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Unity3D如何實(shí)現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置

發(fā)布時(shí)間:2021-12-04 15:25:45 來(lái)源:億速云 閱讀:653 作者:小新 欄目:大數(shù)據(jù)

這篇文章主要介紹了Unity3D如何實(shí)現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置,具有一定借鑒價(jià)值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

Unity可以設(shè)置渲染圖像的質(zhì)量級(jí)別。一般來(lái)說(shuō),圖形質(zhì)量會(huì)導(dǎo)致幀速率降低,因此最好不要在移動(dòng)設(shè)備或舊的硬件上使用最高圖形質(zhì)量,這會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生不好影響。圖形質(zhì)量設(shè)置面板有2個(gè)主要區(qū)域(菜單Edit->Project Settings->Quality)。在面板上方,有下列矩陣:

Unity3D如何實(shí)現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置

你可以在unity中為特定的質(zhì)量選項(xiàng)組合設(shè)置一個(gè)名稱。矩陣的行,可以設(shè)置不同的平臺(tái)使用的質(zhì)量級(jí)別。在矩陣底部,名為default的行是平臺(tái)的默認(rèn)質(zhì)量級(jí)別(綠色復(fù)選框表示該平臺(tái)目前所選擇的級(jí)別)。Unity有6個(gè)預(yù)設(shè)的質(zhì)量級(jí)別,你可以使用矩陣下方的按鈕添加自定義的級(jí)別??梢酝ㄟ^垃圾桶圖標(biāo)(最右邊的列)刪除不必要的質(zhì)量級(jí)別。

點(diǎn)擊質(zhì)量級(jí)別的名稱,選擇編輯,在矩陣下方有如下設(shè)置面板:

Unity3D如何實(shí)現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置

質(zhì)量級(jí)別可以設(shè)置的選項(xiàng)如下:

屬性:功能:
名稱 (Name)用于指代該質(zhì)量等級(jí)的名稱
像素光源數(shù) (Pixel Light Count)使用正向渲染 (Forward Rendering) 時(shí)像素光源的最大數(shù)目。
紋理質(zhì)量使用此項(xiàng)可選擇是以最大分辨率還是以部分最大分辨率顯示紋理(分辨率越低,處理開銷就越小)。選項(xiàng)包括 全分辨率 (Full Res)、半分辨率 (Half Res)、 四分之一分辨率 (Quarter Res)  和八分之一分辨率 (Eighth Res)。
各向異性紋理 (Anisotropic Textures)此項(xiàng)決定是否將使用以及將如何使用各向異性紋理 (anisotropic textures)。
已禁用不使用各向異性紋理 (Anisotropic textures)。
逐紋理 (Per Texture)各向異性渲染將針對(duì)每個(gè)紋理分別啟用。
常開 (Forced On)Anisotropic textures are always used.
AntiAliasing此項(xiàng)設(shè)置將使用的抗鋸齒 (antialiasing) 級(jí)別。選項(xiàng)包括 2倍、4倍和8x多點(diǎn)采樣。
軟粒子 (Soft Particles)是否應(yīng)該對(duì)粒子使用軟混合?
陰影 (Shadows)此項(xiàng)決定應(yīng)該使用哪種陰影類型
硬陰影和軟陰影 (Hard and Soft Shadows)硬陰影和軟陰影都將得到渲染。
僅硬陰影 (Hard Shadows Only)僅硬陰影 (hard shadows) 將得到渲染。
禁用陰影 (Disable Shadows)沒有陰影會(huì)被渲染。
陰影分辨率 (Shadow resolution)陰影可以按以下幾種不同分辨率進(jìn)行渲染: 低 (Low) 、中 (Medium) 、高 (High)  和很高 (Very High)。分辨率越高,處理開銷就越大。
陰影投射 (Shadow Projection)從平行光源投射陰影有兩種方法。緊密配合 (Close Fit) 渲染分辨率更高的陰影,但是如果攝影機(jī)移動(dòng),這些陰影有時(shí)就會(huì)有些許搖晃。穩(wěn)定配合 (Stable Fit) 渲染分辨率更低的陰影,而陰影不會(huì)隨攝影機(jī)的移動(dòng)而搖晃。
陰影層疊 (Shadow Cascades)陰影層疊 (shadow cascades) 數(shù)可設(shè)置為零、二或四。層疊數(shù)越高質(zhì)量越好,但這要以處理開銷為代價(jià)(請(qǐng)參閱平行光陰影 (Directional Shadows) 頁(yè)面了解更多詳細(xì)信息)。
陰影距離 (Shadow Distance)從攝影機(jī)處可以看見陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會(huì)被渲染。
混合權(quán)重 (Blend Weights)動(dòng)畫期間可影響某個(gè)指定頂點(diǎn)的骨骼的數(shù)量。可用的選項(xiàng)有一、二或四根骨骼。
垂直同步數(shù) (VSync Count)渲染可以和顯示設(shè)備的刷新率同步,以避免出現(xiàn)“撕裂”現(xiàn)象(參見下文)。您可以選擇與每個(gè)垂直消隱 (VBlank) 同步,與每個(gè)垂直消隱底場(chǎng) (second vertical blank) 同步或者根本不同步。
LOD 偏移 (LOD Bias)可根據(jù)某個(gè)物體在屏幕上的尺寸來(lái)選擇 LOD 級(jí)別。當(dāng)尺寸在兩個(gè) LOD 級(jí)別之間時(shí),可偏向選擇高細(xì)節(jié)模型或低細(xì)節(jié)模型。此項(xiàng)設(shè)置為 0 到 1 之間的一個(gè)分?jǐn)?shù) - 與零越接近,越偏向低細(xì)節(jié)模型。
最高 LOD 等級(jí) (Maximum LOD Level)游戲?qū)⒂玫降淖罡?LOD。請(qǐng)參閱下面的注解以獲得更多信息。
粒子光線投射預(yù)算 (Particle Raycast Budget)對(duì)適當(dāng)粒子系統(tǒng)碰撞(質(zhì)量水平為中 (Medium) 或低 (Low) 所用的光線投射的最大數(shù)量。請(qǐng)參閱粒子系統(tǒng)碰撞模塊。

