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[Unity3D]playMaker插件

發(fā)布時(shí)間:2020-08-05 20:48:38 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:826 作者:蓬萊仙羽 欄目:游戲開發(fā)

轉(zhuǎn)載地址:http://blog.csdn.net/woailvmengmeng/article/details/9819825


使用playMaker插件

根據(jù)上篇博客的學(xué)習(xí),學(xué)會(huì)使用了PlayMaker插件,詳細(xì)步驟見網(wǎng)址,這里copy過來

最近一些做設(shè)計(jì)的朋友詢問了Playmaker這套插件是否好用的問題,他們的需求只是要制作一些簡(jiǎn)單的交互功能,而對(duì)于代碼是一竅不通的情況下,Playamker能否達(dá)到他們的要求?

我們將通過以下的案例來說明Playmaker的巧妙之處,首先是找到Playmaker v 1.6.2 版本的下載位置:
http://www.narkii.com/club/thread-297438-1.html

▼導(dǎo)入資源包是我們注意到右上方的Playmaker鼠標(biāo)部分與之前的版本略有不同:

[Unity3D]playMaker插件 

▼導(dǎo)入后的目錄里面同時(shí)提供了Photon Unity Networking的相關(guān)設(shè)置,這個(gè)額外的功能對(duì)于開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲來說確實(shí)很方便。

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▼安裝完成后第一個(gè)動(dòng)作就是檢查下拉菜單里面是否已經(jīng)增加了Playmaker的功能,如果在安裝后沒看到Playmaker的菜單,一般情況下直接點(diǎn)擊菜單上的空白處即可出現(xiàn)。

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▼那么要如何打開Playmaker的編輯器呢?很簡(jiǎn)單,執(zhí)行 Playmaker > Playmaker Editor
即可彈出Playmaker的專用編輯器,如圖所示:

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▼為了提升Playmaker的操作效率,我們建議將Playmaker的編輯器拖曳到視圖的編排里,這樣在需要進(jìn)行FSM(Finite State Machine)的設(shè)置時(shí)就會(huì)方便許多,如圖所示,我們將Playmaker Editor與Game視圖并列在一個(gè)標(biāo)簽位置。

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▼Playmaker另外一個(gè)重要的功能是Action Browser, 這個(gè)選項(xiàng)里面列出了所有可執(zhí)行的分類功能,并且在最上方提供了快速搜索功能的欄位。

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▼同樣的為了提升操作的效率,我們將Action Browser 面板拖曳到Inspector的右邊位置,如此可以讓我們快速的進(jìn)行的功能的選擇與執(zhí)行。

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▼Ok,在調(diào)整了Playmaker Editor與Action Browser的位置后,使用右上方的Save Layout將編排后的界面儲(chǔ)存起來,例如將名稱設(shè)定為Playmaker,然后再按下Save即可。

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▼接下來我們用一個(gè)簡(jiǎn)單的案例來說明Playmaker的基本操作,如圖所示,場(chǎng)景里面已經(jīng)放置了一個(gè)藍(lán)色的點(diǎn)光源與兩個(gè)圓柱。只要有任何物體(或是指定的物體)從兩個(gè)圓柱中間穿過,則藍(lán)色光源轉(zhuǎn)換為×××,物體一旦離開該區(qū)域,燈光自動(dòng)恢復(fù)成藍(lán)色的效果。

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▼那么要如何開始呢?首先必須在圓柱中間設(shè)置一個(gè)觸發(fā)器(Trigger),選擇Game Object > Create Empty創(chuàng)建一個(gè)空的物件,然后將這個(gè)空物件名稱更改為Trigger。

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▼接著在這個(gè)空物件上面添加Box Collider, 這是一種最基本觸發(fā)器制作的方式,必須注意的是務(wù)必勾選Is Trigger選項(xiàng),才能讓Collider具備觸發(fā)事件的作用。

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▼如圖所示,綠色的方框?yàn)槲覀兪褂每瘴锛由螩ollider所設(shè)置好的觸發(fā)器,同時(shí)需對(duì)物件進(jìn)行縮放以配合兩個(gè)圓柱之間的距離。

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▼設(shè)置好觸發(fā)器的位置后,現(xiàn)在我們需要導(dǎo)入一個(gè)可移動(dòng)的物件進(jìn)行測(cè)試,使用Import Package > Character Controller將角色資源包直接導(dǎo)入。

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▼接下來將Character Controller里面的First Person Controller添加到場(chǎng)景內(nèi),并將其位置移動(dòng)到兩個(gè)圓柱的正前方,如圖所示。

(這里的First Person Controller表示第一人稱,可以使用鍵盤上的上下左右箭頭控制第一人稱視角)

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▼選擇Trigger物件,在Playmaker的編輯器內(nèi)按下右鍵執(zhí)行Add FSM,然后在右邊的State欄位里面將名稱更改為觸發(fā),在這個(gè)地方我們可以發(fā)現(xiàn)到Playmaker對(duì)于中文的兼容性做的算是相當(dāng)?shù)牟诲e(cuò)。

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▼在Events里面添加兩個(gè)事件,分別命名為“角色進(jìn)入”與“角色退出”,然后將這兩個(gè)事件加載到觸發(fā)狀態(tài)的底下,如圖所示:

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▼在空白處使用Ctrl +左鍵產(chǎn)生兩個(gè)新的State,然后分別將名稱更改為燈光變黃與燈光變藍(lán),再使用Ctrl+左鍵產(chǎn)生Finishedl來作為State的結(jié)束,如圖所示:

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▼將角色進(jìn)入連接到燈光變黃,角色退出連接到燈光變藍(lán),從這個(gè)關(guān)系圖就可以很清晰的了解到觸發(fā)的作用,也就是角色在碰觸到Tigger之后的點(diǎn)光源切換為×××,角色離開Trigger之后燈光則回到藍(lán)色。

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▼接著將兩個(gè)Finished同時(shí)連接到觸發(fā)的起始點(diǎn),這個(gè)目的是讓事件執(zhí)行一次后,再回到原來的狀態(tài)進(jìn)行判斷。

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▼關(guān)系的連接設(shè)置完成后,現(xiàn)在我們需要在觸發(fā)的State上面加入Action,操作的方式很簡(jiǎn)單,早搜索框里面輸入trigger即可出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的功能,再雙擊Trigger Event即可完成Action的添加。

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▼如圖所示,我們?cè)谟|發(fā)上面添加了兩個(gè)Trigger Event,分別指定了On Trigger Enter與On Trigger Exit, Send Event里面則是指定角色進(jìn)入與角色退出。

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▼在燈光變黃的State上面增加一個(gè)Set Light Color,這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)警示符號(hào),提示在Game Object的欄位需要指定一個(gè)燈光。將Game Object的模式改換為Specify Game Object,然后將點(diǎn)光源(Point Light)拖曳進(jìn)來,再將Light Color調(diào)整為×××,如圖所示:

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設(shè)置完成后,我們還需要在另一個(gè)State上面增加相同的Set Light Color,這時(shí)可直接使用復(fù)制的方式,在Set Light Color上按右鍵選擇Copy Selected Actions, 然后Paste到燈光變藍(lán)的State上面,最后再將燈光的顏色更改為藍(lán)色即可。

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▼完成Playmaker的設(shè)置后,我們來測(cè)試一下觸發(fā)器是否能正確的起到作用,按下Play后將First Person Controller移動(dòng)到兩個(gè)圓柱的中央,燈光的顏色就會(huì)由藍(lán)色轉(zhuǎn)換成×××。

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從上面的操作方式來看,Playmaker可以很快的將我們需要的功能制作出來,尤其對(duì)于剛接觸Unity的設(shè)計(jì)人員來說,Playmaker直覺的操作無疑的帶來了許多的便利,同時(shí)在創(chuàng)作游戲的雛形也會(huì)有相當(dāng)大的幫助。


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