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這篇文章主要介紹“怎么用Javascript實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲”,在日常操作中,相信很多人在怎么用Javascript實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”怎么用Javascript實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學(xué)習(xí)吧!
本俄羅斯方塊代碼采用 JavaScript 腳本代碼寫成,簡單易懂;
全代碼采用靜態(tài)類及靜態(tài)變量成員組成;
全腳本通過實現(xiàn)代碼全局配置 OLSFK.Options = {...}
定義方塊起始坐標(biāo)及定義各自的旋轉(zhuǎn)點;
從初始化俄羅斯方塊界面開始,再監(jiān)聽鍵盤事件;以及左右,向下及旋轉(zhuǎn)動作判斷,重新渲染方塊位置;
判斷是否消行,以及相應(yīng)的加級判斷,執(zhí)行速度,加分操作來執(zhí)行;
***以判斷是否當(dāng)前級別大于所定義的***級別來判斷是否結(jié)束;
代碼說明講解
OLSFK.Options = { //相關(guān)參數(shù) width:12,//界面橫向方塊數(shù) height:20,//界面縱向方塊數(shù) boxWidth : '16px', curLevel:1, speed : 1000, //setInterval,setTimeout direct : { //可以設(shè)定是A S D W, 還是← ↓ → Down: 40 , /*run speed*/ Left: 37, Right: 39, Rotate: 38 }, Move:true,//是否正在移動 Eventing:false, Levels: { 1:1000, 2:900, 3:800, 4:700, 5:600, 6:500, 7:400, 8:300, 9:200, 10:100 }, curBlock:4, //當(dāng)前移動的圖形名稱 nextBlock:0, GampMap:new Object(), Timer:null, deline:0, Score:0, Deling:false, Start:false, lineNum:10, //刪除幾行了,加級 ScoreNum:40 //消一行加分 }
direct 表示 使用鍵盤方位鍵來操作方塊的移動方向;
使用哪種方向鍵按自由喜歡配置,比如字母鍵的A, S, D, W; 或右邊小數(shù)字鍵盤的數(shù)字鍵各自的鍵盤編碼;
比如 上(旋轉(zhuǎn))、下、左、右 方向鍵的編碼分別為:38、40、37、39;
Levels:表示級別配置,本配置共分為10級,每個級別所對應(yīng)的下落速度,即定時執(zhí)行間隔;
curBlock:表示當(dāng)前活動的方塊;
nextBlock:表示接下來執(zhí)行的方塊索引,并顯示界面右上角的預(yù)覽框中;
GampMap:用于保存在根據(jù)定義行列數(shù)形成的游戲表格中保存每個格的數(shù)據(jù)信息;
OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] = 0;
對象表格為: id: "box_"+x+"_"+y;
初始化數(shù)據(jù)為 ‘0’; 表示該表格還未占用;當(dāng)有占用時,設(shè)置值為 ‘1’;
Timer:為定時執(zhí)行器;setTimeout 定時執(zhí)行方塊下落的的頻率;定時時間越小,速度越快;
Deling:當(dāng)正在執(zhí)行消行操作時,下次暫不顯示并下落;
lineNum:表示消超過 10 行,加一級;
ScoreNum:表示每消一行所加的分?jǐn)?shù);
OLSFK.ReItems = function (cur){ //key旋轉(zhuǎn)點 switch (cur) { case 1: OLSFK.Items[1] = {//長塊 LongBlock 1:{x:4,y:0}, 2:{x:5,y:0}, 3:{x:6,y:0}, 4:{x:7,y:0}, 5:{x:5,y:0} //旋轉(zhuǎn)點 }; break; //.... } }
該方法用于恢復(fù)方塊的初始設(shè)置;
OLSFK.Next = { //key旋轉(zhuǎn)點 //長塊 LongBlock 1: { 1:{x:0,y:1}, 2:{x:1,y:1}, 3:{x:2,y:1}, 4:{x:3,y:1} }, //... }
為不了不與游戲方塊的設(shè)置沖突,獨立出來下次隨機方塊的對象配置;
OLSFK.Items = { //key旋轉(zhuǎn)點 //長塊 LongBlock 1: { 1:{x:4,y:0}, 2:{x:5,y:0}, 3:{x:6,y:0}, 4:{x:7,y:0}, 5:{x:5,y:0} }, //方塊Box 2: { 1:{x:4,y:0}, 2:{x:5,y:0}, 3:{x:4,y:1}, 4:{x:5,y:1}, 5:{x:0,y:0} }, //凸塊 TuBlock 3: { 1:{x:4,y:1}, 2:{x:5,y:0}, 3:{x:5,y:1}, 4:{x:6,y:1}, 5:{x:5,y:1} }, //L塊 LBlock 4: { 1:{x:5,y:0}, 2:{x:5,y:1}, 3:{x:5,y:2}, 4:{x:6,y:2}, 5:{x:5,y:2} }, 5: { //反向L塊 FLBlock 1:{x:5,y:2}, 2:{x:6,y:2}, 3:{x:6,y:1}, 4:{x:6,y:0}, 5:{x:6,y:2} }, //Z塊 ZBlock 6: { 1:{x:4,y:0}, 2:{x:5,y:0}, 3:{x:5,y:1}, 4:{x:6,y:1}, 5:{x:5,y:0} }, 7: {//反向Z塊 FZBlock 1:{x:4,y:1}, 2:{x:5,y:1}, 3:{x:5,y:0}, 4:{x:6,y:0}, 5:{x:5,y:1} } }
