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從虛幻4動(dòng)畫系統(tǒng)與控制器交互理解數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)(一)古老的寫法

發(fā)布時(shí)間:2020-09-26 19:25:21 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:1101 作者:老G 欄目:開發(fā)技術(shù)

游戲開發(fā)中古老的思想是認(rèn)為,游戲是程序和數(shù)據(jù)來構(gòu)成的,程序加載數(shù)據(jù),并根據(jù)當(dāng)前游戲的各種“狀態(tài)”來調(diào)用對應(yīng)的代碼分支,由對應(yīng)的代碼分支來控制數(shù)據(jù)的使用,重要的數(shù)據(jù)之一就是動(dòng)畫。具體表現(xiàn)為,在游戲開發(fā)中對于動(dòng)畫會大量的使用狀態(tài)機(jī)。


我們先看古老游戲的動(dòng)畫系統(tǒng),在后面我們再討論虛幻4的動(dòng)畫……


一個(gè)古老的游戲動(dòng)畫庫偽碼大概是這樣的:

Class 動(dòng)畫數(shù)據(jù)
{
    void 創(chuàng)建(動(dòng)畫數(shù)據(jù)文件路徑)
    void 釋放()
    
    void 播放()
    void 繪制()
    ...
}


Class 動(dòng)畫播放器//狀態(tài)機(jī)
{
    void 創(chuàng)建(動(dòng)畫數(shù)據(jù)句柄)
    void 釋放()
    
    狀態(tài)碼 獲得當(dāng)前動(dòng)畫狀態(tài)()
    void 切換動(dòng)畫狀態(tài)(狀態(tài)碼)
    void 更新動(dòng)畫()
    void 繪制()
    void 綁定回調(diào)(...)
    ...
}


然后我們在實(shí)際使用的時(shí)候,找個(gè)游戲做例子,比如:

老板說:我們抄一個(gè)《×××人》

從虛幻4動(dòng)畫系統(tǒng)與控制器交互理解數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)(一)古老的寫法


根據(jù)需求,我們的主角需要如下動(dòng)畫資源:

角色向上行走動(dòng)畫

角色向下行走動(dòng)畫

角色向左行走動(dòng)畫

角色向右行走動(dòng)畫(可由鏡像獲得 )

角色死亡動(dòng)畫


這已經(jīng)把動(dòng)畫素材的需求量減到最小了,至少需要這么多資源


然后我們來實(shí)現(xiàn)主角類

Class 主角
{
    void 創(chuàng)建()
    {
        動(dòng)畫播放器句柄 = 動(dòng)畫播放器.創(chuàng)建(主角的動(dòng)畫數(shù)據(jù)句柄)
    }
    
    void 更新()
    void 繪制()
    
    動(dòng)畫播放器句柄
    ...
}


在更新函數(shù)中,我們使用狀態(tài)機(jī)來控制分支代碼,分支結(jié)構(gòu)有各種各樣的寫法:函數(shù)指針組,if-else,switch-case,狀態(tài)模式,等等……


用最傻的寫法switch-case實(shí)現(xiàn)主角::更新()

//需要我們添加一些狀態(tài)碼來記錄角色狀態(tài),這也是一個(gè)狀態(tài)機(jī)——角色的狀態(tài)機(jī)
Class 主角
{
    角色朝向枚舉
    {
        上
        下
        左
        右
    }
    
    角色動(dòng)作枚舉
    {
        站立
        行走
        死亡        
    }
    
    角色當(dāng)前動(dòng)作狀態(tài)碼
    角色當(dāng)前朝向狀態(tài)碼
}

void 主角::更新()
{
    switch(角色當(dāng)前動(dòng)作狀態(tài)碼)
    case 站立:
        站立的處理輸入()//可能會觸發(fā)從站立到移動(dòng)切換、埋雷
        //站立狀態(tài)沒有動(dòng)畫刷新
    case 移動(dòng):
        移動(dòng)的處理輸入()//可能會觸發(fā)從移動(dòng)到站立切換、埋雷
        移動(dòng)的邏輯刷新()//比如:處理角色位移(可能有碰撞)
        移動(dòng)的刷新動(dòng)畫數(shù)據(jù)()//根據(jù)當(dāng)前角色當(dāng)前朝向狀態(tài)碼刷新移動(dòng)動(dòng)畫
    case 死亡:      
        //死亡狀態(tài)不接受輸入
        //死亡狀態(tài)沒有邏輯刷新
        死亡的刷新動(dòng)畫數(shù)據(jù)()//刷新死亡動(dòng)畫
}

void 主角::繪制()
{
    動(dòng)畫播放器句柄.繪制()
}


最后,我們在游戲主循環(huán),刷新角色

游戲循環(huán)(true)
{
    主角句柄.更新()
    ...
    
    主角句柄.繪制()
    ...
}


然后我們就可以執(zhí)行游戲來測試了,代碼似乎也算清晰可用。


然而,完全不是那么回事

  1. 角色的狀態(tài)很復(fù)雜,而且角色狀態(tài)和動(dòng)畫狀態(tài)都不是完全對應(yīng)

  2. 每個(gè)狀態(tài)下都要處理,輸入,邏輯更新,動(dòng)畫更新,繪制,這些都用函數(shù)封裝,這些不同層次的代碼,混在一起顯得很亂,別人不好讀,要腦補(bǔ)很多東西

  3. 沒有使用OO的特點(diǎn),每個(gè)角色狀態(tài)實(shí)際上是不同的對象來驅(qū)動(dòng),用函數(shù)既沒有類,函數(shù)也含有副作用,這幾乎沒有實(shí)現(xiàn)復(fù)用


以上代碼,對于簡單的游戲可以,但是隨著游戲需求越來越復(fù)雜,最后代碼會變得一團(tuán)亂麻


也許你會想到,我們重構(gòu)代碼來解決這個(gè)問題,然而真的能做到嗎?我們下篇再講——



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