溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

Flutter如何給控件實現(xiàn)微光特效

發(fā)布時間:2021-08-23 12:34:54 來源:億速云 閱讀:290 作者:小新 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章主要介紹了Flutter如何給控件實現(xiàn)微光特效,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

效果圖

Flutter如何給控件實現(xiàn)微光特效

使用方法

Shimmer(
  baseColor: const Color(0x08ffffff), // 背景顏色
  highlightColor: Colors.white, // 高光的顏色
  loop: 2, // 閃爍循環(huán)次數(shù),不傳默認一直循環(huán)
  child: Image.asset('assets/images/watermelon.png',width: 325, height: 260, fit: BoxFit.contain),
)

實現(xiàn)原理

① 特效控件分為兩層:底層顯示調(diào)用方傳入的控件;上層覆蓋一層漸變著色器。

② 啟動動畫,根據(jù)動畫的進度,對漸變著色器的區(qū)域進行繪制,當(dāng)區(qū)域變大變小時,著色器高光的地方也在相應(yīng)進行偏移。

③ 同時著色器不能超出底層控件的繪制范圍,底層控件的形狀是不規(guī)則的,漸變層不能超出底層控件的layer對象。這樣才能實現(xiàn)完全貼合 底層控件形狀 的微光閃爍。

控件分層顯示

@override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Stack(
      children: [
        // 底層控件
        widget.child,
        // 覆蓋閃爍微光
        AnimatedBuilder(
          animation: _controller,
          child: widget.child,
          builder: (BuildContext context, Widget? child) => _Shimmer(
            child: child,
            percent: _controller.value,
            direction: widget.direction,
            gradient: widget.gradient,
          ),
        )
      ],
    );

開啟動畫

  late AnimationController _controller;
  int _count = 0;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller = AnimationController(vsync: this, duration: widget.duration)
      ..addStatusListener((AnimationStatus status) {
        if (status != AnimationStatus.completed) {
          return;
        }
        _count++;
        if (widget.loop != 0 && _count < widget.loop) {
          _controller.forward(from: 0.0);
        }
      });

    if (widget.loop == 0) {
      _controller.repeat();
    } else {
      _controller.forward();
    }
  }

重點:著色器該如何繪制,又該如何通過AnimationController的進度進行偏移?由于著色器不能超出底層控件的繪制范圍,所以必須拿到底層控件的繪制上下文【即 PaintingContext】,調(diào)用其pushLayer方法,讓引擎把著色器繪制上去。

需要用到PaintingContext,自然就需要去管理RenderObject,所以著色器的編寫使用RenderProxyBox進行計算并繪制出layer對象,計算的過程根據(jù)上面的AnimationController的進度進行計算。

class _ShimmerFilter extends RenderProxyBox {
  ShimmerDirection _direction;
  Gradient _gradient;
  double _percent;

  _ShimmerFilter(this._percent, this._direction, this._gradient);

  @override
  ShaderMaskLayer? get layer => super.layer as ShaderMaskLayer?;

  set percent(double newValue) {
    if (newValue != _percent) {
      _percent = newValue;
      markNeedsPaint();
    }
  }

  set gradient(Gradient newValue) {
    if (newValue != _gradient) {
      _gradient = newValue;
      markNeedsPaint();
    }
  }

  set direction(ShimmerDirection newDirection) {
    if (newDirection != _direction) {
      _direction = newDirection;
      markNeedsLayout();
    }
  }

  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    if (child != null) {
      final double width = child!.size.width;
      final double height = child!.size.height;
      Rect rect;
      double dx, dy;
      if (_direction == ShimmerDirection.rtl) {
        dx = _offset(width, -width, _percent);
        dy = 0.0;
        rect = Rect.fromLTWH(dx - width, dy, 3 * width, height);
      } else if (_direction == ShimmerDirection.ttb) {
        dx = 0.0;
        dy = _offset(-height, height, _percent);
        rect = Rect.fromLTWH(dx, dy - height, width, 3 * height);
      } else if (_direction == ShimmerDirection.btt) {
        dx = 0.0;
        dy = _offset(height, -height, _percent);
        rect = Rect.fromLTWH(dx, dy - height, width, 3 * height);
      } else {
        dx = _offset(-width, width, _percent);
        dy = 0.0;
        rect = Rect.fromLTWH(dx - width, dy, 3 * width, height);
      }
      layer ??= ShaderMaskLayer();
      layer!
        ..shader = _gradient.createShader(rect)
        ..maskRect = offset & size
        ..blendMode = BlendMode.srcIn;
      context.pushLayer(layer!, super.paint, offset);
    } else {
      layer = null;
    }
  }

  double _offset(double start, double end, double percent) {
    return start + (end - start) * percent;
  }
}

Render對象繪制出來后,需要封裝成widget使用,由于是單一組件,用SingleChildRenderObjectWidget即可。

class _Shimmer extends SingleChildRenderObjectWidget {
  @override
  _ShimmerFilter createRenderObject(BuildContext context) {
    return _ShimmerFilter(percent, direction, gradient);
  }
  @override
  void updateRenderObject(BuildContext context, _ShimmerFilter shimmer) {
    shimmer.percent = percent;
    shimmer.gradient = gradient;
    shimmer.direction = direction;
  }
}

感謝你能夠認真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“Flutter如何給控件實現(xiàn)微光特效”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關(guān)知識等著你來學(xué)習(xí)!

向AI問一下細節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實,將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI