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游戲開發(fā)中古老的思想是認(rèn)為,游戲是程序和數(shù)據(jù)來構(gòu)成的,程序加載數(shù)據(jù),并根據(jù)當(dāng)前游戲的各種“狀態(tài)”來調(diào)用對應(yīng)的代碼分支,由對應(yīng)的代碼分支來控制數(shù)據(jù)的使用,重要的數(shù)據(jù)之一就是動(dòng)畫。具體表現(xiàn)為,在游戲開發(fā)中對于動(dòng)畫會大量的使用狀態(tài)機(jī)。
我們先看古老游戲的動(dòng)畫系統(tǒng),在后面我們再討論虛幻4的動(dòng)畫……
一個(gè)古老的游戲動(dòng)畫庫偽碼大概是這樣的:
Class 動(dòng)畫數(shù)據(jù) { void 創(chuàng)建(動(dòng)畫數(shù)據(jù)文件路徑) void 釋放() void 播放() void 繪制() ... } Class 動(dòng)畫播放器//狀態(tài)機(jī) { void 創(chuàng)建(動(dòng)畫數(shù)據(jù)句柄) void 釋放() 狀態(tài)碼 獲得當(dāng)前動(dòng)畫狀態(tài)() void 切換動(dòng)畫狀態(tài)(狀態(tài)碼) void 更新動(dòng)畫() void 繪制() void 綁定回調(diào)(...) ... }
然后我們在實(shí)際使用的時(shí)候,找個(gè)游戲做例子,比如:
老板說:我們抄一個(gè)《×××人》
根據(jù)需求,我們的主角需要如下動(dòng)畫資源:
角色向上行走動(dòng)畫
角色向下行走動(dòng)畫
角色向左行走動(dòng)畫
角色向右行走動(dòng)畫(可由鏡像獲得 )
角色死亡動(dòng)畫
這已經(jīng)把動(dòng)畫素材的需求量減到最小了,至少需要這么多資源
然后我們來實(shí)現(xiàn)主角類
Class 主角 { void 創(chuàng)建() { 動(dòng)畫播放器句柄 = 動(dòng)畫播放器.創(chuàng)建(主角的動(dòng)畫數(shù)據(jù)句柄) } void 更新() void 繪制() 動(dòng)畫播放器句柄 ... }
在更新函數(shù)中,我們使用狀態(tài)機(jī)來控制分支代碼,分支結(jié)構(gòu)有各種各樣的寫法:函數(shù)指針組,if-else,switch-case,狀態(tài)模式,等等……
用最傻的寫法switch-case實(shí)現(xiàn)主角::更新()
//需要我們添加一些狀態(tài)碼來記錄角色狀態(tài),這也是一個(gè)狀態(tài)機(jī)——角色的狀態(tài)機(jī) Class 主角 { 角色朝向枚舉 { 上 下 左 右 } 角色動(dòng)作枚舉 { 站立 行走 死亡 } 角色當(dāng)前動(dòng)作狀態(tài)碼 角色當(dāng)前朝向狀態(tài)碼 } void 主角::更新() { switch(角色當(dāng)前動(dòng)作狀態(tài)碼) case 站立: 站立的處理輸入()//可能會觸發(fā)從站立到移動(dòng)切換、埋雷 //站立狀態(tài)沒有動(dòng)畫刷新 case 移動(dòng): 移動(dòng)的處理輸入()//可能會觸發(fā)從移動(dòng)到站立切換、埋雷 移動(dòng)的邏輯刷新()//比如:處理角色位移(可能有碰撞) 移動(dòng)的刷新動(dòng)畫數(shù)據(jù)()//根據(jù)當(dāng)前角色當(dāng)前朝向狀態(tài)碼刷新移動(dòng)動(dòng)畫 case 死亡: //死亡狀態(tài)不接受輸入 //死亡狀態(tài)沒有邏輯刷新 死亡的刷新動(dòng)畫數(shù)據(jù)()//刷新死亡動(dòng)畫 } void 主角::繪制() { 動(dòng)畫播放器句柄.繪制() }
最后,我們在游戲主循環(huán),刷新角色
游戲循環(huán)(true) { 主角句柄.更新() ... 主角句柄.繪制() ... }
然后我們就可以執(zhí)行游戲來測試了,代碼似乎也算清晰可用。
然而,完全不是那么回事
角色的狀態(tài)很復(fù)雜,而且角色狀態(tài)和動(dòng)畫狀態(tài)都不是完全對應(yīng)
每個(gè)狀態(tài)下都要處理,輸入,邏輯更新,動(dòng)畫更新,繪制,這些都用函數(shù)封裝,這些不同層次的代碼,混在一起顯得很亂,別人不好讀,要腦補(bǔ)很多東西
沒有使用OO的特點(diǎn),每個(gè)角色狀態(tài)實(shí)際上是不同的對象來驅(qū)動(dòng),用函數(shù)既沒有類,函數(shù)也含有副作用,這幾乎沒有實(shí)現(xiàn)復(fù)用
以上代碼,對于簡單的游戲可以,但是隨著游戲需求越來越復(fù)雜,最后代碼會變得一團(tuán)亂麻
也許你會想到,我們重構(gòu)代碼來解決這個(gè)問題,然而真的能做到嗎?我們下篇再講——
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