Tearing 撕裂

顯示設(shè)備上的圖像更新并不是連續(xù)的,而是類似Unity的幀一樣定期更新。然而,Unity的更新不一定與顯示設(shè)備的更新同步,所以有可能Unity提交了新的一幀圖像,而顯示設(shè)備仍顯示前一幀圖像。這會(huì)導(dǎo)致發(fā)生變化的屏幕位置出現(xiàn)"撕裂"的現(xiàn)象。

Unity3D如何實(shí)現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置

撕裂的示例。圖片的放大部分可以清楚看到變化。

可以讓Unity在顯示設(shè)備不更新的時(shí)候提交新的幀圖像,這個(gè)時(shí)間段稱為"垂直空白"。 質(zhì)量設(shè)置的垂直同步選項(xiàng)可以同步幀切換和設(shè)備的垂直空白,或者是其他所有設(shè)備的垂直空白。后者可用于游戲需要更新多個(gè)設(shè)備以完成一幀的渲染的情況。

Anti-aliasing 抗鋸齒

抗鋸齒可以改善多邊形邊的顯示效果,在屏幕上顯得平滑而不是鋸齒??逛忼X會(huì)占用顯卡的性能和顯存(不會(huì)占用CPU性能)。抗鋸齒的級(jí)別決定了多邊形的邊的平滑程度。(也決定了消耗顯存的多少)

Unity3D如何實(shí)現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置
未開啟抗鋸齒,多邊形的邊顯示為鋸齒狀。

Unity3D如何實(shí)現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置
開啟6倍抗鋸齒,邊顯得平滑。

感謝你能夠認(rèn)真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“Unity3D如何實(shí)現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置”這篇文章對(duì)大家有幫助,同時(shí)也希望大家多多支持億速云,關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關(guān)知識(shí)等著你來(lái)學(xué)習(xí)!

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