方塊共分為:長條塊,方塊,凸塊(T塊),L塊,反L塊,Z塊,反Z塊幾種;
共7種方塊,以1,2,3,4,5,6,7 索引鍵表示,方塊是四個小塊組成,每塊都有各自的坐標(biāo),1-4表示組成該塊的初始坐標(biāo)位置,5表示旋轉(zhuǎn)點;
OLSFK.Init = function() { //初始化界面 //... }
俄羅斯方塊的界面初始化方法;將在 window.onload 中調(diào)用執(zhí)行;
var w = OLSFK.Options.width; var h = OLSFK.Options.height; var total = w * h; var x=0,y=0; for (var i=0; i<total; i++) { OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] = 0; Lib.Tag('SPAN',{id:"box_"+x+"_"+y,name:"cbox",style:{ width:OLSFK.Options.boxWidth, height:OLSFK.Options.boxWidth, border:"2px outset #669", background:"#ddd", float:"left", overflow:"hidden" },innerHTML:" ",className:"cssbox"},back); var end = i + 1; x++; if (end >= w && end % w == 0) { x=0; y++; Lib.Tag('DIV',{style:{ clear:"both" }},back); } }
通過設(shè)置的 Options.width, Options.height 列數(shù)與行數(shù),以及設(shè)置的小方格寬度,初始化了一個寬:Options.width列,高為 Options.height 的表格界面出來;
Lib.Tag 用于創(chuàng)建標(biāo)簽對象;
Lib.Tag = function(TAG,json,pnode) { //... }
TAG為標(biāo)簽名,比如: div, span 等;
json為設(shè)置標(biāo)簽樣式 style;
pnode 是該創(chuàng)建所在的父容器;
OLSFK.Init = function() {} 還創(chuàng)建主游戲區(qū)域旁邊的下次隨機方塊預(yù)覽區(qū),當(dāng)前級別,及分?jǐn)?shù),以及操作“開始”,“暫停”按鈕等;
游戲初始入口點
window.onload = function() { if (window.isIE) { document.attachEvent("onkeydown",function(e) { if (OLSFK.Options.Start) { var E = OLSFK.KeyCode(); OLSFK.EventFunc(E); } }); document.attachEvent("onkeyup",function(e) { if (!OLSFK.Options.Move && OLSFK.Options.Start) { OLSFK.Options.Move = true; OLSFK.Options.Eventing = false; OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() { OLSFK.play(); }, OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]); } }); } else { document.addEventListener("keydown",function(e) { if (OLSFK.Options.Start) { var E = OLSFK.KeyCode(); OLSFK.EventFunc(E); } },false); document.addEventListener("keyup",function(e) { if (!OLSFK.Options.Move && OLSFK.Options.Start) { OLSFK.Options.Move = true; OLSFK.Options.Eventing = false; OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() { OLSFK.play(); }, OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]); } },false); } OLSFK.Init(); }
主要是監(jiān)聽鍵盤事件,根據(jù) 鍵盤事件 返回的按鈕編碼與 OLSFK.Options.direct 設(shè)置方向鍵匹配來操作方塊的移動,旋轉(zhuǎn)等;
keydown 用于操作下落方塊的移動方向,旋轉(zhuǎn)等;并重新繪制方塊位置;
keyup 后繼續(xù)按本級速度向下落;
OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]
表示當(dāng)前級別對應(yīng)的速度,即定時器間隔執(zhí)行時間(毫秒);
OLSFK.EventFunc = function(code) { switch (code) { case OLSFK.Options.direct.Left: //LEFT if (!OLSFK.Options.Deling) { clearTimeout(OLSFK.Options.Timer); OLSFK.Options.Eventing = true; OLSFK.Options.Move = false; OLSFK.Left(); } break; //... } }
該方法是 監(jiān)聽 keydown 事件執(zhí)行的動作;code 為按鍵 編碼;
當(dāng)判斷未在消行動作時,清除定時器,OLSFK.Options.Eventing 設(shè)置為事件中 true,OLSFK.Options.Move 為 false 表示停止移動;
進(jìn)入 向左移動方法 OLSFK.Left();
OLSFK.Left = function() { var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock]; if (block) { var flag = true; for (var i=1; i<=4; i++) { var x = block[i].x; var y = block[i].y; if (x-1 < 0) { flag = false; break; } if (OLSFK.Options.GampMap[(x-1)+'_'+y] == 1 && !OLSFK.isMe(x-1,y)) { flag = false; break; } } if (flag) { for (var i=1; i<=4; i++) //清除圖形 { var itm = block[i]; var box = Lib.Getid('box_'+itm.x+'_'+itm.y); box.style.background = '#ddd'; OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0; } for (var i=1; i<=5; i++) { var x = block[i].x; var y = block[i].y; OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][i] = {x:(x-1),y:y}; } OLSFK.draw(); } } }
var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock]; 表示獲取當(dāng)前移動方塊;
if (OLSFK.Options.GampMap[(x-1)+'_'+y] == 1 && !OLSFK.isMe(x-1,y)) { flag = false; break; }
判斷該方塊四個小方塊左邊是否有被占用的方塊,也即: OLSFK.Options.GampMap[(x-1)+'_'+y] 為 1; 并且該位置塊不屬于方塊自己的;
當(dāng)左邊方向無占用格時,清除當(dāng)前方塊四個小方塊位置,重新繪制方塊新坐標(biāo)位置;并重置 相應(yīng)的 OLSFK.Options.GameMap [x+y] 相應(yīng)格的值;
當(dāng)按鈕 keyup 時,繼承正常向下落;
OLSFK.isMe 代碼:
OLSFK.isMe = function(x,y) { var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock]; if (block) { for (var i=1; i<=4; i++) { if (block[i].x == x && block[i].y == y) { return true; } } } return false; }
即指定的 x,y (參數(shù)值) 是否還在當(dāng)前方塊四個坐標(biāo)內(nèi);
OLSFK.Right () 與 Left() 一樣;
旋轉(zhuǎn)方塊代碼;
OLSFK.Rotate = function() { var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock]; if (block) { var flag = true; var R = block[5]; for (var i=1; i<=4; i++) { var x = block[i].x; var y = block[i].y; if (R.x == x && R.y == y) { } else { var nson = new Object(); nson.x = R.x + R.y - y; nson.y = R.y - R.x + x; if ( nson.x < 0 || nson.y < 0 || nson.x >= OLSFK.Options.width || nson.y >= OLSFK.Options.height ) { flag = false; break; } if (OLSFK.Options.GampMap[nson.x+'_'+nson.y] == 1 && !OLSFK.isMe(nson.x,nson.y)) { flag = false; break; } } } if (flag) { for (var i=1; i<=4; i++) //清除圖形 { var itm = block[i]; var box = Lib.Getid('box_'+itm.x+'_'+itm.y); box.style.background = '#ddd'; OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0; } var Pnt = 1; for (var i=1; i<=4; i++) { var x = block[i].x; var y = block[i].y; if (R.x == x && R.y == y) { Pnt = i; } else { var nson = new Object(); nson.x = R.x + R.y - y; nson.y = R.y - R.x + x; OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][i] = {x:nson.x,y:nson.y}; } } OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][5] = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][Pnt]; OLSFK.draw(); } } }
