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這篇文章將為大家詳細講解有關Swing模式的工作原理,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
SHOW_FROM_DOUBLE_BUFFER 考慮雙緩存支持,將進行rm.show,其交給getPaintManager().show,這時的paintmanager是經(jīng)過了前面所說的幾參數(shù)選擇的,也就是說,考慮當前是否當前正使能雙緩存doubleBufferingEnabled,是否不使用本地雙緩存 nativeDoubleBuffering, BUFFER_STRATEGY_TYPE是否指定了每窗口緩存的雙緩存支持策略,如果沒有指定策略是否或本地windows系統(tǒng)環(huán)境沒有開啟vista dwm效果,如果都滿足將使用BufferStrategyPaintManager,借由swing提供每窗口雙緩存機制,檢查swing記錄中是否具有有效緩存,若存在則會要求該區(qū)直接拷貝flip即可,如果沒有成功執(zhí)行雙緩存拷貝,則將加入Repaintmanager重畫區(qū)域進行swing模式的重畫。
頂層容器除了在對等體發(fā)過消息后處理paint,也具有自己的repaint方法去主動創(chuàng)造繪畫時機。
publicvoidrepaint(longtime,intx,inty,intwidth,intheight){ if(RepaintManager.HANDLE_TOP_LEVEL_PAINT){//屬性swing.handleTopLevelPaint確定,默認true RepaintManager.currentManager(this).addDirtyRegion( this,x,y,width,height); } else{ super.repaint(time,x,y,width,height); } }
這里的repaint將首先確定RepaintManager.HANDLE_TOP_LEVEL_PAINT-如果不支持將委托給 Component.repaint,形成PaintEvent并進行提交走AWT模式。支持的話將促使RepaintManager加入重畫區(qū)后通過調度走SWING模式。SWING模式就是走RepaintManager的方式。自身的repaint不會去考慮每窗口雙緩存直接拷貝區(qū)域,因為這時的需求就是要求重新繪畫。
輕量級swing組件在自己的repaint方法去主動創(chuàng)造繪畫時機。JComponent.Repaint{RepaintManager.currentManager(this).addDirtyRegion}走SWING模式處理。SWING模式都是借由RepaintManager來安排繪畫,它維護了一個幾何區(qū)域并負責重畫的框架。外界總是要求先加入RepaintManager重繪區(qū),在加入的同時激發(fā)起一個調度重畫的
SunToolkit.getSystemEventQueueImplPP(context). postEvent(new InvocationEvent(Toolkit.getDefaultToolkit(), processingRunnable))
InvocationEvent。
注意,通過上文分析,對于頂層容器處理底層消息的觸發(fā)時,走Swing模式處理而通過swingpaintEventdispatcher 去創(chuàng)建painitevent時除向repaintmanager登記臟區(qū)(如果不使用每窗口雙緩存策略)外,還要額外post一個 IgnorePaintEvent。該paintevent在隨后的EDT里按awt模式走peer處理時并沒有加入awt的重畫臟區(qū),實際上忽略掉了繪制意義,這樣做避免了在swing和awt兩種模式的重復繪制,但同時形成依然將paint事件通知到組件的效果。
publicvoidcoalescePaintEvent(PaintEvente){ Rectangler=e.getUpdateRect(); if(!(einstanceofIgnorePaintEvent)){ paintArea.add(r,e.getID()); }
關于“Swing模式的工作原理”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,使各位可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,請把它分享出去讓更多的人看到。
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