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[unity3d]設(shè)置3D模型顯示在2D背景之前(多個相機分

發(fā)布時間:2020-07-15 07:19:13 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:1036 作者:蓬萊仙羽 欄目:游戲開發(fā)

好一段時間沒寫博客了,新年來第一天正式上班,新的一年里要求自己有新的變化,堅持每天不斷的學(xué)習(xí)和提高,改變過去的晚睡晚期的不好習(xí)慣,昨天周末,利用一天休息時間去打打籃球,發(fā)現(xiàn)過去三個月里每天熬夜到深夜,發(fā)現(xiàn)體質(zhì)明顯下降,今天起來發(fā)現(xiàn)渾身酸痛,得調(diào)整一下作息和生活,堅持鍛煉,堅持早睡早起,早晨起來每天都堅持看一小時的書,如果每天都堅持在某個時間段固定去學(xué)一樣?xùn)|西,時間一長,一周或者一個月甚至一年下來你會驚訝的發(fā)現(xiàn)原來你自己學(xué)了那么多,貴在堅持,每個人都知道,但真真能做到的人比較少,如果能做到這點,就算將來即便成不了大牛那也是一直走在成為大牛做過的路上,也會受益匪淺,我寫上這個也是自我勉勵,另一方面也是大家共勉,生活上,學(xué)習(xí)上的點點滴滴總是那么神奇,過去未知答案時所走出的道路在未來的這天,發(fā)覺將其串聯(lián)起來,現(xiàn)在所走的路不知道是何路,但必是將來通向未來之路,因不滿足于現(xiàn)狀,覺得可以做的更好,所以,通過不斷的努力,去改變現(xiàn)狀,一直不想當(dāng)一個井底之蛙,IT技術(shù)上更是如此,如果僅僅是安于現(xiàn)狀,那永遠是跟不上時代的步伐,只會不進則退。不知何時開始,我有了自己的追求,有一股勁兒,一直想做的更好,學(xué)的更多,相信有一天能成為一個參天大樹。假如拋開一切的負擔(dān),你最在乎的是什么?或者說你最想做的事是什么?燃氣你的激情,為理想而奮斗。實現(xiàn)理想的過程是艱辛的,但如果一旦實現(xiàn),發(fā)現(xiàn)時甜蜜的,理想or夢想,但他們不是夢,并不是遙不可及,用燃燒不進的激情,追隨她~ 不要讓自己迷失方向,安于現(xiàn)狀,不要冷漠了任何事物,她總會有她神奇的一面,不斷的挖掘,相信你都會有人家體會不到的收獲,好奇心,永遠保持一顆好奇心!以上是算給自己新年鼓鼓氣,接下來還是要落地,寫寫今天的收獲!

問題說明:

年前做的web和pc的一個項目,背景當(dāng)時是用的一個plane然后上面放的是一個帶有背景圖片的一個材質(zhì)球,這個通過改變plane的z軸屬性是能控制它的顯示在3D模型之后,但貌似自適應(yīng)有點難以控制,當(dāng)時是用過在界面上手動改變的Scale屬性來讓背景鋪滿整個窗口,但無法自適應(yīng)所有分辨率大小的窗口,然后我就想通過動態(tài)代碼在plane上添加一個Textrue2D的一個圖片,但發(fā)現(xiàn)無論怎樣拖動模型的z軸屬性還是不能讓模型顯示在背景之前。后來經(jīng)過一段摸索,搞定,這將摸索過程寫下來。

在這里我要提一下MeshRenderer,即網(wǎng)格渲染器,如果我們不勾選這個網(wǎng)格渲染器,在Game場景中是看不到plane的樣子的,即網(wǎng)格渲染器將材質(zhì)渲染出來,材質(zhì)中包含Texture屬性,我們可以選擇自己的貼圖,也可以選擇顏色,網(wǎng)格渲染器就可以將材質(zhì)中的這些給渲染出來,讓我們看到,原來我就是通過這個方法來實現(xiàn)的背景圖,下面是另一種添加GUITexture的方法來實現(xiàn),利用到了多個攝像機共同合作達到效果!

解決步驟:

1.添加一個攝像機,命名為BackgroundCamera,然后在Layer添加一個background層。并且將plane拖放到改相機節(jié)點下。然后將BackgroundCamera和Plane都置于background層,修改ClearFlags未Depthonly深度渲染,并且設(shè)置CullingMask為只看到background層,還有設(shè)置Depth為-1,說明背景層是最深,其他model所在的相機的Depth是0,NGUI的是1,這里層次關(guān)系就是NGUI在最前面,model層其次,然后是背景層,這樣確保3D模型在背景的前面!
向AI問一下細節(jié)

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