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JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

發(fā)布時(shí)間:2021-08-02 09:45:10 來源:億速云 閱讀:136 作者:小新 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能,小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。

具體實(shí)現(xiàn)

1.丟炸彈

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

我們通過仔細(xì)觀察其實(shí)可以看到,炸彈的運(yùn)動(dòng)軌跡其實(shí)就是一個(gè)拋物線。我們想要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,很容易地就可以聯(lián)想到二次函數(shù)。

首先我們先來看看二次函數(shù)的定義。

一般地,把形如y=ax²+bx+c(a≠0)(a、b、c是常數(shù))的函數(shù)叫做二次函數(shù)。

從圖像上來表達(dá)就是這樣的。

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

很顯然這和我們想要的軌跡非常的相似。

因?yàn)檎5牡芽栕鴺?biāo)系都是以豎直向上為 y 正軸,橫向向右為 x 正軸。而對于 dom 定位而言,左上方為 (0,0)橫向向右為 x 正軸,豎直向下為 y 正軸。只不過將坐標(biāo)系沿著 x 軸進(jìn)行了一個(gè)翻轉(zhuǎn)。

因此我們只要確定一個(gè)二次函數(shù),我們就能得到軌跡。由于二次函數(shù)的通項(xiàng)有3個(gè)未知數(shù),因此,我們只需要知道3個(gè)點(diǎn)就能確定一個(gè)二次函數(shù)。我們先假定我們的二次函數(shù)是這樣的。

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

我們的3個(gè)點(diǎn)分別為 (0,H),(H,0),(3H, 3H) 我們通過代入通項(xiàng)可以得出以下公式:

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

然后解出

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

得到:

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

因此,我們只需要得到這個(gè)炸彈最高點(diǎn)距離"屎"的高度,就能畫出整個(gè)軌跡。

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

現(xiàn)在假設(shè)我們的炸彈是一個(gè) 10px * 10px 的小方塊,設(shè)置起始點(diǎn)為(300,300)終點(diǎn)為 (0,100) H=100,此時(shí)我們得到的二次函數(shù)為:

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

我們就能得到以下軌跡動(dòng)畫:

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

而渲染每一幀動(dòng)畫,我們則用了著名的補(bǔ)間動(dòng)畫庫Tween.js 補(bǔ)間(動(dòng)畫)是一個(gè)概念,允許你以平滑的方式更改對象的屬性。你只需告訴它哪些屬性要更改,當(dāng)補(bǔ)間結(jié)束運(yùn)行時(shí)它們應(yīng)該具有哪些最終值,以及這需要多長時(shí)間,補(bǔ)間引擎將負(fù)責(zé)計(jì)算從起始點(diǎn)到結(jié)束點(diǎn)的值。

var coords = { x: 300 };  // 起始點(diǎn) 為 x = 300
var tween = new TWEEN.Tween(coords)
	.to({ x: 0  }, 1000) // 終點(diǎn)為 x = 0, 并且這個(gè)動(dòng)作將在1秒內(nèi)完成
  .easing(TWEEN.Easing.Linear.None)	// 勻速

通過以上定義,我們就可以在 onUpdate 中,拿到每次變化的x值,然后通過上面二次函數(shù)得到 y,然后對小方塊進(jìn)行更新。

tween.onUpdate(function() {
    var x = coords.x;
    var y = 1/120 * x * x - 11/6 * x + 100;
		box.style.setProperty('transform', 'translate(' + x + 'px, ' + y + 'px)');
})

此時(shí)我們完成的效果還是缺了點(diǎn)東西,就像畫畫一樣,我們只給他畫了骨骼,我們需要給它包裝上色,接下來我們只需要做以下兩件事,然后就能看到效果啦~

1.將方塊換成炸彈然,炸彈的形狀很簡單,我們可以通過 ps 將它從圖層中摳出來。

2.修改它運(yùn)動(dòng)時(shí)候的角度。

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

本節(jié)完整代碼:https://github.com/hua1995116/node-demo/blob/master/wechat-feces/1-2-animation.html

2.炸彈爆炸

然后再談?wù)務(wù)◤棻ǖ男Ч?,上面也說了,想換成lottie 來寫動(dòng)畫,那么lottie 是什么呢?

Lottie是一個(gè)庫,可以解析使用AE制作的動(dòng)畫(需要用bodymovin導(dǎo)出為json格式),支持web、ios、android和react native。在web側(cè),lottie-web庫可以解析導(dǎo)出的動(dòng)畫json文件,并將其以svg或者canvas的方式將動(dòng)畫繪制到我們頁面中。

然后我去 https://lottiefiles.com/ 找了一個(gè)json爆炸的特效文件。

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

而它的寫法非常簡單,只需要引入 lottie ,然后調(diào)用 bodymovin.loadAnimation 方法。

<script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/lottie-web/5.7.8/lottie.min.js"></script>
</head>
<body>
<div class="bodymovin"></div>
<script>
    const animation = window.bodymovin.loadAnimation({
        container: document.querySelector('.bodymovin'), // 要包含該動(dòng)畫的dom元素
        renderer: 'svg', // 渲染方式,svg、canvas、html(輕量版僅svg渲染)
        loop: true, // 是否循環(huán)播放
        autoplay: true, // 是否自動(dòng)播放
        path: './bomb.json', // 動(dòng)畫json文件路徑
    });
</script>

因此我們只需要在拋物線完成后再立即調(diào)用爆炸特效,而tween.js 也給我提供了事件方法onComplete。我們只需要在onComplete回調(diào)中,讓爆炸動(dòng)畫開始。

tween.onComplete(function () {
  // 寫爆炸動(dòng)畫
})

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

本節(jié)完整代碼: https://github.com/hua1995116/node-demo/blob/master/wechat-feces/2-2-lottie.html

3.粑粑被炸開

3.1形狀

同理炸彈用 PS 摳圖把 "粑粑" 摳出一個(gè)透明的圖層,就想這樣。(稍微有點(diǎn)毛刺沒關(guān)系,實(shí)際的粑粑也沒這么大, 所以不太容易看到毛刺,也可以通過微調(diào)給他修復(fù))

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

.feces {
  position: absolute;
  background-image: url(./feces.jpg);
  background-size: 100%;
  background-position: center;
  background-repeat: no-repeat;
  width: 80px;
  height: 80px;
  transform-origin: center;
}
// 創(chuàng)建一個(gè)粑粑元素
function createfeces(scale = 1) {
  const fece = document.createElement('div');
  fece.className = 'feces';
  // 由于粑粑有大有小,有方向,因此預(yù)留了值。
  const symbol = Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
  fece.style.transform = `scale(${scale * 1.1}) rotate(${symbol * 20 * Math.random()}deg)`
  return fece;
}

3.2位置

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

我們可以看到粑粑是從炸裂的地方飛出來的,飛出來主要是7個(gè)粑粑,其中中間的最大,其他的隨著離中心粑粑越遠(yuǎn)而越小,排列的方式是類似于一個(gè)圓,但是又不是那么規(guī)律。

因此我們可以先通過最簡單的方式來實(shí)現(xiàn),就是以一個(gè)圓形環(huán)繞。一個(gè)圓是 360 °,我們只需要給它平均分成6等分就好。我們環(huán)繞的一共是6個(gè)粑粑,因此,每個(gè)之間是60°。

由于我們上面的炸彈是大致是一個(gè) 300 * 300的區(qū)域,因此我將中心的坐標(biāo)定為(150,150),然后隨機(jī)生成一個(gè) 70 ~ 230 的x點(diǎn),就能算出 y 值,在確定第一個(gè)點(diǎn)后,根據(jù)每個(gè)點(diǎn)之間的角度是 60°,就能計(jì)算出其余的5個(gè)點(diǎn)。

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由于用中心點(diǎn)為 (150,150) 為圓心計(jì)算比較麻煩,因此我將中心點(diǎn)移到了(0, 0)進(jìn)行計(jì)算,最后再將所有計(jì)算出來的點(diǎn)都往 x 軸,y 軸平移 150。

// 計(jì)算要生成的多個(gè)粑粑的位置
// 傳入的參數(shù)num為要生成的粑粑的數(shù)量
function randomPosition(num) {
  const radius = 80; // 圓半徑
  const randomX = Math.random() * radius // 任取0到半徑中的任意一個(gè)x
  const y = Math.round(Math.sqrt(radius * radius - randomX * randomX)); // 確定一個(gè)第一象限在圓上的點(diǎn)
  const radian = Math.atan(y / randomX); // 這個(gè)點(diǎn)的弧度值

  const step = Math.PI * 2 / num; // 每坨屎間距的弧度值

  return new Array(num).fill(0).map((item, index) => {
    const r = (index * step + radian)
    // 將弧度為0 - 2 * PI
    const tr = r > Math.PI * 2 ? r - Math.PI * 2 : r < 0 ? r + Math.PI * 2 : r;
    return {
      x: radius * Math.sin(tr),
      y: radius * Math.cos(tr),
    }
  })
            
}

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然后我們按照這個(gè)思路進(jìn)行繪制,繪制出 6 個(gè)粑粑,再向x軸和y軸分別平移150。

randomPosition(6).map(item => ({ x: item.x + 150, y: item.y + 150 })) // 此處你也定義多于6個(gè)

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貌似有點(diǎn)那味了,但是所有的都一樣大,因此我們需要處理一下,根據(jù)距離中心遠(yuǎn)近來縮放大小,大致寫了一個(gè),因?yàn)閳A的半徑為80,每增加 80,就把粑粑的大小變成原來的 2/3。

const dis = Math.sqrt((end.x - 150) * (end.x - 150) + (end.y - 150) * (end.y - 150)); // 由于此時(shí)已經(jīng)平移 150 ,因此需要計(jì)算距離中心點(diǎn)的距離
const r = Math.pow(2/3, dis / length); // 要縮放的比例

JS如何實(shí)現(xiàn)微信"炸屎"大作戰(zhàn)功能

然而真實(shí)場景中,我們擺放位置會(huì)更加隨機(jī),因此我給每個(gè)粑粑的位置增加了一個(gè)隨機(jī)值,并且中心粑粑會(huì)更加偏向于左上角,也更加了一定的隨機(jī)值。

function randomPosition(num) {
...
return new Array(num).fill(0).map((item, index) => {
  const r = (index * step + radian)
  const tr = r > Math.PI * 2 ? r - Math.PI * 2 : r < 0 ? r + Math.PI * 2 : r;
  return {
    // 增加隨機(jī)值
    x: length * Math.sin(tr) + (Math.random() > 0.5 ? 1 : -1) * 10 * Math.random(),
    y: length * Math.cos(tr) + (Math.random() > 0.5 ? 1 : -1) * 10 * Math.random(),
  }
})
}

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3.3角度

最后們只需要點(diǎn)綴一下每個(gè)粑粑的角度就可以啦。

function createfeces(scale) {
  const fece = document.createElement('div');
  fece.className = 'feces';
  const symbol = Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; // 生成 -20 ~ 20 之間的隨機(jī)角度
  fece.style.transform = `scale(${scale}) rotate(${symbol * 20 * Math.random()}deg)`
  fece.style.opacity = '0';
  return fece;
}

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3.4動(dòng)畫

由于這里和丟炸彈類似,我就不詳細(xì)展開講了。需要提一下的是,由于粑粑是先從炸彈位置出來,再緩緩下來,這里我們需要利用兩次 Tween 補(bǔ)間動(dòng)畫。

// 一開始的出現(xiàn)時(shí)候的動(dòng)畫,從爆炸口沖出來
function initFece(end) {
	...
  const start = { x: 0, y: 100, z: 0 }; // 爆炸口
  const tween = new TWEEN.Tween(start)
  .to({ ...end, z: 1 }, 100)
  .easing(TWEEN.Easing.Linear.None)
  .onUpdate(function () {
    fece.style.setProperty('top', `${start.y}px`);
    fece.style.setProperty('left', `${start.x}px`);
    fece.style.setProperty('opacity', `${start.z}`);
  })
  .onComplete(function () {
    initDown(start, fece).start(); // 沖出完成,進(jìn)行下落透明動(dòng)畫
  })
  return tween;
}
// 下落同時(shí)變透明動(dòng)畫
function initDown(start, fece) {
  const s = {
    y: start.y,
    o: 1,
  };
  const e = { y: start.y + 80, o: 0 };
  const tween = new TWEEN.Tween(s)
  .to(e, 2000 + 500 * Math.random())
  .easing(TWEEN.Easing.Quadratic.In)
  .onUpdate(function () {
    fece.style.setProperty('top', `${s.y}px`);
    fece.style.setProperty('opacity', `${s.o}`);
  })
  .onComplete(function () {
  })
  return tween;
}

最后效果

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本節(jié)完整代碼:https://github.com/hua1995116/node-demo/blob/master/wechat-feces/3-2-feces.html

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