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這篇文章主要介紹“ListPool怎么用”,在日常操作中,相信很多人在ListPool怎么用問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡(jiǎn)單好用的操作方法,希望對(duì)大家解答”ListPool怎么用”的疑惑有所幫助!接下來,請(qǐng)跟著小編一起來學(xué)習(xí)吧!
ListPool是Unity的UISystem源碼中的List對(duì)象池,它是由ObjectPool 擴(kuò)展而來的。具體源碼如下
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace UnityEngine.UI
{
internal static class ListPool<T>
{
// Object pool to avoid allocations.
private static readonly ObjectPool<List<T>> s_ListPool = new ObjectPool<List<T>>(null, Clear);
static void Clear(List<T> l) { l.Clear(); }
public static List<T> Get()
{
return s_ListPool.Get();
}
public static void Release(List<T> toRelease)
{
s_ListPool.Release(toRelease);
}
}
}
List是在游戲中經(jīng)常會(huì)用到的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),比如需要讀取表格數(shù)據(jù)載入關(guān)卡表中的各項(xiàng)關(guān)卡,還有平時(shí)需要用到List的時(shí)候都需要臨時(shí)new一個(gè),后面的銷毀完全交給C#。這種方式會(huì)導(dǎo)致不必要的GC,游戲中臨時(shí)使用的List都應(yīng)該考慮使用ListPool,而不是直接取new一個(gè)出來,List通過ListPool去管理。
創(chuàng)建時(shí)調(diào)用
List<Vector3> m_Positions = ListPool<Vector3>.Get();
銷毀時(shí)調(diào)用
ListPool<Vector3>.Release(m_Positions);
需要注意的是,創(chuàng)建和銷毀一定要成對(duì)出現(xiàn),不然就失去了循環(huán)利用的效果了。
ListPool繼承自O(shè)bjectPool,因此內(nèi)部也是一個(gè)Stack(last-in-first-out (LIFO))后進(jìn)先出的結(jié)構(gòu),當(dāng)我們需要新建(Get)一個(gè)新的List的時(shí)候,先從Stack的堆頂取出第一個(gè),當(dāng)使用結(jié)束的時(shí)候?qū)ist釋放掉(Release),也就是將其重新放回Stack堆里面。ListPool里面設(shè)置了Get的回調(diào)為null,Release時(shí)候的回調(diào)為L(zhǎng)ist.Clear()函數(shù),將List置空。
到此,關(guān)于“ListPool怎么用”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實(shí)踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識(shí),請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會(huì)繼續(xù)努力為大家?guī)砀鄬?shí)用的文章!
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