var R = block[5]; 就是獲取旋轉(zhuǎn)點;
就開始對方塊四個小塊以旋轉(zhuǎn)點為中心,逆時針旋轉(zhuǎn)(并不全是 90 度);當(dāng)當(dāng)前塊不為旋轉(zhuǎn)點時,旋轉(zhuǎn)公式;
var nson = new Object(); nson.x = R.x + R.y - y; nson.y = R.y - R.x + x;
這個公式要這樣看;
ResultX = RotateX + (RotateY - CurrentY); ResultY = RotateY - (RotateX - CurrentX);//Y的偏移量,就是X的增加值;//反之同
當(dāng)旋轉(zhuǎn)四周都無占用物時;清除當(dāng)前圖形,重繪旋轉(zhuǎn)后的圖形位置;
重置 OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] 各個方塊的占用值;
OLSFK.Random = function() { if (OLSFK.Options.nextBlock != 0) { OLSFK.Options.curBlock = OLSFK.Options.nextBlock; var block = OLSFK.Next[OLSFK.Options.nextBlock]; if (block) { for (var i=1; i<=4; i++) { var itm = block[i]; var box = Lib.Getid('cur_'+itm.x+'_'+itm.y); box.style.background = '#ddd'; //OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0; } } } else { OLSFK.Options.curBlock = Math.floor(Math.random() * 7 + 1); } OLSFK.Options.nextBlock = Math.floor(Math.random() * 7 + 1); OLSFK.drawNext(); }
隨機生成下次預(yù)下落的方塊;并顯示到右上角的預(yù)覽表格里;
OLSFK.play = function(speed) { var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock]; if (block && OLSFK.Options.Move) { var flag = true; for (var i=1; i<=4; i++) { var x = block[i].x; var y = block[i].y; if (y+1 >= OLSFK.Options.height) { flag = false; break; } if (OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+(y+1)] == 1 && !OLSFK.isMe(x,y+1)) { flag = false; break; } } if (flag) { for (var i=1; i<=4; i++) //清除圖形 { var itm = block[i]; var box = Lib.Getid('box_'+itm.x+'_'+itm.y); box.style.background = '#ddd'; OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0; } for (var i=1; i<=5; i++) { var x = block[i].x; var y = block[i].y; OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][i] = {x:x,y:(y+1)}; } OLSFK.draw(); var S = OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]; if (speed) { S = 50; } OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() { OLSFK.play(); }, S); } else { OLSFK.ReItems(OLSFK.Options.curBlock); OLSFK.newRun(); } } }
OLSFK.play 正常下落的方法,也得判斷下落一格是否有被占用的格,如果沒有,清除當(dāng)前方塊,繪制方塊新位置;
當(dāng)方塊不能再下落時(flag = false),重置當(dāng)前方塊坐標(biāo)配置; OLSFK.ReItems(OLSFK.Options.curBlock);
進(jìn)入 OLSFK.newRun(); 新下落方塊下落過程準(zhǔn)備;
OLSFK.newRun = function() { clearTimeout(OLSFK.Options.Timer); OLSFK.DelFunc(); if (OLSFK.Options.deline >= 10) { OLSFK.Options.deline = 0; OLSFK.Options.curLevel ++; OLSFK.Element.CurLevel.setHTML("級:"+OLSFK.Options.curLevel); } OLSFK.Element.Score.setHTML("分:"+OLSFK.Options.Score); if (OLSFK.Options.curLevel <= OLSFK.Options.lineNum) { OLSFK.Random(); //判斷是否結(jié)束 OLSFK.ChkEnd(); } else { OLSFK.Options.Move = false; OLSFK.Options.Start = false; OLSFK.Options.Eventing = false; OLSFK.Options.Deling = false; Lib.Getid('spn').innerHTML = 'Game Is Over! You Win the Game!'; Lib.Getid('dobtn').innerHTML = ' 開始 '; } }
