)制體炮彈。

public class Shoot : MonoBehaviour
{
    private Transform firepoint;//發(fā)射地點(diǎn)
    public GameObject s;
    private Rigidbody shell;//炮彈
    private float nextfire = 1f;
    public float firerate = 2f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        firepoint = gameObject.GetComponent<Transform>();//發(fā)射點(diǎn)位置
        shell = s.GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //點(diǎn)擊左鍵并且時間已經(jīng)大于發(fā)射時間
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J)&&Time.time>nextfire )//攻擊鍵——鍵盤J
        {
            nextfire = Time.time + firerate;
            //實(shí)例化炮彈
            Rigidbody clone;
            clone = (Rigidbody)Instantiate(shell, firepoint.position, shell.transform.rotation);
        }
    }
}

炮彈的拋物線運(yùn)動

目標(biāo)功能:炮彈發(fā)射后要按照拋物線的軌跡運(yùn)動。
這里其實(shí)就是一個簡單的斜拋運(yùn)動,關(guān)鍵點(diǎn)就在于將速度分解到豎直方向(Y軸)和水平方向(Z軸),然后豎直方向上模擬勻加速運(yùn)動,水平方向上是勻速運(yùn)動。速度的分解也很簡單,利用三角函數(shù)就可以實(shí)現(xiàn)。注意:Unity中的三角函數(shù)必須要轉(zhuǎn)化成為弧度制。
在預(yù)制體炮彈上掛載代碼,實(shí)現(xiàn)拋物線運(yùn)動。

public class SheelMove : MonoBehaviour
{
    private Transform Cylinder_father;
    private float angle = 0;
    public float speed = 10f;
    private float speedY = 0;
    private float speedZ = 0;
    public float g = 1f;
    private bool flag = true;
    void Start()
    {
        Cylinder_father = GameObject.Find("Cylinder_father").transform;
        angle = Cylinder_father.eulerAngles.z-360;//炮筒的角度也即速度分解的角度
        speedY = (-1)*speed * Mathf.Cos((-1)*angle * Mathf.PI / 180);//弧度制轉(zhuǎn)換
        speedZ = speed * Mathf.Sin(angle * Mathf.PI / 180);//弧度制轉(zhuǎn)換
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (speedY>0&&flag)
        {
            speedY -= g * Time.deltaTime;//豎直方向上模擬勻加速運(yùn)動
            transform.Translate(0,speedY*Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            flag = false;
            speedY += g * Time.deltaTime;//豎直方向上模擬勻加速運(yùn)動
            transform.Translate(0, -speedY * Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
        }
        if(this.transform.position.y<0)//如果炮彈運(yùn)動到地面以下,毀滅
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
}

關(guān)于“Unity如何實(shí)現(xiàn)坦克模型”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識,可以關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,小編每天都會為大家更新不同的知識點(diǎn)。

向AI問一下細(xì)節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI