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怎樣通過Python實(shí)現(xiàn)導(dǎo)彈自動(dòng)追蹤

發(fā)布時(shí)間:2021-06-12 11:49:06 來源:億速云 閱讀:552 作者:小新 欄目:編程語(yǔ)言

這篇文章主要介紹怎樣通過Python實(shí)現(xiàn)導(dǎo)彈自動(dòng)追蹤,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

看圖:

怎樣通過Python實(shí)現(xiàn)導(dǎo)彈自動(dòng)追蹤

由于待會(huì)要用pygame演示,它的坐標(biāo)系是y軸向下,所以這里我們也用y向下的坐標(biāo)系。

算法總的思想就是根據(jù)上圖,把時(shí)間t分割成足夠小的片段(比如1/1000,這個(gè)時(shí)間片越小越精確),每一個(gè)片段分別構(gòu)造如上三角形,計(jì)算出導(dǎo)彈下一個(gè)時(shí)間片走的方向(即∠a)和走的路程(即vt=|AC|),這時(shí)候目標(biāo)再在第二個(gè)時(shí)間片移動(dòng)了位置,這時(shí)剛才計(jì)算的C點(diǎn)又變成了第二個(gè)時(shí)間片的初始點(diǎn),這時(shí)再在第二個(gè)時(shí)間片上在C點(diǎn)和新的目標(biāo)點(diǎn)構(gòu)造三角形計(jì)算新的vt,然后進(jìn)入第三個(gè)時(shí)間片,如此反復(fù)即可。

假定導(dǎo)彈和目標(biāo)的初始狀態(tài)下坐標(biāo)分別是(x1,y1),(x,y),構(gòu)造出直角三角形ABE,這個(gè)三角形用來求∠a的正弦和余弦值,因?yàn)関t是自己設(shè)置的,我們需要計(jì)算A到C點(diǎn)x和y坐標(biāo)分別移動(dòng)了多少,移動(dòng)的值就是AD和CD的長(zhǎng)度,這兩個(gè)分別用vt乘cos(a)和sin(a)即可。

計(jì)算sin(a)和cos(a),正弦對(duì)比斜,余弦鄰比斜,斜邊可以利用兩點(diǎn)距離公式計(jì)算出,即:

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于是

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AC的長(zhǎng)度就是導(dǎo)彈的速度乘以時(shí)間即 |AC|=vt,然后即可計(jì)算出AD和CD的長(zhǎng)度,于是這一個(gè)時(shí)間片過去后,導(dǎo)彈應(yīng)該出現(xiàn)在新的位置C點(diǎn),他的坐標(biāo)就是老的點(diǎn)A的x增加AD和y減去CD。

于是,新的C點(diǎn)坐標(biāo)就是:

怎樣通過Python實(shí)現(xiàn)導(dǎo)彈自動(dòng)追蹤

只要一直反復(fù)循環(huán)執(zhí)行這個(gè)操作即可,好吧,為了更形象,把第一個(gè)時(shí)間片和第二個(gè)時(shí)間片放在一起看看:

怎樣通過Python實(shí)現(xiàn)導(dǎo)彈自動(dòng)追蹤

第一個(gè)是時(shí)間片構(gòu)造出的三角形是ABE,經(jīng)過一個(gè)時(shí)間片后,目標(biāo)從B點(diǎn)走到了D點(diǎn),導(dǎo)彈此時(shí)在C點(diǎn),于是構(gòu)造新的三角形CDF,重復(fù)剛才的計(jì)算過程即可,圖中的角∠b就是導(dǎo)彈需要旋轉(zhuǎn)的角度,現(xiàn)實(shí)中只需要每個(gè)時(shí)間片修正導(dǎo)彈的方向就可以了,具體怎么讓導(dǎo)彈改變方向,這就不是我們需要研究的問題了

好,由于最近在用Python的pygame庫(kù)制作小游戲玩,接下來我們就用pygame來演示一下這個(gè)效果,效果如下圖:

很簡(jiǎn)單的代碼如下:

import pygame,sys  from math import *  pygame.init()  screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)  missile=pygame.image.load('element/red_pointer.png').convert_alpha()  x1,y1=100,600           #導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置  velocity=800            #導(dǎo)彈速度  time=1/1000             #每個(gè)時(shí)間片的長(zhǎng)度  clock=pygame.time.Clock()  old_angle=0  while True:      for event in pygame.event.get():          if event.type==pygame.QUIT:              sys.exit()      clock.tick(300)      x,y=pygame.mouse.get_pos()          #獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)      distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))      #兩點(diǎn)距離公式      section=velocity*time               #每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離      sina=(y1-y)/distance      cosa=(x-x1)/distance      angle=atan2(y-y1,x-x1)              #兩點(diǎn)線段的弧度值      x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)      d_angle = degrees(angle)        #弧度轉(zhuǎn)角度      screen.blit(missile, (x1-missile.get_width(), y1-missile.get_height()/2))      dis_angle=d_angle-old_angle          #dis_angle就是到下一個(gè)位置需要改變的角度      old_angle=d_angle                    #更新初始角度      pygame.display.update()

如果僅把導(dǎo)彈考慮為一個(gè)質(zhì)點(diǎn)的話,那么以上算法就已經(jīng)足矣,我沒有做導(dǎo)彈的旋轉(zhuǎn),因?yàn)橐粋€(gè)質(zhì)點(diǎn)也不分頭尾不需要旋轉(zhuǎn),當(dāng)然這前提得是你加載的導(dǎo)彈圖片很小的時(shí)候不旋轉(zhuǎn)看起來也沒什么問題。但是在pygame里面做旋轉(zhuǎn)并不是一件容易的事情,我們先把圖片替換成一張矩形的,再加入旋轉(zhuǎn)函數(shù)看看效果如何

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missiled = pygame.transform.rotate(missile, -(d_angle))  screen.blit(missiled, (x1-missile.get_width(), y1-missile.get_height()/2))

因?yàn)閳D片的坐標(biāo)點(diǎn)是它的左上角的點(diǎn),所以如果我們想讓圖片的坐標(biāo)固定在箭頭尖點(diǎn),那么把圖片實(shí)際打印位置x減少圖片長(zhǎng)度,y減少一半寬度就行。

但是實(shí)際運(yùn)行效果并不好:

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大致方向相同,但是圖片箭頭的尖點(diǎn)并沒有一直跟隨鼠標(biāo),這是為什么呢。經(jīng)過一番研究,我發(fā)現(xiàn)原來是這個(gè)圖旋轉(zhuǎn)的機(jī)制問題,我們看看旋轉(zhuǎn)后的圖片變成什么樣了:

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旋轉(zhuǎn)后的圖片變成了藍(lán)色的那個(gè)范圍,根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,所變成的圖片大小也不一樣,我們看旋轉(zhuǎn)90的情況

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我們發(fā)現(xiàn),旋轉(zhuǎn)后的圖片不僅面積變大了,導(dǎo)彈頭的位置也變了。那應(yīng)該怎么解決這個(gè)問題呢?思路是,每一次旋轉(zhuǎn)圖片以后,求出旋轉(zhuǎn)圖的頭位置(圖中的綠色箭頭點(diǎn)),然后把綠圖的打印位置移動(dòng)一下,下,x,y分別移動(dòng)兩個(gè)頭的距離,就可以讓旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭對(duì)準(zhǔn)實(shí)際我們參與運(yùn)算的那個(gè)導(dǎo)彈頭的位置,移動(dòng)后應(yīng)該是這樣的:

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這樣,兩個(gè)導(dǎo)彈頭的點(diǎn)就一致了。接下來我們分析求旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭的算法。根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,旋轉(zhuǎn)角在不同象限參數(shù)不一樣,所以我們分為這四種情況

1,2象限

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3,4象限,它的旋轉(zhuǎn)只有正負(fù)0—180,所以3,4象限就是負(fù)角

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顯示圖片的時(shí)候我們將他移動(dòng)

screen.blit(missiled, (x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))

這里的 (x1-width, y1-height/2) 其實(shí)才是上圖中的 (x1, y1)

所以最后我們加入相關(guān)算法代碼,效果就比較完美了

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大功告成,最后附上全部的算法代碼

import pygame,sys  from math import *  pygame.init()  font1=pygame.font.SysFont('microsoftyaheimicrosoftyaheiui',23)  textc=font1.render('*',True,(250,0,0))  screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)  missile=pygame.image.load('element/rect1.png').convert_alpha()  height=missile.get_height()  width=missile.get_width()  pygame.mouse.set_visible(0)  x1,y1=100,600           #導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置  velocity=800            #導(dǎo)彈速度  time=1/1000             #每個(gè)時(shí)間片的長(zhǎng)度  clock=pygame.time.Clock()  A=()  B=()  C=()  while True:     for event in pygame.event.get():          if event.type==pygame.QUIT:              sys.exit()      clock.tick(300)      x,y=pygame.mouse.get_pos()          #獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)      distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))      #兩點(diǎn)距離公式      section=velocity*time               #每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離      sina=(y1-y)/distance      cosa=(x-x1)/distance     angle=atan2(y-y1,x-x1)              #兩點(diǎn)間線段的弧度值      fangle=degrees(angle)               #弧度轉(zhuǎn)角度      x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)      missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(fangle))     if 0<=-fangle<=90:          A=(width*cosa+x1-width,y1-height/2)          B=(A[0]+height*sina,A[1]+height*cosa)      if 90<-fangle<=180:          A = (x1 - width, y1 - height/2+height*(-cosa))          B = (x1 - width+height*sina, y1 - height/2)      if -90<=-fangle<0:          A = (x1 - width+missiled.get_width(), y1 - height/2+missiled.get_height()-height*cosa)          B = (A[0]+height*sina, y1 - height/2+missiled.get_height())      if -180<-fangle<-90:          A = (x1-width-height*sina, y1 - height/2+missiled.get_height())          B = (x1 - width,A[1]+height*cosa )      C = ((A[0] + B[0]) / 2, (A[1] + B[1]) / 2)      screen.fill((0,0,0))      screen.blit(missiled, (x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))      screen.blit(textc, (x,y)) #鼠標(biāo)用一個(gè)紅色*代替      pygame.display.update()

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