當(dāng)下落結(jié)束時,清除定時器,暫停新方塊下落,檢測是否有可消除的行;減了多少行;
每減去一行 加分 OLSFK.Options.Score += OLSFK.Options.ScoreNum;
這個方法在 :
OLSFK.DelFunc = function() { OLSFK.Options.Deling = true; OLSFK.Options.Move = false; OLSFK.Options.Eventing = false; var Fn = 0; for (var i=OLSFK.Options.height-1; i>=0; i--) { Fn = 0; for (var j=0; j<OLSFK.Options.width; j++) { if (OLSFK.Options.GampMap[j+'_'+i] == 1) { Fn++; } } if (Fn == OLSFK.Options.width) { OLSFK.Options.deline ++; OLSFK.Options.Score += OLSFK.Options.ScoreNum; OLSFK.DelLine(i); i++; } } OLSFK.Options.Deling = false; OLSFK.Options.Move = true; OLSFK.Options.Eventing = true; }
中執(zhí)行;
減完一行,就重置該行以上所有行往下降一行;并重置 :
OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] = OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+(y-1)];
該減行為上行的數(shù)據(jù);
if (Fn == OLSFK.Options.width) { OLSFK.Options.deline ++; OLSFK.Options.Score += OLSFK.Options.ScoreNum; OLSFK.DelLine(i); i++; }
該判斷表示該行上所有格都被占用到;
回到 newRun 上,當(dāng)判斷消行超過幾行時,即加級;
if (OLSFK.Options.curLevel <= OLSFK.Options.lineNum) { OLSFK.Random();//判斷是否結(jié)束 OLSFK.ChkEnd(); }
如果級數(shù)小于配置的總級數(shù),則進(jìn)入 OLSFK.random();
設(shè)置當(dāng)前下落方塊,并隨機生成下次下落方塊并預(yù)覽右上角表格上;
OLSFK.ChkEnd = function() { var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock]; if (block && OLSFK.Options.Move) { var flag = true; for (var i=1; i<=4; i++) { var x = block[i].x; var y = block[i].y; if (OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] == 1) { flag = false; break; } } } if (flag ) { OLSFK.draw(); //定時往下掉 OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() { OLSFK.play(); }, OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]); } else { OLSFK.Options.Move = false; OLSFK.Options.Start = false; OLSFK.Options.Eventing = false; OLSFK.Options.Deling = false; Lib.Getid('spn').innerHTML = 'Game Is Over'; Lib.Getid('dobtn').innerHTML = ' 開始 '; } }
當(dāng)當(dāng)前下落的方塊進(jìn)入表格上有被占用的格子,即被卡住,游戲結(jié)束;
反之 則 setTimeout 開始新方塊的下落動作;
其他方法說明
OLSFK.Event = function() { if (window.isIE) return window.event; func = OLSFK.Event.caller; while(func!=null) { var arg0=func.arguments[0]; if(arg0) { return arg0; } func=func.caller; } return null; } OLSFK.KeyCode = function() { return OLSFK.Event().keyCode || OLSFK.Event().which; }
OLSFK.Event = function();
這是一種獲取當(dāng)前事件的方法,可以比較兼容獲取當(dāng)前的事件;
俄羅斯方塊 JavaScript 代碼
http://files.cnblogs.com/editor/OLSFK.rar
到此,關(guān)于“怎么用Javascript實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識,請繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會繼續(xù)努力為大家?guī)砀鄬嵱玫奈恼拢?/p>
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